Pull to refresh

Comments 58

Выглядит просто шикарно! Хоть pick-n-click адвенчуры не мой жанр, хотя, в свое время любил зарубаться в Commandos, но все остальное — просто нет слов! Видимо это новое слово в этом жанре. Чувствуется влияние Dead Space, очень атмосферно… Смесь научной фантастики, хоррора, спецэффектов, отличной картинки и звука — mmm, I'm loving it!
Мне тоже очень понравилось. Что самое ужасное — я ее пропустил. Чуть не проморгал потому, что видел фан-арты Криса к Wasteland 2, но не те что он превратил в демо, а скетчи. А ведь он еще «обизометрил» Крузейдер, Биошок, Блейд Раннер, а в последнем апдейте еще по поводу Assassin's Creed IV: Black Flag фан-арт сделал. Т.е. помимо прочего еще очень увлеченный человек. Причем одной, вполне конкретной темой. Поэтому конечно куча восторгов. Правда приглушенных, чтобы не смазывать впечатление.

Ну а когда демо погонял и вовсе — рванул информацию собирать. Ибо интересно стало. Особенно понравился его блог. Все очень просто, душевно, но… какой-же он все-таки маньяк, в самых лучших смыслах этого слова.
В конце заголовка ожидал увидеть в скобках (30 строк на JS)
Причем тут близзард? похоже на убогий алиеншутер (в плане графики), а не игры близзард. по геймплею же близзард ничего подобного не делал.
Причем тут близзард?

При том же что и Westwood Studios. Притом, что есть пререндеренные заставки достаточно высокого уровня, сработанные не только под старину, но также и под видео-ряд определенного кинорежиссера. В один и тот же момент времени. Blizzard далеко не всегда был тем кем он является сейчас, то есть — изумительные, потрясающие воображение ролики появились не сразу.

В определенный период времени пререндеренные ролики на базе моделей (ролики подобного плана) имела каждая вторая игра, но далеко не о каждой игре говорили так как говорили о творчестве Blizzard, Westwood Studios, Cryo и т.д. Здесь я считаю уместным говорить именно так, а не иначе. Сравнение аркады и адвенчуры и вовсе мне кажется… забавным.
Ну, если Вы пробовали читать я сравнивал графику, а она тут 1в1 как в алиеншутере.
Касательно остального, я не могу ответить, потому что по отдельности слова имеют смысл, а собранные воедино… как-то нет.
Я пробовал читать, но после моего ответа комментарий был изменен. Поэтому теперь, безусловно, можно сказать что я невнимательно с ним ознакомился. Под графикой я понимаю графику, а она включает в себя все графические компоненты. По этому на мой взгляд весьма уместно привести здесь рассуждения о том почему я не считаю данную графику «убогой». Что я и сделал. А сейчас еще немного информации так как наткнулся на еще один любопытный материал. В том самом блоге, о котором я упоминал в публикации.

Я лишь объяснил, что я имел в виду упомянув Blizzard. Раскрыл вопрос шире. Вот, кстати, любопытная заметка в блоге Криса о том как он создавал синематик поезда. На мой взгляд подход более чем серьезный. Даже на уровне полотна которое было создано для всего одного плана. Этот «трамвай», кстати, используется и в игре. Но уже в виде отдельной локации. Где по нему можно ходить во время движения.


Исходник миниатюры — link (size: 1280x720)

Я бы не стал говорить, что графика Stasis «один в один» как в Alien Shooter. Это было бы неверным. Ни с позиций дизайна и его осмысленности, не с художественной точки зрения. Они едины с технологической точки зрения. Оба проекта — изометрия. Оба проекта используют пререндеренные бэкграунды и элементы на этом явные сходства заканчиваются. И закончить их можно дизайном, светом, проработкой полотна и детализацией сцен.
Вот отличные игры вы находите, и рассказываете вроде интересно, но столько воды добавляете про проект, что ужас.
Значит дорога мне прямиком на Арракис. ;)

Weilard как всегда порадовал. Благодарю за обзор игры, пойду помогу им на KS (:
И вам спасибо.

