Pull to refresh

Comments 13

По-моему получится какой-то винегрет. Единая база предметов — палка о двух концах: с одной стороны упрощается разработка модуля, с другой — это же надо создавать взаимосвязи между всеми предметами, потому что если этого не сделать — толку будет не так много, вполне достаточно будет абстрактных оговорок типа «Вам не хочется делать это», «Ничего не произошло» и т.п. Да и описания (а рассказы — в особенности) стилистически могут сильно отличаться. Перепрыгивание с одного рассказа в другой будет в таком случае будет довольно сложным для восприятия. К тому же если с дублями предметов всё понятно: достаточно выводить случайный, то с рассказами сложнее — можно, к примеру, не попасть дважды в одну и ту же комнату…
баланс всегда рулит — это любой скажет =)
теоретически можно сделать кнопу — верните меня обратно (таймварп)
другое дело, что например, есть такое понятие закладки и можно прыгать между закладками.
насчёт стилей — в этом определённый фан, но есть хоббитологии, звёздные войны, я согласен что сюжет может серьёзно отличаться,
но если нет инструмента то нет повода и писать таким образом чтобы всё укладывалось в какую-то определённую канву.
иногда хочется посмотреть какую-то ещё книжку, начинаешь читать и понимаешь, что зря, а иногда хочется продолжить, читатель в этом может не ограничиваться, но в принципе появляется новая возможность и это другой интерфейс с которым нужно ещё научиться общаться может быть. например, нужно имена главных героев за.ключ.ать в тэги и появится ведь куча всяких возможностей, которые просто пользователями будут восприниматься несколько иначе, чем даже сейчас кажется.
UFO just landed and posted this here
По поводу двух идей.

Крафт — задача интересная. Да, бывает порой интересно собирать вещи и комбинировать их. Однако использование предметов в других сценах может сделать игру либо слишком простой (применяем пульт от космического лазера на сложном этапе — сюжет завершён), либо наоборот слишком сложной. У вас сотня предметов в инвентаре. Что нужно сделать для продвижения в сюжете — чёрт пойми. Такое бывает и в обычных играх (нелогичность), а с накоплением их станет повсеместным.

Прыжки — жуть. Такое можно использовать в сериях, как вы упомянули, но в остальных случаях не стоит. К примеру, я бы не хотел, чтобы игру Возвращение квантового кота воспринимали как некий промежуточный этап, в который можно прыгнуть и выпрыгнуть. Игра целостна и не требует каких-либо вмешательств извне. Подобное я могу сказать о большинстве игр, изначально созданных для instead. К тому же получается действительно адская каша, нужно постоянно переключать мозг на совершенно другой сюжет и обстановку. Да, и когда вобще игра остановится? Или это недетерминированно? С добавлением новых мест/вещей будем с каждым разом играть всё дольше?

Реализовать использование вещей в новых местах — задача очень сложная, если делать всё толково. Такое под силу лишь создателю Dwarf Fortress, пожалуй. Нужно увязывать логику различных игр.

Я не знаю, что здесь краудфайндить. Я играю в квесты, в том числе текстовые, но использовать такое не стал бы.

Во-вторых с сырцами работать на git-hub, а не через svn.

К чему это было — вобще не понял. Резкий такой переход к организации. Да, git хорошая система контроля версий, а github популярен. Зачем ещё на этапе теории вводить такие правила? Что, если в вашу команду придут люди, недолюбливающие git (почему не svn, не mercurial)? Что, если они не захотят сразу всё выкладывать в открытый доступ, а для начала создать приватный репозиторий (бесплатен на bitbucket)? И последнее — кем вы видите себя в этом проекте, консультантом?
бестолково делать естественно не имеет смысла.

