Pull to refresh

Comments 5

Такая статья имхо лучше бы на геймдеве смотрелась.
А эти веточки всегда растут только в вертикальном направлении? Интересная у них физика получилась… похоже что они типа упругие.

По поводу дизайна пару простых советов:
Объекты на первом плане всегда имеют более насыщенные цвета — это называется воздушная перспектива. И плюс они (объекты на первом плане) всегда больше чем те что на заднем плане (не буду объяснять почему, это секрет)))
Грубо говоря — делаешь ярко зелёную ёлку на первом слое, на втором ту же ёлку но меньшего размера и менее зелёную, и т.д. а на самом последнем слое бэкграунда ёлка будет маленькой и почти сливаться по цветам с небом (именно ПОЧТИ, а не сливаться).
У картинки нет общности. Всё из разных мест, особенно облака в полосочку.) Я бы вам советов в интернете найти картинку которая как можно ближе к вашему видению и просто попробовать её скопировать.
1. Для веток дефолтным выбрано вертикальное направление (± рандомный угол; пока не реализовано до конца). Если ветку нагнуть, то новое звено появится опять же в вертикальном направлении. Но когда отпустите, оно будет уже под углом к вертикали.
2. Перспективу как раз и пытался сымитировать с обесцвечиванием, но это в показанной сцене не очень видно. Вообще, это один из главных принципов японской живописи — разбивка по слоям, туман между слоями и обесцвечивание.
3. Как раз думаю над общей концепции для графики.

Есть план скрестить (если удастся) японскую живопись типа

для переднего плана
с Ландшафтом на оригами



И / ИЛИ на вокселях из диаграммы Вороного.



Есть еще задумка землю на переднем плане тоже построить из полигонов диаграммы Вороного.


Но мне тут сказали, что генерировать такое количество полигонов 2D процедурно будет стоить огромного количества Draw Call (по одному для каждого полигона). Попробую реализовать это с использованием Futile 2D
Самая первая картинка самая интересная, но это не японская живопись — это Батик.
У вас странный «технический» подход к творчеству.)) Никто не увидит, что у вас земля «построена из полигонов диаграммы Вороного». При разработке дизайна для игры нужно учитывать — модульный дизайн уровней.
И раз уж вы работаете с 2D я бы вам советовал посмотреть на тот как его принципы реализованы в других проектах. Например: A Boy and His Blob, Earthworm Jim 1-2, Rayman Legends или Origins.
Я технарь чуть более чем на половину. Потому в классике слабоват пока.

Про модульность думаю, но она с органикой не очень хорошо вяжется, на мой взгляд. Меня в Terraria, например, регулярная сетка напрягает.

Складывается впечатление, что с чистым 2D в Unity будет сложновато в плане производительности. С процедурными мешами там видимо полегче дела.
Sign up to leave a comment.

Articles