Было бы крайне интересно узнать какие игровые жанры наиболее популярны среди читателей Хабра. Статистически. Да по жанрам. Да в отдельную публикацию. Вот только информация эта, увы, конфиденциальна. И никакой разработчик ее не разгласит не за какие коврижки.
Это да. Можно. Просто такой анализ (с KS) того кто и что поддерживает был бы чище, в силу своей непреклонности. А с голосованием «кто захотел, тот проголосовал», получится что на пять тысяч зашедших в статью, к примеру, только двести примут участие, стало быть картинка получится смазанная. Наверное. Но вы правы, так и поступлю, когда коснусь темы следующей игры, или чего-то около игрового.

Все равно получить информацию от каких-либо краудфандинговых платфом — не светит.
Обсидан сейчас очень часто упоминают, к месту и ни к месту. Хотя я не могу вспомнить ни одной приличной игры, которую они сделали. Все их более-менее удачные проекты — повторение достижений более гениальных коллег.
На мой взгляд даже наличие у них Neverwinter Nights 2 с сопутствующими NN2:Mask of the Betrayer и NN2: Storm of Zehir, в достаточной степени хорошо воспринятое игроками — уже хороший вклад и иллюстрация того что они могут и умеют делать рпг хорошо. А ведь есть еще Fallout: New Vegas, где игроки в своих мнениях разделились точно также как это было в свое время с двумя частями игры Fallout. Кому-то больше нравилась первая часть, кому-то вторая, но вместе они дают ту самую вселенную и тот самый мир, который многим так нравится, и без какой-либо части история Fallout не была бы полной. Заслуживает внимание и Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords.

Можно ли сказать в этом случае, что их более или менее удачные проекты (а в этой формулировке отношение к ним уже звучит пренебрежительно) — повторение? Тогда что же делать, к примеру, с кинолентой Aliens? Которое является «повторением» как любая другая сущность с цифрой «2»? С кинолентой «Терминатор 2»? Я не сравниваю работу Obsidian Entertainment с работой Джеймса Камерона, всего лишь обращаю внимание на то что вторая часть — не обязательно следование традициям, и не обязательно так что цифра два в имени игры или фильма означает повторение пути более гениальных коллег.

Obsidian'ов выгодно отличают умение писать хорошие и остроумные диалоги, они определенно умеют и любят делать изометрию, направленность их деятельности — рпг ниша в большей степени чем в прочих. Быть может это их стезя, и быть может вообще не стоило соваться в мир ужасного и прекрасного 3D? Хотя вопрос этот уже можно охарактеризовать как риторический.

Кстати, уместно будет вспомнить студию Raven Software чтобы убедиться в том, что работа над сиквелами или аддонами совершенно не означает безталаности идущего следом. Последователь — не обязательно глуп, и не обязательно его достижения — достижения его «отца».

Такое у меня на этот счет мнение. За вычетом конкретных людей у руля в этой конторе. Даже их не касаясь. Не подключая к вопросу личные зрительские симпатии.
На мой взгляд даже наличие у них Neverwinter Nights 2...

NN2 очень, очень сильно на любителя. Это как Sacred 2 — не понятно что, но известным именем.

А ведь есть еще Fallout: New Vegas

Нью-Вегас не продолжает историю Fallout 3, что пару этих игр можно было бы сравнивать с выбором между первой и второй частями.
Пожалуй это более-менее значимый для студии проект, что правда объясняется их прошлой работой под крылом Black Isle. Делать фолаут худо-бедно, да умеют.

Заслуживает внимание и Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords.

Здесь хоть игра и имеет прямые отсылки к первой части, её сюжет и геймплей почти полностью аналогичен ей, в том числе по доступным персонажам. Те же яйца — только в профиль. Первая часть проходится раз 15-20, а вторую во-второй раз не хочется уже проходить.

Тогда что же делать, к примеру, с кинолентой Aliens? Которое является «повторением» как любая другая сущность с цифрой «2»?