прыжки — это реализация развития нелинейного сюжета как такового, в теории можно писать несколько сценариев к одной книге и читатель выбирает тот из них, который ему кажется наиболее интересным в данный момент. и поэтому в инвентаре пачка хлама, по этим меткам по сути проводится анализ уровня игрока и ему подбирается наиболее интересные ходы, к примеру система рейтинга может основываться на прочитанных книгах и на имеющихся предметах, то есть если один читатель оценил историю хорошо, а у другого есть схожий багаж знаний, то ему предлагается такая ветка сюжета или лучше.
переход к организации — это призыв к действию, что делать автору? — раздавать автографы? конечно могу что-то потестить, проанализировать, поставить задачи, выделить приоритеты, дизайн, звуки, описания, просто помимо этого я ещё и другими проектами занимаюсь и управлять проек=том в плане разработки кода имеет смысл, например, автору проекта инстэд, или тем, кто хорошо разбирается в собственном коде, небольшой менеджер проекта, м.б. — по сути евангелист.
github — потому что, там уже есть достаточно исходников и есть люди, которых это может также заинтересовать, поэтому в плане развития проекта может оказаться интересным, mercurial — может быть сложно подключить к какой-то IDE, svn — мне не понравился при использовании по сравнению с git. — в этом также моя роль, что вот такие некоторые задачи я могу решить или задать. bitbucket — может быть, но смысла скрывать исходники нет, если они не кривые. Уже написаны многие проекты и они работают, создать плагин можно на их основе, предложить merge — и уже можно вместе заниматься дальше. третья часть предполагает участие многих людей в принципе и скрывать тут на мой взгляд не следует, и в целом, тот же github и linux написаны открыто и имеют развитие, поддержка сообщества, поиск багов — всё это проще сделать в открытой системе. если нужна будет система монетизации — я экономист, я уже придумал, но вообще хотелось бы, чтобы это просто было и оно тогда получится новый сжетный ход .' )
crowdfind и crowdfund — звучит почти одинаково, нужна команда разработчиков.
ну и это в принципе сбор артефактов, которые как уже писал показывают уровень игрока, чтобы было что показать, не обязательно вообще игрока заставлять читать или читателя играть, для них просто немного разные интерфейсы. я вот в масс эффект играл только, чтобы историю увидеть, когда выложили видео с тремя концовками — я все посмотрел и подумал, что мне было бы интересно в плане развития сценария для следующей версии — но её не стало.
можно выделять другие критерии и по ним предлагать какие-то ещё подробности — эта сторона может относиться уже к последней части моделирования. сейчас сложно добавить что-то ещё чтобы не запутать.
Игра остановится по желанию, сам игрок своими действиями определяет то, что ему интересно и при достижении какого-то уровня, можно дать опцию для просмотра всех артефактов книги или всех сценариев — новый год мод. просто скорее всего этого не понадобится, люди учатся и выбор сюжетных линий, поиск, создание — это всё обучающие моменты, которые в моей теории приведёт человека к тому, что он сам начнет что-то искать или создавать, возможность создания предметов в общей базе позволяет хотя бы такую мелочь, но сделать самому.
И, например, обучающие материалы — научные книги, учебники в целом работают на человека и это познавательный процесс с игровыми элементами. из школы и из института многие действительно не хотят уходить, иногда, просто потому, что не достаточно приспособились к окружающему миру и не видят своей реализации в нём, при многоходовом сюжете сознание вроде бы должно развиваться, например, критическое мышление лучше развивать через вот такие методы, когда не знаешь, чем закончится сюжет и что получится при объединении каких-то предметов — люди просто читают, а тут можно научить ещё и думать, конечно, не постоянно, конечно книга должна быть и отдыхом — для этого классика, другие писатели.
у меня часовой кап

Apatic
квест instead urq там есть про рейнджеров
читать я не заставляю, делать тоже.
по поводу 3д объектов может быть не все знакомы с понятием machinima, в принципе это уже делается, нужно парсить текст в сценарий машинимы и тут основные объекты будут играть свою роль и основные сюжетные линии, выбор пользователя, но это когда надоело читать, например, хочется отвлечься — продолжаешь знакомиться с сюжетом уже на мощном девайсе в другом виде, но сюжет по сути развивается и абстрактное обучение человека тоже может происходить. ну и я предполагаю, что создав базу и создав сам движок сценариев можно перейти дальше к играм.
так можно отображать из инвентаря в особом списке то, что можно сейчас использовать
и в особом списке то, чего не хватает
«гениальный» в кавычки забыли взять, ТС.
Прочитал статью, потому что увидел скриншот из «Космических рейнджеров» (кстати, это еще первые что ли?).
Но, увы, сама статья, действительно оставила впечатление какого-то винегрета:(

Все фантастика, фантастика :-)
По этой же схеме можно скрестить существующие учебники, с разным уровнем въезжания в технологию.
Типа: это делается из этого и этого. Хотите знать как? Хотите знать почему?
Ну и т.п.
Получится полезная база для сдачи ЕГЭ.
Сейчас учебники делаются примерно по такой схеме, только через флэш или на паскале я уж не знаю.
www.iuorao.ru/2012-06-19/210-2012-06-19-19-34-53 — тут вот про учебники, www.digital-edu.ru/lib/143/855/ — тут пачка учебников.
а вообще на одном из оф сайтов образования есть электронные учебники для каких-то классов.
дело в том, что на самом деле даже игра в танчики это упрощенная стратегия, каунтэр-страйк — кмб, если взять батлфилд — то лично я смог успешно применить полученные навыки, а навыки командования и стратегического, антикризисного планирования применяю часто, как развивать мозг — это выбор каждого человека.
Все технологии и всё как делать, я полностью описал не скрывая — как думал, так и писал, поэтому для многих кажется винегрет — я анализирую пол тысячи новостей ежедневно, привык выделять только по существу и важное.
если не видеть связи с учебников и книг, и игр, и науки и много чего ещё, что имеет описание, то можно постоянно читать одну и ту же книгу и постоянно радоваться на тех же самых местах.
для геймдэва — это реальная фича, которую можно употребить и в хороших целях, образование — это достойное применение, я занимаюсь самообразованием практически каждый день, поэтому когда становится скучно читать одну книгу, переключаюсь на другую, иногда нахожу интересные параллели, но это не для всех. многие любят сидеть в одном инсте и кэмперить или майнить — в общем делать одно и то же действие на протяжении многих месяцев, если не лет. для меня это скучно, мне нужен интересный сюжет, потому что у детей реакция лучше, а у ботов она вообще запредельная — но это лирика.
попробуйте в mud поиграть, может быть поймёте о чём речь, ну или любую интерактивную книжку с квестом запустить.
на такого рода квестах построены resident evil, следствие ведут колобки, любая рпг в том числе и диабло, где есть квесты и шмот, просто там текста практически нет, но на уровне программирования — это точно такие же текстовые квесты.
Sign up to leave a comment.

Articles