Game development
Development for Android
Comments 39
+1
Так я не поняла, вы говорите, что игра собрала максимум установок и тогда вопрос, а сколько вы думали можно заработать на игре?
+5
Меня указанная сумма положительно удивила. Слишком много было статей шаблона «Мы — маленькая компания, решили сделать игру под Android, вложили 5000$, а получили 500$, но мы не расстраиваемся»
+4
Меня тоже удивила, а еще больше удивило, что автор считает, что это мало. Вот мне интересно, сколько он планировал получить?
+5
Тут дело в том, что для меня разработка выходит условно бесплатной (если не считать воображаемую недополученную прибыль от работы в это же время). А маленькой компании нужно платить зарплату программисту, а это даже для программиста моего уровня и даже в Беларуси совсем не 5000$ за 8 месяцев работы. Поэтому кажется, что у меня все куда веселее — вроде как ноль затрат и 7к$ прибыли :)
0
Ну так вы и не фултайм 8 месяцев работали.
Скажите за 40 часов в неделю сколько б таких игрушек вы могли наделать? А за каждую 7K уже неплохо.
0
Об этом максимуме я совсем не знал, когда начинал писать игру. Дело в том, что у меня эта игра не единственная, и по финансовым показателям она оказалась хуже остальных, отсюда и недовольство :) В целом, неплохим начальным результатом считается ARPDAU в 0.05$, а значит при моём количестве установок и активности пользователей было бы неплохо получить в 2-3 раза больше, что ближе к 20k$.
+8
На самом деле неплохой результат.
Слишком много в интернете «Мотивирующих» статей о том как за 2 месяца заработать миллион. Вы в свободное время нашли себе подработку, и получили за неё вполне обычное для подработки вознаграждение, с одной лишь разницей, вы делали именно то что вам хочется.

Кстати по видео мне игра весьма понравилась, проверить в реальности не могу, все мобильники в доме умеют только звонить…
+5
Толкового менеджера вам надо в команду и всё будет. Не нужно пытаться делать всё самому. Очевидно, что вы отличный программист и способны реализовать интересные задачи, но идею, менеджмент и рекламу надо тоже создавать профессионально.

В любом случае проект отличный, вы большой молодец, что самостоятельно провели всё от идеи до прибыли. В данном случае наиболее ценно то, что вы обрели опыт, а не 7000$
+6
Очень интересно, пишите еще.
Знаете, я бы не назвал факапом проект, который принес 7 700$ баксов и дал вам ценный опыт и актуальные знания.

Обычно люди наоборот платят (остаются в минусе), когда пытаются что-то сделать самостоятельно.
+3
Не понятно мне это модное нынче стремление, использовать freemium и к месту, и не к месту. У меня есть и платные приложения, и внутриигровые продажи, и реклама. Так вот, тот же AdMob способен приносить 300-800 (в хорошие времена) $/день. А продаж, больше чем на 100$ в день, я что-то и не припомню.
0
Да потому что в топах гроссинга сплошь f2p игры, вот издатели с ума и посходили.
Требования 90% издателей сейчас выражаются как:
1) F2P
2) Игровая модель и модель монетизации приближена к Candy Crash Saga, Diamond Dash, Jelly Splash или чему-то такому (я про жанр казуалок и головоломок)
0
По моему опыту AdMob тоже оказался выгоднее, но очень уж сильно скачет eCPM (у меня в основном СНГ аудитория). Продажи были хоть и меньше, но стабильнее и хоть как-то предсказуемы.
+1
Посмотрев на ваш ник, представил себе внутриигровые покупки в 1С )
0
«Сформировать отчет всего за $0.99»… Было бы круто!
А вообще, ник «прилип» еще с тех времен когда я был 1С-ником.
0
Учитывая финансовый успех ваших игр, Дроид вам больше по душе))
+3
Извините, уважаемый тёзка, но я обязан высказаться, ибо имею неслабый баттхёрт на эту тему и не единожды наблюдал провалы своих коллег подобного плана. Не умаляя ваших заслуг по анализу и серьезной работе вы демонстрируете технический подход и его не всегда успешную применимость к продаже софта.
Возьмём далее абстрактного стартапера-технаря. Ход его мыслей примерно таков. Он заходит в маркет той или иной платформы, видит приложение которое ему нравится и в голове произносится сакральное: «я сделаю то же, но идеально!». Всё, далее есть программист и его Идея, остальной мир на время приглушает краски и звуки. Начинается планирование архитектуры, поиск элегантных алгоритмов, перелопачивание тонны форумов, курение мануалов, переписывание с нуля по нескольку раз. И всё это недели и месяцы кропотливейшей работы. Затем случается релиз и положение вещей оказывается примерно как описанное в посте. Слабая отдача и искренняя обида на непонимание. Почему!? Мы же так много сделали!