Вы разве не заметили, что у «Чужих» в названии нет цифры «два»? Не смотря на общую вселенную и создателей — это два совершенно разных фильма. Не даром все последующие части уже гораздо более посредственны.

С кинолентой «Терминатор 2»?

не обязательно следование традициям

Только вот, если сравнивать Обсидан не делал «Терминатор 1», как не делал первых рыцарей старой республики и Neverwinter Nights.
Не знаю как у вас, но мне второй терминатор напомнил первый, даже гораздо сильнее чем второй Fallout первую часть игры. Наверное потому что оба фильма снял один и тот же человек, как вы думаете?

Я уже сказал, что я думаю на этот счет. В достаточной степени подробно. Когда идет оценка критерием которой является фраза «так себе игра» я умываю руки — просто потому что это вкусовая оценка. Я стараюсь не ввязываться в те беседы где затронуты вкусы. Только в те, где мои вкусы совпадают со вкусами собеседника. Информацию для публикаций и для формирования какого-то мнения я использую статистическую. По большому счету оба главных критерия оценки — игрок и пресса — редко ошибаются одновременно. Т.е. либо оценка игрока будет высокой, либо оценка прессы — и тогда игра может считаться вполне успешной.

Безусловно. «Чужой» и «Чужие» две асболютно разных киноленты с единым сеттингом. Именно эту мысль я и пытался донести. Что не цифра, ни работа в сеттинге, ни продолжение еще не накладывают на людей «клеймо» паразитирующих на чужом успехе. И продемонстрировал это примером Raven Software.

Только вот, если сравнивать Обсидан не делал «Терминатор 1», как не делал первых рыцарей старой республики и Neverwinter Nights.

Поймите, наконец, что не обязательно делать первую часть, чтобы хорошо сделать вторую. В игровой индустрии нормальное явление, когда первую часть делают одни люди, вторую часть — другие. Даже игры по три-четыре конторы делают. Одну игру, я имею в виду. В силу разных обстоятельств. Многие серьезные конторы вырастают из модо-делов, или тех кто делает сиквелы. Растут на этом.
Красиво-то оно — красиво, а вот судя по деме геймплей надо дорабатывать… Персонаж иногда ходит как-то криво (по странным траекториям), ну и ивентов побольше, ивентов! Но это демо, понятно. Успеха им!
Спасибо, что осветили проект на Хабре. Более того: дополнили интервью и прочей весьма и весьма полезной информацией. Сам об этом проекте узнал из твиттера Брайана Фарго, он весьма рекомендовал проект к ознакомлению.
Весьма атмосферная вещь, действительно при знакомстве с «демкой» на ум приходили и «Чужие», и «Dead Space», и даже «System Shock».
Однако, показалось, что картинка немного, но замылена. Такое обычно случается при «растягивании» картинки, разрешение которой меньше разрешения экрана. НО! Атмосфера, чёрт возьми! Она уже есть, её много! Несмотря на показавшийся мне «замыл», картинка прекрасна, воображение само начинает придумывать звуковое сопровождение для неё, все эти скрипы, шорохи, гул вентиляции…
Вообще, Visionaire Studio по словам Криса поддерживает HD форматы. То есть картинка растягиваться не должна. Просто в поле зрения должно попадаться больше или меньше «поля». В теории. Но для того чтобы быть в этом уверенным нужно посмотреть спецификации VS. А на это у меня, к сожалению не хватит — ни времени, ни знания языка. Одно дело разговорный, другое дело перевод мануала. Перевести можно, но на это уйдет много времени.

