Comments 30
Откуда в космосе трение? Астероиды можно пролетать насквозь на больших скоростях.
вопрос по коллизиям: я так понял, что для каждой пары (пуля, астероид) происходит рендеринг обоих на канвас, получается, что один и тот же астероид будет отрендерен столько раз, сколько пуль попало в bounding box астероида, так?
Мой вариант ужимается лишь до 4КБ, но я не ради мерилок кода писал. Реализовывал разнообразную функциональность.
Это конечно смешно, но мой компьютер не тянет совсем ваши астероиды :) Core 2 Solo 1.4, Win7, Chrome последний. Где-то 1 кадр в секунду вырисовывается
Там описание можно открыть на странице, в нем инструкция. На то чтобы сократить игру до 1кб ушло где-то 4 дня, и в последний день я бился за какие-то 15-20 байт
1455
Но если честно смысла написания подобного не вижу, хотя и популярность 30 строк кода тоже не понимаю)
Ого у вас астероидов. Сколько ж вы успели набрать?
А ошибку поправил.
И тут мой fps вплотную подошел к 0, так что доиграть все равно не удалось =)

Отличный стресс тест! Правда доиграть в этой версии проблематично из-за отсутствия конца :)
Там есть бажец, когда корабль скрывается наполовину за границей экрана, но с другой стороны ещё не успевает вылететь — он становится «неуязвимым».
Вот у меня тоже более 20 000 очков
скрин
Действительно, пиксельный тест же не может проверить такой вариант. Бага.
Занимательно — первый астероид работал на пещерном процессоре с частотой 1 Mhz. Эта реинкарнация умудряется тормозить на довольно современном i7, который только лишь по частоте в 2300 раз больше.
Попиксельный перебор небольших областей на js крайне неэффективная операция. А реализация игры на masm или fasm (приближаемся к оригиналу) не факт, что заинтересует кого-то.
У меня тормозит только в FF. В Chrome и, на удивление, IE10 в виртуалке(!) работает шустро.
А сейчас переписывается на webgl :)

Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.