А если перенести аналогию в мир вещей, и посмотреть со стороны то получается примерно так. Идет программист, прогуливается: «Вот магазин торгует лопатами. А разработаю-ка я идеальную лопату и стану богат!». Отлично, далее тратится месяц и два на проектирование идеальной лопаты, суперпрочной, с ручкой по космической технологии, с нанопокрытием поверхности, идеальная аэродинамика… Но это по прежнему лопата — вещь интересная (из ста случайных людей) паре пожилых дачников и то два раза в сезон. Вот этот момент зачастую от технического взгляда ускользает.

Я убежден. Полезные и успешные приложения, а тем более игры это всегда продукт очень чуткого и разделенного на роли сотрудничества художника и технаря. Под художником не следует понимать наёмного дизайнера, который будет просто стараться выполнить видение программиста (читай разрисовать лопату под хохлому) качественно. Художник это тот, кто делает привлекательным продукт с понятным простым смертным видом и способом взаимодействия. А технарь это тот бог, заставляющий колёса крутиться.

Спасибо тем кто дочитал.
+1
>я сделал игру, которая мне нравится и в которую мне самом интересно играть.

Ключевая фраза.
+1
Что-то не пойму, вы смешали все в одну кучу.
То, что не была произведена оценка количества и менталитета аудитории к художеству вроде отношения не имеет?
Т.е. вы как будто говорите, что у автора был плохой дизайн и поэтому он не взлетел, но сами же приводите аналогию про исследование рынка?
+1
Видимо я не совсем понятно выразился, эмоции переполняли. Мой текст в меньшей степени относится к автору, большей к проблеме задетой в стетье «почему идеально проработанные приложения не выстреливают?» Художники и дизайнеры ближе по менталитету к простому народу — покупателю. Будь в команде человек автивно играющий в мобильные игры он бы первым делом высказал «чувак, слишком мудрёная игра, кто будет в неё играть и покупать?», «Кто оценит все технические изыски?».

0
Вы говорите о функциональности. И опять же вопрос в оценке рынка — кто в данный момент купит эту функциональность в приложении. И дизайнеры явно не маркетологи. Художники и дизайнеры как раз таки ближе к разработчикам — и те и те творят что-то, а вот нужно ли это кому-то и понравится ли — отдельный вопрос.
+2
В принципе, я полностью с вами согласен. Об этом и получилась статья: от хорошего кода до хорошей игры еще очень далеко. Не знаю, получится ли у меня пока все еще в одиночку сделать что-то хорошее и стоящее, но я не сдаюсь и учусь на своих ошибках :)
+1
Вы меня сильно подбодрили своим «провалом». У меня сейчас 5-10 установок в день в Apple App Store. =) И я не отчаиваюсь.
Спасибо, что поделились опытом!
+7
> После долгих поисков в интернете я нашел кучу PDF файлов с готовыми уровнями (1800 штук) с размерами поля от 5 х 5 до 15 х 15. С использованием Apache PDFBox написал утилиту, которая вытаскивает из этих PDF файлов уровни.

Спасибо за честность, обычно это обходят стороной. А так, чтобы прямо сказать: «Первым делом я украл чужие разработки» — это смело.
-1
Было бы гораздо интереснее смотреть на результаты, если бы вы учитывали затраченное время и в конце могли бы сказать во что игра вылилась в плане PHR.
0
Дорогой автор, а нельзя ли посмотреть в статистике по in-app покупкам, сколько из них нелегальных? (Пояснение. Есть такая программка под рут — Freedom. Она привязывает к гуглоаккаунту несуществующую платежную карту с названием FreeCardдальшецифры). Существенное ли число?
0
Поискал в Merchant Center, вроде таких транзакций не нашлось. Я думаю, что вполне может быть, что их нет, потому что основная аудитория у игры — это США, Великобритания и Германия. Ну и версия с in-app покупками недолго висела в Google Play.
0
После десятка постов никакого заметного результата я не увидел. Похоже, что на эти форумы заходят только такие же наивные инди-разработчики