Ни в коем случае не собираюсь с вами спорить, такое ощущение, безусловно, есть. Думаю что в дальнейшем общении с Крисом, уже значительно позже KS компании я попробую «покопать» этот вопрос. И буду надеться что он не забудет ответить, либо не будет настолько загружен, что не сможет ответить. Простой вопрос, кратенький, я попробую адресовать ему прямо сейчас.
Так… у нас есть ответ, по разрешениям игры со стороны Криса. Цитирую дословно, в принципе все ясно и так:

"...Currently the game is locked to a resolution of 1280 x 720. The next game will be done at full HD ( 1920 x 1080 )..."
О, это замечательно конечно же! Хотя, привязка к какому-то конкретному разрешению, имхо, не есть гуд. Идеальным вариантом наверное бы было отображение большего или меньшего участка локации при фиксированном разрешении картинки. Т.е., например, на 1920х1200 у нас бы появлялось ещё 120 дополнительных пикселов по вертикали, а на 1280 x 720 картинка бы наоборот обрезалась. Хотя, могу конечно же ошибаться. Но даунскейлить 1920 х 1080 картинку в сторону 1280 x 720 — тоже, наверное, не вариант…
Опять же, а если мне нужен оконный режим..?
Да. Привязка к одному из разрешений это не очень хорошо. И конечно было бы лучше показывать под каждое конкретное разрешение то, что влезает, сделав какой-либо нижний порог ниже которого игра не опускается, чтобы не менять разрешение интерфейса и его интерактивных элементов, и чтобы они не стягивались к центру закрывая все большие и большие участки игрового экрана.

Но вот в случае совсем больших мониторов появляется другая проблема. Для меня лично она крайне актуальна. Все становится слишком маленьким. Именно по этой причине я продолжаю играть во многие игры в оригинальном разрешении. Что на ЖК далеко не всегда выглядит хорошо.

Думаю что активный отклик со стороны комьюнити не заставит себя ждать и оконный режим появится. Либо кто-нибудь сделает хак, или мод. Я бы не стал сейчас загадывать учитывая что познакомиться мы смогли исключительно с демо-версией. В той игре, которую я сейчас делаю как раз стоит проблема разных разрешений. В силу специфического контроллера возникают проблемы. Но скорей всего они будут решены именно так. Будет показываться то, что влезает. А для таких как я, кто любит покрупнее будет существовать программный зум. Который приближает картинку, делая ее более пикселизированной. Без размывки.
>Который приближает картинку, делая ее более пикселизированной. Без размывки

Для сносного качества нужно увеличивать в кратное 2м число раз. Иначе же будут искажения. Хотя, думаю, вы это и без меня это знаете…
Или у вас монитор 3840 х 2160? :)
Нет-нет… у меня не такой ужасный монитор. Я предпочитаю квадратных старичков. 1280х1024 мой бессменный фаворит. А что-то старое я запускаю на старых, электронно-лучевых. Зум в данном случае работает как. К примеру у вас идет изображения в пикселях один к одному. Если включить зум, то каждый из пикселей кратно увеличиться и точка в один пиксель станет четырьмя. Такой зум используется в эмуляторах старых игр. Изображение станет ближе, можно будет рассмотреть детали, но в чем-то это будет напоминать пиксель-арт.
Если включить зум, то каждый из пикселей кратно увеличиться и точка в один пиксель станет четырьмя.

Именно это я и имел ввиду :)
Ну… вот. Маленький пример.

.

Справа у нас оригинальное изображение. Один к одному. Но мне как-то мало. Я не вижу, хотя и понимаю, что большое количество людей предпочтут играть так. Делаем зум… и получаем то, что мы видим слева. Учитывая пиксель-арт стиль для персонажей — проблем нет никаких. Учитывая определенную стилистику арта зум тоже не сильно режет глаз.
Это закрытый прототип, поэтому все тестирование идет почти без графики, на блоках, схемах и прочем. Поэтому красотами он понятное дело — не блещет. А в видео первого гейм-плея мы планируем показать «задники» не уступающие по детализации Крисовским. Разумеется с учетом стим-панковского сеттинга, и более веселой палитры.
… но для примера в данном случае этого более чем достаточно ;) Спасибо!
Не за что! ;) Заходите еще — будем рады, как говорится. Просто порой крайне трудно показывать еще незавершенное детище, которое любишь, с которым возишься, и которое практически всегда — не готово. Но с другой стороны, когда речь идет о каких-то схожих решениях и проблемах… тут уж легче быстро продемонстрировать.

