28 January 2014

Создание игры на ваших глазах — часть 1: Идея, вижен, выбор сеттинга, платформы, модели распространения и т.п

Self Promo


Введение


Данная статья является первой из запланированного цикла статей, посвященного разработке, дизайну и становлению нашей игры. Я намеренно не буду называть ни названия проекта, ни давать ссылок на него, чтобы пост не попал в “я пиарюсь”. Да, собственно, еще и пиарить толком нечего, т.к. проект находится в самом начале пути и мы планируем пройти этот путь вместе с теми, кому интересно понаблюдать за кухней true-инди.

Этот цикл задуман как некий живой дев-лог игрового инди проекта. Здесь я планирую рассказывать обо всем, что будет встречаться на пути — от решений по выбору сеттинга, гейм-дизайна и арта до технической реализации всего это дела.

Немного о нас и наших целях


Полтора года назад я уже писал на Хабре о нашем геймдев-стартапе. Тогда я рассказывал о наших попытках войти в геймдев через социалки. Попытках фейловых. Что изменилось с тех пор? Именно после той статьи мы нашли интересное предложение и последнее время работали над ситибилдером уже под мобильные платформы на Unity. Не сказать, что это было прямо то, о чем мы мечтали, и это было уж совсем не инди, т.к. по сути — мы просто работали в составе другой компании. Но это партнерство помогло нам пережить сложный период в нашей жизни. Сейчас мы продолжаем саппортить этот ситибилдер, но все-таки нам захотелось вернуться к чему-то своему, теплому и ламповому.

Итак, с чем же мы подходим к текущему моменту?


У нас было: свой офис, два программиста, один художник, один технический художник (она же — бухгалтер, она же — мастер на все руки, который может помочь с документами, текстами и т.п.), кое-какое свободное время, огромное рвение и желание делать что-то свое и интересное и конечно же — идея.

Что до финансовой части мероприятия, то работа над ситибилдером золотых гор не принесла. Мы имеем некоторый доход, но он крайне нестабилен, так что заняться на 100% нашим новым проектом мы не можем, а все так же продолжаем выживать и не сдаваться.

Об игре — от идеи до концепта.


Видели картинку в начале поста? Вот, теперь я попытаюсь ее объяснить.

Началось все с того, что Никита (@Dartius) пришел с фразой “я придумал охрененную игру”. Признаться честно, с первых его слов мне показалось, что это какая-то ерунда. Но потом, чем больше я об этом думал — тем больше мне нравилась идея и концепция.

Суть — сделать подобие GameDev Story про героя боевика 80-90х годов. Грубо говоря, про “Рокки”. Сделать игру, где бы ты от победы к победе прорубался к вершине славы строя своего уникального героя. Приправить все это юмором и кучей отсылок к фильмам и прочим творениям тех годов. В общем, сыграть на ностальгии.

Например, устроился развозить пиццу — и встретился с местным аналогом черепашек-ниндзя.

Да и вообще, идея показалась довольно оригинальной. Ты начинаешь в гараже и участвуешь в уличных боях. Ты пьешь по утрам коктейль из сырых яиц и идешь тренироваться.

Ты качаешься, покупаешь новое оборудование, постоянно сталкиваешься с различными квестами-евентами, обзаводишься кучей перков типа “длиннорукий” (+2 к дальним ударам) или “расист” (+2 силы против чернокожих). Да, привет, Fallout! И двигаешься дальше, к своей мечте стать лучшим…

Итак, целевой аудиторией были выбраны люди, которые в 90-е годы перлись от “Рокки”, смотрели “Черепашек Ниндзя” и играли на своем “Денди”. То есть по сути — хардкорщики. Ведь мы и сами такие и нам проще сделать игру в которую самим будет интересно играть.

Дальше я приведу такую картинку. Нам нужно определиться со всеми составляющими и убедиться, что все друг другу соответствует.


Очевидно, что наша аудитория не будет играть во фритуплейку или очередную ферму. Ей важен сюжет, важно отсутствие микроплатежей, важна именно та самая душевность… Ну и конечно же важен челлендж, возможность побеждать за счет своего ума. Отталкиваясь от выбора аудитории и модели распространения (премиум игра), основной платформой мы выбрали именно ПК. Да, конечно, премиум и хардкор есть и на мобилах, но там с ним гораздо сложнее, да и конкуренция гораздо выше.

Двигаемся дальше. Визуальная стилистика. Логично, что целясь в такую аудиторию и желая вызвать ностальгические чувства, мы выбрали нашей стилистикой пиксель-арт.

