Comments 14
Пост плохо читается из-за большого количества ошибок и игнорирования правил русского языка и из-за «легкомысленного» стиля изложения.
Если текстура m (маски) — ч/б, то зачем делать сумму каналов? И так по всему коду
float factor = m.rgb.x + m.rgb.y + m.rgb.z;
Если текстура m (маски) — ч/б, то зачем делать сумму каналов? И так по всему коду
+2
А на кого рассчитана статья?
Мне как человеку, который интересуется Unity, но нихрена не понимает в шейдерах тут вообще ничего не понятно. Ну т.е. я почитал официальный мануал по шейдерам у них на сайте, но есть такие моменты, про которые хотелось бы узнать подробней. Например что такое #include «UnityCG.cginc» и нафиг оно нужно? Зачем IgnoreProjector?
Мне как человеку, который интересуется Unity, но нихрена не понимает в шейдерах тут вообще ничего не понятно. Ну т.е. я почитал официальный мануал по шейдерам у них на сайте, но есть такие моменты, про которые хотелось бы узнать подробней. Например что такое #include «UnityCG.cginc» и нафиг оно нужно? Зачем IgnoreProjector?
0
Рассчитана на людей которые более-менее ориентируются в шейдерах и могут повтыкать в справку, но всё ещё с трудом пишут что-то своё.
Инклуд должен был навести вас на мысль. В данном случае UnityCG.cginc нужен для получения глобальной переменой с синусоидальным временем (_SinTime). IgnoreProjector нужен для игнорирования проектора, так-как местами могут появляться артефакты. Но в справку написано что игнорировать проектор нужно на полупрозрачных объектах, в нашем случае он полностью прозрачен и проблем возникнуть не должно, но я обычно всегда добавляю этот тег когда работаю с альфой.
Инклуд должен был навести вас на мысль. В данном случае UnityCG.cginc нужен для получения глобальной переменой с синусоидальным временем (_SinTime). IgnoreProjector нужен для игнорирования проектора, так-как местами могут появляться артефакты. Но в справку написано что игнорировать проектор нужно на полупрозрачных объектах, в нашем случае он полностью прозрачен и проблем возникнуть не должно, но я обычно всегда добавляю этот тег когда работаю с альфой.
+1
А еще бы в статье краткий референс как эти «шейдеры-шмейдеры» к GameObject или мешам прикручиваюццо ;)
PS: я понимаю, что такое шейдеры… зачем они, но вот как раз сегодня искал простенький мануал про то, как это все прикручивается к объектам в сцене. Искал по дороге, с мобилы и не нашел пока. Был бы признателен за мануал на хабре.
PS: я понимаю, что такое шейдеры… зачем они, но вот как раз сегодня искал простенький мануал про то, как это все прикручивается к объектам в сцене. Искал по дороге, с мобилы и не нашел пока. Был бы признателен за мануал на хабре.
0
Создаём новый материал и перетаскиваем шейдер на него :) Материал думаю знаете куда потом вешать?
PS: Шейдер создаётся там же где и скрипты и т.п
PS: Шейдер создаётся там же где и скрипты и т.п
0
Не успел отредактировать:
Первая строчка шейдера
Shader «HolyMonkey/Dissolve/Culling-Mobile» {
Как бы его путь в окошке выбора. На материале в самом верху можно выбирать шейдер, без Drag&Drop можно его так найти.
Первая строчка шейдера
Shader «HolyMonkey/Dissolve/Culling-Mobile» {
Как бы его путь в окошке выбора. На материале в самом верху можно выбирать шейдер, без Drag&Drop можно его так найти.
+1
Спасибо Вам. Пойду пробовать.
Оффтопик: не подскажете чем дешевле с точки зрения ресурсов рисовать плоские полигоны (100500 полигональных плиток, см. рис. ниже) на GameObject: шейдером полигонов или плоскими процедурно сгенеренными мешами?
Оффтопик: не подскажете чем дешевле с точки зрения ресурсов рисовать плоские полигоны (100500 полигональных плиток, см. рис. ниже) на GameObject: шейдером полигонов или плоскими процедурно сгенеренными мешами?
0
Я вот не много не понял про шейдер полигонов. Имеется ввиду один здоровый полигон и сгенерированая на нём текстура? И с точки зрения рисования, я бы сгенерировал цельный меш который бы повторял форму того что на рисунке. В целом при хорошем батчинге и грамотно управлении материалами отрендерить 100500 полигонов не проблема.
0
Этот шейдер просто делает заливку одним цветом. В вашем случае я бы порекомендовал генерировать цельный и оптимизированный меш. Это поможет снизить количество DrawCall.
0
Sign up to leave a comment.
Пишем Dissolve Shader