Вот если бы графика была бы не артовой с частичным уходом в пиксель-арт, а рендеренной или с претензией на фото-реализм — было бы тоже что и у Криса. Любая фото-реалистичная графика при зуме/скейле, увы, дает «мыло». Но здесь мне ничего не грозит, я слишком люблю старые игры, чтобы сейчас пускаться в дебри 3D.
Кстати, у вас же вроде бы обновился внешний вид этого парня…
Да. Все дело в том, что для корректной работы камеры (в том случае если мы хотим делать все действительно дедовскими методами) нужно приличное количество кадров в анимации персонажа, т.к. в отличие от Prince of Persia и Flashback мы решили привязать камеру к герою. Это повышает динамику происходящего.

Предыдущие анимации были сделаны процентов на 30 и тут я понял что количество кадров в размере 8-12 штук не дает мне нужного эффекта. И пришлось делать анимации на 24 кадра. Потому что я хочу чтобы Дрейк лился как вода, как река. Точно также как это делает Конрад из Flashback. Но там, по счастью, использовалась процедура (технология) ротоскопирования. Вот почему они смогли себе позволить такое количество кадров, и такую анимацию. У меня Дрейк в отличие от Конрада — крупнее (больше деталей). То есть работы с анимациями больше, и я не использую ротоскопирование, вся ротоскопия — у меня в голове происходит.

Стало быть возросло количество кадров анимаций. Примерно на 75% от того что имелось. Это безусловно ад кромешный, но результаты тестирования говорят сами за себя. Это уже может стоять рядом с классикой и не стесняться (оговорюсь сразу, пока только в плане анимации). Сказать тоже в отношении гейм-плея я не могу. Все только начинается.

Раньше персонаж был более проработанным. Но на это уходило время. А сейчас мне важнее сосредоточиться на контроллере. Поэтому часто бывает так что у нас персонаж совершает какие-то действия без рук (не нарисовал я их, покамест), или без ладошек. Потому что для тестирования функционала — они не важны. Именно поэтому демо до сих пор не публиковалась. Пользователь не всегда готов видеть кухню игры, и не всегда это хорошо для проекта.

Классическая анимация начинается с пятна. Как и скетч. С контура. Который потом разбивается на подкатегории. Их и можно видеть. Штанишки. Ладошки. Ручки. Сюртук. После того как анимация вылизана, после того как она обкатана в движке и утверждена — можно начинать детализацию. Но — не нужно. Потому что важнее дальнейшее тестирование, гейм-плей и боевой контроллер.
Оу… my bad… Память подвела. Сейчас сходил к вам на сайт, и понял, что та самая память ошибочно подсунула мне более детализированный вариант, как последний.
Тема вообще очень интересная. Во Flashback я играю с детства, но только когда начал копать его как разработчик понял почему у них сделаны некоторые вещи так, а не иначе. И только год назад я для себя открыл удивительные (для меня) нюансы в плане контроллера игры и анимации. Иногда сидишь, ломаешь голову, ну почему, почему же все сделано так — и вдруг находишь ответ. И восклицаешь, — «вот чертовы негодяи!», потому что осознаешь насколько умно в некоторых местах сделаны некоторые вещи. Только темы это очень специфические. Глубокие. Не очевидные. А потому так трудно бывает их объяснить.

Я воздержусь от каких-либо комментариев чтобы избежать очередных упреков в чем-либо.
Хабр, что ты делаешь с авторами, ахаха, прекрати.
«Так Крис видит известный проект Wasteland 2»