Ну как сказать, публикация в Google Play это такая игра в рулетку с не очень понятными правилами, и при этом Google заинтересован, чтобы разработчики этих правил не знали. Вот есть приложение в маркете, сколько то скачиваний в день — потом однажды раз и цифра растет в полтора раза, а вроде ничего и не случилось. Откуда трафик? Или вдруг скачок на 10 позиций вверх (или вниз) в топе. Отчего? Что повлияло? Оценка? Наверное, но не только это точно — в топах и первых приложений часто оценка ниже, чем у последующих. Общее число оценок, общее число установок? интенсивность скачиваний? Скорее всего, но труднее всего как раз на начальном этапе, когда эта цифра маленькая, собственно цель увеличить этот показатель. Что еще? Упоминания в интернете? Скорее всего. Значит, возможно есть смысл писать обзоры везде где можно, тем более бесплатно. Возможно и нет, но наверняка никто не знает, но вряд ли от этого будет хуже. Оттуда и пляски с бубнами, совершаются ритуалы, которые возможно помогают, а может и нет
+1
Я наивно рассчитывал сделать игру, которая может быть будет интересна в Японии. Уже потом я посмотрел на скрины игр из вершин японских чартов и понял, что мне бы в голову не пришло сделать дизайн игры вот таким вот странным.
Ну как бы если рассчитывать делать игру, которая может быть интересна в России, то наверняка не стоит оформлять её матрёшками, балалайками и медведями.
0
Если бы японцы сделали качественную игру, которая хоть в какой-то мере отражает русскую культуру, с матрешками, бабалайками и поддержкой русского языка — почему бы и нет? Автор целит на родину игры — это правильно.
0
Red Alert ещё и не тем оформили, однако продаться в России ей это не помешало.
+1
Святое не трожте, там уже гротеск.
Red Alert напичкан не матрёшками, а такими дикими стереотипами, что они становятся смешными… тем и берёт.
0
Поздравляю! на самом деле очень хороший результат! У нас, например, под iOS две игры, обе бесплатные, при том что одну скачивают меньше 30 раз в день, а вторую совсем ноль.

Это несколько удивительно, конечно. Без ложной скромности скажу, что в свои игры мы вложили не так мало труда и они получились вполне качественными законченными продуктами. Опять же с каждой игрой чему-то учишься, но вот бывает так, что и затраты не окупаешь, к сожалению.
0
Так держать — расставание с зоной комфорта и переход в высшую касту предпринимателей уже виден на горизонте )))! Судя по изложенным фактам и для уменьшения новых грабле-рисков порекомендую почитать «Сам себе MBA»
0
Все обсуждают саму историю и ваш опыт.
А я поставил Ваше бесплатное приложение и проиграл в него.
Есть вещи, которые бросились мне в глаза и очень не понравились.
1) при старте игры идет туториал, он на английском. Дальше вся игра на русском. Если бы я не прочитал правила в Википедии при чтении статьи, то не стал бы вчитываться в туториал, просто снес игру, если бы сам не разобрался как играть.
2) на моей соньке zl кажется что за экраном должен быть ещё кусочек игрового поля. Постоянное желание подвинуть поле, чтобы оно было по центру. Раздражает жутко. Создает впечатление, что прога сырая и недоотлаженная.
3) с какой стати меню «помощь» находится в разделе «настройки»? Когда искал, не нашёл. Не юзерфрендли ни разу.
4) очень не хватает функции «сменить цвет обоев». Красный фон угнетает. Вы разве не знаете, что красный всегда воспринимается как цвет опасности?
Вот Вам сходу причины, почему оно могло не понравится.

Вам бы друзьям до публикации дать поиграть… Вам явно не хватило закрытого бета-теста.

Игра интересная, благодаря Вам теперь знаю по какуро.
Но из-за таких нелогичностей и косячков общее впечатление на троечку. Какое-то время поиграл бы и удалил.
0
Про первый пункт — подобные программы качают те, кто уже знают игру (Какуро в данном случае). Они качают её для того, чтобы именно играть (или выбирать из аналогичных программ для той же самой игры). Остальные — можно сказать, что нецелевая аудитория, даже если останутся, то будут в пределах погрешности.

Некоторое время назад в России в каждом газетном ларьке были десятки журналов Судоку и Какуро, сейчас не знаю.

Например, не то, что шахматы, а просто шашки — практически никаких шансов заполучить нового (незнакомого с правилами) игрока.
UFO landed and left these words here
+1
Уже потом я посмотрел на скрины игр из вершин японских чартов


А где можно глянуть?
+1
тем не менее — статья отличная и как разработчику была очень интересна — и процесс создания, и фин результаты. Но, на мой взгляд, не слишком ли заморочился уважаемый автор игровой тематикой? Может стоит выбрать себе какую нибудь тематическую нишу и делать аппликухи в ней?
Only those users with full accounts are able to leave comments. , please.