Вот, для затравки немного арта:

image
отсылки к «Рокки»

image
отсылки к Черепашкам Ниндзя и бойцу Zangief из Street Figther

Итак, давайте еще раз представим нашего потенциального игрока и сверим, все ли сходится и существуют ли такие люди:
* Молодой человек 25-35 лет
* Смотревший “Рокки” и игравший в “Стрит файтера”
* Интересуется компьютерными играми и инди
* Играет на ПК (Steam)
* Предпочитает premium модель фритуплею
* Любит пиксель-арт

Вроде, пока что все хорошо и сходится. Однако, фокусируясь на такой аудитории мы думаем, что игра может быть интересна и более широким массам. Ведь даже отсылки к ностальгии 80-90х — это только приятная деталь, но не определяющий для геймплея фактор.

Немного описания игры.


Вероятно, дочитав до этого момента, вы еще толком не представляете, как это будет играться. Давайте я напишу пару слов об игровом процессе.
Итак, у нас есть герой, у которого есть какие-то характеристики (сила, выносливость и т.п.), деньги и с самого начала — парочка перков а-ля Fallout. А дальше вы начинаете ходить на работу, зарабатывать деньги, качаться у себя в гараже с подручными предметами, покупать новый инвентарь, уставать, спать, есть, снова бежать на работу и снова тренироваться.

И время от времени участвовать в каких-то боях. Сама боевка (по крайней мере, на данный момент) видится zero-player-fighting’ом. То есть все, что вы сможете сделать и настроить — вы должны будете сделать до боя. Дать установки на степень агрессивности, предпочтительные удары и т.п. А дальше просто наблюдать.

Во время всего этого процесса вы постоянно сталкиваетесь с какими-то квестами и евентами. Работали разносчиком газет и разбили окно мафиози? Придется отработать долг в драках. Или встретили странного человека, рассказывающего про варку мыла и подпольные бои. А может быть узнали, что умер брат и приобрели возможность в решающий момент вспомнить умершего родственника и вытянуть почти проигранный бой.

Не можете победить соперника? Попробуйте купить заранее информацию о его слабых местах или, например, отравить его любимого хомячка.

image

Только не удивляйтесь потом о приобретенных отрицательных перках и коровах падающих на голову.

Техническая реализация.


Думаю, здесь я никого не удивлю, если скажу, что мы будем использовать Unity. Причин тому миллион — тут и наличие опыта, и отличная и гибкая среда разработки, мультиплатформенность (для начала нам интересен Steam со своими Window/Mac/Linux, а дальше может и до мобилок дело дойдет).

Ну и к тому же не так давно мы делали небольшую игру за неделю на конкурс по скоростному гейм-деву (о чем я тоже писал на Хабре), где взяли первые места в двух номинациях, за что получили из рук Wozik две лицензии Unity Pro.

Что еще сказать? 2D в юнити теперь есть встроенный, будем пробовать его. GUI, к сожалению, пока что нет (правда, обещают вот-вот), так что придется использовать NGUI.

Планы


Мы довольно долго вынашивали наш концепт и детали гейм-дизайна. Пора браться за реализацию.

И тут очень кстати подвернулся геймзджем от Канобу. Его объявили буквально вчера и он будет длиться целый месяц. Так что это — отличный повод взяться за дело. Через месяц мы хотим сделать минимальную playable версию. Тем более, что художник трудится уже не первый месяц и какое-то количество арта у нас уже есть.

Также, мы хотим попробовать вести эту разработку публично. Вести собственный дев лог, публиковать в твиттер какие-то новости, скетчи, скрины. Опубликовать цикл статей на Хабре — про гейм-дизайн, про нюансы Юнити, да и вообще — про все интересное, что будет встречаться нам на пути.
Нам очень важно услышать ваше мнение и почерпнуть из него что-то, что позволит нам сделать игру не только своей, но и вашей мечты.

Ну и на последок — еще кусочек арта за авторством нашего незаменимого художника:

image


Как видите, герой вешает плакаты из “Рокки” и “Кровавого спорта” на стену, ест хлопья с Мистером Ти, а еще он отжимается на одной руке и много такого всякого.

PS: Топик все равно перенесли в «я пиарюсь», так что добавлю ссылку: www.VHStory.com

Все статьи серии:
  1. Идея, вижен, выбор сеттинга, платформы, модели распространения и т.п
  2. Шейдеры для стилизации картинки под ЭЛТ/LCD
  3. Прикручиваем скриптовый язык к Unity (UniLua)
  4. Шейдер для fade in по палитре (а-ля NES)
  5. Промежуточный итог (прототип)
  6. Поговорим о пиаре инди игр
  7. 2D-анимации в Unity («как во флэше»)
  8. Визуальное скриптование кат-сцен в Unity (uScript)
Tags:геймдизайнразработка игрunityunity3dиндиindievhstory
Hubs: Self Promo
+41
38.3k 339
Comments 54