если внимательно посмотреть на страничку Криса, то это не концепт не Wasteland 2, а 1000 YEARS LATER
Вы абсолютно правы. Одну минутку и я поправлю текст в публикации. Меня не смутило «название в шапке» я расценил его как иносказательное, описывающее ощущение в общих чертах, и не стал переводить весь текст далее, удостоверившись что в нем присутствуют слова Wasteland 2, как выяснилось — совершенно зря. Спасибо за эту правку и за внимание уделенное публикации.
Изометрический арт (включая весь фан-арт) просто восхитительные. Классная работа со светом сильно добавляет атмосферности, ну и уровень заботы о деталях — весьма и весьма.
Я, правда, ни разу ни художник и не 3d-моделлер (хотя очарован внешним видом изометрических игр еще с детства), но с удовольствием потратил бы N лет, чтобы научиться создавать подобное… Хотя, подозреваю, все же здесь без продажи души не обойтись :)
Я заметил одну забавную болезнь у тех кто любит старые рпг. Они в большинстве своем очень трепетно относятся к изометрии. Уже где-то упоминал, что для того чтобы «купить» меня — многого не нужно. Достаточно просто сделать красивую изометрию и снабдить ее изрядным куском души, да деталей. И по большому счету для того чтобы оценить что-либо не нужно быть кем-либо. Неплохо бы разбираться в теме только в случае если требуются экспертные оценки.

с удовольствием потратил бы N лет, чтобы научиться создавать подобное… Хотя, подозреваю, все же здесь без продажи души не обойтись :)

Сейчас, в настоящее время, вам не понадобится для этого много лет. Сеть наводнена туториалами, уроками и знаниями. Сиди да черпай черпачком, если можно так выразиться. Раньше было сложнее. Но сейчас уже родился и давно крепнет класс разработчиков, которым не нужны «академии». Которые разрабатывают игры ни разу ни преступив порог каких-либо контор, будучи независимыми изначально. От рождения. Имеется в виду рождение девелопера как сущности, когда желающий перестает быть желающим и становится человеком творящим. Таким образом… и душу продавать не придется.

Я бы хотел быть таким. Не продавшим душу. Но, увы, это невозможно, в силу того что она уже давно ушла с молотка. Но это прогресс. И ничего здесь не сделаешь. Сам мог копать свою штольню год, а затем пришли вы и мифриловой киркой проделали тот же объем работ, ну а будучи снабженными также теоретическими знаниями — вы не стали копать конкретно в этом месте и предпочли те места, где порода выглядит иначе, подсказывая опытному шахтеру — копни, и да откроется тебе мудрость изометрическая. ;)
Мне кажется, что 3D-Артист не лучший перевод. все же 3D-художник или 3D-моделлер
Это скорее адаптация термина 3D-Atrist чем перевод. И если выбирать из двух предложенных вариантов, то лучшим вариантом будет 3D-художник, т.к. моделлер — всего лишь одна из специализаций которые включены в собирательный термин 3D-Artist. Мы уже давно используем термин 3D-Артист, как звание и носим его с гордостью. Ровно также нас называют и работодатели, заказчики и т.д.

Тема довольно шаткая в виде отсутствия единой выработанной системы званий или терминов определяющих специализацию. Она уже поднималась, насколько я помню, в комментариях к одной из моих публикаций. В русском языке термин артист рождает вполне конкретные ассоциации. И среди них нет — не специалистов «по окружающей среде» (environment artist) ни любых других, кроме как артистов кино или эстрады.

В западном мире дела с этим обстоят иначе. Любой кто занимается какой-либо творческой деятельностью (продуктом которой является арт) может не смущаясь прикрепить к своему образу деятельности слово — артист. Скажем у нас никто не скажет, к примеру, артист по росписи тела, или что-нибудь в этом роде — там это вполне обычная практика. Потому как термин, артист — более универсальный. У нас, опять таки к примеру, посетив форумы и почитав объявления иногда диву даешься, что за должности изобретают для обычных моделлеров или текстурщиков. Причем последние два термина даже будучи неправильными вполне устоялись.

С учетом двенадцатилетней специализации Криса можно было бы сказать что он «художник интерьеров» или «специалист по визуализации интерьеров», так как по его же собственным словам — это его профильное занятие, его дипломированная специализация. В публикации я склонен использовать ту терминологию к которой привык, и которую слышу ежедневно. Понимаю что это может родить «спор на 10 страниц», как это уже бывало. Обязательно найдутся те кто скажут — в жизни не слышал большей чепухи, и будут доказывать, что со времен рождения первого компьютера данной терминологии не существовало.

