Pull to refresh

Технологии в ролевых играх. Часть 3. Технология в антураже и мастеринге

Game development
Технологии в ролевых играх. Часть 1. Технология и магия
Технологии в ролевых играх. Часть 2. Технология и техноген

Технологии и антураж



Показанные в предыдущих частях технические устройства антуражны сами по себе, и их применение значительно повышает реалистичность игрового процесса. Возможно так же применение технологий, не участвующих непосредственно в игровом процессе, но тем не менее значительно улучшающих антуражность локаций и игроков. Перечислим основные виды устройств, которые можно применить в целях повышения качества антуража:
  • Световые (светодиоды, лазеры, световоды, люминесцентный шнур, уф-подсветка)
  • Звуковые (подзвучка локаций, имитация шумов работы механизмов, прочих шумов)
  • Механические (мехатронные элементы, движущиеся части механизмов)
  • Комбинированные

Так же элементы антуража можно разделить по масштабу применения на элементы уровня локации и элементы уровня игрока.

Приведём примеры. Так самые обычные светодиодные гирлянды смогли преобразить локацию «Фангорн» на ПРИ «Вторая эпоха. Время легенд»:


Фангорн, ПРИ «Вторая эпоха. Время легенд»

Широкая номенклатура светодиодов позволяет создавать восхитительные вещи. Самым распространённым вариантом их использования в антураже являются «светлячки» или «виспы», представляющие из себя связку из светодиода и источника питания. При массовом использовании «светлячки» дают очень красивый эффект. Ниже представлена фотография локации «Звёздное Небо» (Навигационное Поле) на той же игре:


«Звёздное Небо», ПРИ «Вторая эпоха. Время легенд»

На ПРИ «Хоббитские Игрища-2010» комбинация из «светлячков» и ультрафиолетовой подсветки объёмных декораций эльфийского трона так же выглядела весьма эффектно.

ПРИ «Хоббитские Игрища-2010», трон эльфов

Нарочито моргающие лампы подсветки в аварийных помещениях вносят свою лепту в атмосферу локации, делают возможной ориентацию в подобных помещениях без посторонних источников света, и при этом повышают сложность выполнения каких-либо операций в них.

Подсвеченные элементы в костюме игрока также многократно повышают его эффектность и антуражность. Например, применение стандартной светодиодной ленты, запитываемой от обычной 9-вольтовой батареи позволяет достичь подобного эффекта:

Квазиживой персонал класса «В», Станция изменения метрики пространства-времени «Барбарой»

Элементы подсветки могут иметь как статичное свечение, так и динамическое. К примеру, на них может быть возложена функция демонстрации состояния игрока (нормально горящие в нормальном состоянии, изменяющие цвет свечения в случае перегрева или недостаточного питания, хаотично моргающие в случае повреждения).

Применение даже единичных светодиодов может сильно изменить восприятие костюма игрока. Например, так выглядел неживой персонал класса «С» код 3М16 станции «Барбарой» на ПРИ «Тёмная Башня»:

Персонал класса «С» код 3М16, Станция изменения метрики пространства-времени «Барбарой»

Благодаря оригинально выполненной подсветке игрок изнутри мог спокойно наблюдать через глазницы окружающий мир, в то время как снаружи были видны только светящиеся элементы глаза персонала 3М16.

Световые вставки являются самым простым средством сильно повысить антуражность костюма игрока, но не единственным. Не стоит забывать о возможности создания масок, полумасок и других частей костюма с механизированными элементами, вставок имитирующих шум работы сервоприводов, и их комбинаций.

Технологии и мастеринг


Непосредственно для процесса мастеринга внедрение современных технологий тоже несёт множество новых возможностей.

База данных игроков доступная из разных мастерских точек (ресепшн, мастерка, мертвятник) позволяет не только быстро получать доступ к данным игроков, но и оперативно вносить пометки о перепрописи по выходу игрока из мертвятника, его квестах, статах, состоянии, другие мастерские пометки.

Если условия игры предполагают ношение каждым игроком персонального модуля, то данные игрока включая его текущее состояние, полученные воздействия, текущее состояние выполнения квестов и прочая информация может храниться непосредственно в нём. Таким образом мы получаем электронный паспорт игрока, доступ к данным которого может быть получен не только на мастерской стационарной точке, но и «в поле».

Установка на полигоне сети опорных ретрансляторов даёт ещё более интересные возможности. Во-первых, мы получаем возможность прямой передачи на персональные модули игроков игровой информации и воздействий, что устраняет необходимость личного прогруза при изменениях игровой обстановки. Во-вторых мы получаем возможность в реальном времени отслеживать состояние игрока и его контакты, что устраняет возможность читерства со стороны игроков и позволяет более оперативно отслеживать события на полигоне. В-третьих мы получаем возможность в реальном времени определять местоположение каждого игрока, что избавляет нас от ситуаций, когда приходится вызывать мастеров локаций с просьбой найти такого-то персонажа.