Но тем не менее. В виду отсутствия официальной терминологии — сложно сказать что-либо со 100% уверенностью. Преподавать моделирование в вузах, средства визуализации стали относительно недавно. Откуда взяться тогда официальной терминологии, если и игровая индустрия, во многом носит характер артели «кто во что горазд». Ведь большинство контор выросло из самоучек по большому счету, никаких вкузов и профильных программ — не существовало. Это сейчас вы можете обратиться в какую-либо контору, если там есть такая услуга, и пройти обучение, получив корочки, которые не будут иметь никакого веса. Все равно что нарисованный мною для вас сертификат, подтверждающий что-то там. Но это будет филькина грамота. Потому что у меня нет никаких подтвержденных навыков. Усы. Лапы. И хвост.

Поэтому и на Linkedin мне порой заходить… не то чтобы забавно. Но улыбаться хочется, глядя как люди обвешивают себя всевозможными регалиями. Чтобы не показаться ханжой скажу, что у меня они тоже имеются. Штук двадцать или тридцать. Самых красивых.

Извините что так длинно, и о многом. Просто фраза ваша стала катализатором для рождения этих мыслей.

Ух класс!
Любое из направлений разработки могло бы быть развито в отдельную публикацию, как то — изометрия, изготовление контента для изометрии, освещение сцен, и т.д. Для меня как разработчика такие темы имеют первостепенный интерес, но для игрока они излишни.

Но мы ведь все таки не игроки, а разработчики, для нас это тоже вопрос первостепенный! Ну почему вы не можете хоть чуть-чуть на интервью уделять внимания техническим вопросам?
Ну почему вы не можете хоть чуть-чуть на интервью уделять внимания техническим вопросам?


Я бы с радостью, но вы почитайте как меня ругают за слишком длинные статьи? Даже в этой, по моему мнению, «коротышке» два спойлера. Чтобы психологически можно было пролистать ее не завопив от ужаса. Что я могу сделать точно — так это сделать опрос, достаточно глобальный, разбив его на пункты, на основе которых можно выбрать наиболее интересующие направления. Ну и, разумеется, лишь из тех что известны мне. А кругозор у меня, А — весьма ограничен и служит лично моим целям, Б — я не использую сложные инструменты предпочитая им свои собственные, простые, но быстрые самокаты.

Из предыдущих вопросов и общения я точно знаю, что наибольший интерес принадлежит образовательным публикациям. Тем из которых можно извлечь пользу. У меня сейчас в разработке две статьи — «террейн как у Близзард, но без тайлов», и «разработка карт для рпг и статегий — методы расчета полигонажа для объектов, раздача квот, раздачи заданий персоналу, хитрости и тонкости» + заготовка статьи о скульптинге, тоже на предмете террейнов, которые затем могут быть оформлены в подгружаемые фрагменты карт. Вот это есть точно. Но туториал — не статья. Ее никак не получиться с селедочкой под водочку. Любой образовательный материал всегда изучают внимательно, и с таким же вниманием торпедируют норовя пустить на дно. Т.е. мне нужно построить весьма устойчивые и бронебойные суда. А на это нужно больше времени чем на любую новостную колонку, пусть и наполненную эмоциями.

И еще раз вернусь к «хоть чуть-чуть». Это звучит просто, но на деле сложнее. Любой термин как водоросли поволочет пловца на дно. За термином идет определение, за определением — разбиение определения на составляющие и т.д. Ведь говоря об изометрии никак нельзя не упомянуть официальные формулировки? Потом придется сказать что методов ее разработки — несколько. Потом придется сказать что я исповедую изометрию на базе трехмерной графики, потом нужно будет сделать хотя бы один тайл чтобы показать что к чему и тра-та-та-та-та… трактор завелся и пошел сметая все и всех информацией которая не являлась целью публикации. А эта фраза:

Любое из направлений разработки могло бы быть развито в отдельную публикацию, как то — изометрия, изготовление контента для изометрии, освещение сцен, и т.д. Для меня как разработчика такие темы имеют первостепенный интерес, но для игрока
они излишни.