Так же интересной возможностью является вариант установки в ключевых точках полигона камер наблюдения. Камеры могут стать как частью игровой реальности, как это было на ПРИ «Стоимость жизни», так и чисто мастерским инструментом отслеживания событий на полигоне в реальном времени.

В перспективе логичным образом вырисовывается концепт своеобразного «конструктора», программно-аппаратной платформы с унифицированными наборами процессорных модулей, а так же модулей датчиков, связи и реагирования, возможностью описания алгоритмов работы различных модулей скриптовым способом или в визуальном режиме (построением циклограммы квестов) с последующей трансляцией в интерпретируемые игровыми модулями данные.

Техническая часть и грабли


Для самых начинающих (и не только) есть очень хороший сайт — easyelectronics.ru. Там представлен очень богатый набор статей по электронике вообще и микроконтроллерам в частности.

Самым простым вариантом познакомиться с миром программируемого «железа» являются платы Arduino. Они содержат на себе микроконтроллер фирмы Atmel с набором цифровых входов и выходов, аналоговых входов и выходов, имеют стандартизированные размеры и расположение контактов. Функционал плат дополняется платами расширения — шилдами. Разные шилды позволяют управлять мощной нагрузкой (моторы, яркие лампы), осуществлять связь по сетями Ethernet, Wi-Fi, GPRS, получать координаты через систему GPS и многое другое.
Пожалуй, самым перспективным вариантом являются микроконтроллеры STM32 компании STMicroelectronics. Их освоение уже требует профильных знаний и навыков, но их возможности значительно шире, а сами микроконтроллеры гораздо дешевле предыдущего варианта.

Для связи различных устройств без проводов существует богатый набор как микросхем приёмопередатчиков (трансиверов), так и готовые модули содержащие на себе микросхему-трансивер, всю функционально необходимую ей обвязку и, зачастую, антенну. Трансиверы как правило функционируют на следующих диапазонах частот, у каждого из которых свои особенности распространения. Это:
  • 430...450 МГц — требуют достаточно большой антенны, но являются самыми дальнобойными и проходимыми. Хуже отражаются от окружающего рельефа, в результате чего формируется более ровное покрытие
  • 800...900 МГц — требуют меньшей антенны, чем предыдущий вариант, но хуже проходят через препятствия
  • 2,4 ГГц — являются самыми миниатюрными, но при этом излучение на этих частотах достаточно хорошо гасится даже листвой, особенно мокрой, что необходимо учитывать и при поднятии полигонной сети, поскольку Wi-Fi работает на этих же частотах. Радиоволны этого диапазона хорошо отражаются от окружающего рельефа, что приводит к формированию достаточно неравномерной картины распространения в связи с интерференцией прямого и переотражённых сигналов

Так же необходимо заранее удостовериться в наличии необходимых функций у заказываемых компонентов. Например, трансиверы серии CC компании Chipcon имеют возможность снимать с них показания мощности принимаемого сигнала, а популярный трансивер nRF24L01 компании Nordic может рапортовать только о наличии или отсутствии принимаемого сигнала.

Все собранные устройства необходимо заранее погонять в боевых, или приближенных к таковым условиях. На этой стадии непременно вылезет что-нибудь. От сбоя в программе при внезапном сочетании ряда факторов (один передатчик за одним камнем, другой за другим, в результате чего они друг друга не слышат и пытаются вещать одновременно), до не менее внезапного отказа в «железной части» (например, от удара или сотрясения батарейки радостно вылетают из дешёвых китайских батареечных отсеков открытого типа).

В целом, моменты на которые хорошо бы обратить внимание при заказе или производстве хорошо описаны в статье Йолафа «Электроника и как ее готовить».

Заключение


Цикл статей составлен по материалам доклада «Электроника на РИ. Теория и практика настоящего будущего», который был представлен на Южном Региональном Конвенте в декабре 2013г.

Я постарался систематизировать имеющиеся на данный момент знания о применении современных технологий на ролевых играх как южных региональных, так и всероссийских. В статье были использованы материалы сайта творческой группы «Остранна» за что ей и персонально Крэйлу огромное спасибо, а так же другие материалы из Сети.

Всегда рад дополнениям, замечаниям и предложениям.
Tags:ролевые игрытехнологиимагиякиберпанк
Hubs: Game development
Total votes 58: ↑49 and ↓9 +40
Views29.8K

Popular right now

С++ game developer
from 170,000 to 200,000 ₽SPLRemote job
С++ game developer
from 100,000 to 170,000 ₽SPLRemote job
Разработчик игры на HTML5
from 700 $MAINAMA GAMESRemote job
Sales Development Representative/ Business development manager
from 80,000 to 120,000 ₽RoonyxRemote job
Руководитель продуктов (облачные технологии)
from 220,000 to 250,000 ₽Ростелеком-ЦОДМосква

Top of the last 24 hours