Это… удочка. Все мы удим что-то в этой жизни. И публикации у многих авторов могут содержать маркеры, которые рождают или не рождают зрительский интерес. Это один из них, который должен или не должен послужить сигналом для тех — кто хочет узнать больше, и кого не столь сильно тошнит от водной манеры излагать, как прочих. ;)

Извините, за еще более длинный комментарий, чем прежде в комментариях к данной статье, за столь развернутый ответ, быть может не нуждавшийся в этом… и конечно же за ошибки. Сегодня я их свалю на детей, которые мешают отцу сосредоточиться.
Я бы с радостью, но вы почитайте как меня ругают за слишком длинные статьи?

Не нравится — пусть не читают. И кстати спасибо за пожатые картинки, действительно удобнее стало.
В общем… если кратко. Любой технический вопрос заданный Крису есть тема отдельной беседы. Долгой. Если даже описать термины которые будут использоваться будет три или четыре таких интервью. Если затронуть хотя бы одну из цепочек производства — будет еще больше. Все что можно спросить, что за пакет вы используете — и ответ будет 3D Studio MAX, также можно спросить что за рендер. Но рендер рендеру рознь. Это ничего не несущая информация ни с точки интервью, ни с точки проф. вопроса.
Черт. Упрашивайте тех русских братьев написать пару статеек о разработке;)
Здесь я, к сожалению, ничего не могу обещать. Дело в том, что после KS-сборов, и вообще после становления на ноги, многие разработчики исчезают для внешнего мира. Не на Кубу, конечно, но абсолютно точно в работу. И вызывать их на диалог бывает не просто. Кроме того, свое дело я уже вроде как сделал. Помог, как говорится, всем чем мог. Пора и свои игры дальше делать. ;)
UFO just landed and posted this here
Хорошо. Я обязательно передам. Пока каких-то пожеланий не так много — это вполне можно делать. Но в общем и целом — существуют форумы разработчиков.
UFO just landed and posted this here
UFO just landed and posted this here
Все ссылки указаны в статье. В шапке. Чтобы не нужно было искать.
Для After Reset я пожертвовал 20-ку, т.к. уверен что когда она выйдет (хоть и не соберет 900 000 в первый заход на КС, но соберет во второй тысяч 200 000), то будет версия с русской локализацией. А что скажите про этот STASIS?
По-моему скромному мнению After Reset ждет долгая дорога к пользователю. Поскольку звездных персон, которые могли бы раскрутить проект на горизонте не видно. Не уверен, что AR пойдет на второй заход, но загадывать не буду. Поскольку игра прошла GreenLight всего в четыре с небольшим хвостом дня, думаю вопрос ее появления на Стим — вопрос времени. А вот как будет двигаться разработка мне пока неизвестно. В публикациях на KS пишут, что после кампании, будет реализована прямая поддержка разработчиков. Видимо сайт с пледжами на манер KS. Судя по всему чтобы набрать денег на пролог, а затем выдвинуться с ним в раздел Стима «Early Access» чтобы набрать деньги на дальнейшую разработку. Как-то так.

Если у разработчика будут средства — я с радостью присоединюсь к команде разработчиков. Судя по всему ко мне в команде относятся вполне благожелательно, учитывая последний апдейт. Но в этом случае, понятное дело, об AR я вряд ли стану писать. Было бы некорректным рекламировать игру на Хабре будучи разработчиком (пусть и частично) этой игры. Пока еще можно. Потом уже нет.

Касательно «Стазиса» — не сомневаюсь что наберут. Если вопрос был в этом. Если вопрос о самой игре — на то есть эта публикация. От себя могу повторить, что мне уже достаточно того факта как работает разработчик. Насколько глубоко он копает, и как тщательно работает со своей игрой. Это заслуживает как минимум внимания. А как максимум — вполне может стать одним из многих любимых авторов, которые работают в духе старых традиций. Все-таки этот год был весьма богат на толковые демо и анонсы.
ух ты!
сто лет уже в игры не играл, но так интересно прочитать, что что-то ещё делает такие же игры, как «сто лет назад».
жду дальнейших новостей
Sign up to leave a comment.

Articles