Game development
Unity3D
November 2013 11

After Reset — игра в которую сложно поверить даже увидев (Kickstarter Campaign)



Страница проекта на Кикстартер — (Kickstarter link page)
Страничка проекта на Фейсбуке — (Facebook game page)
Официальный сайт разработчика After Reset Official web-site
Гейм-плейное видео на Youtube Video-link
Эксклюзивное видео снятое специально для Хабра на Vimeo Video-link

Так уж получается, что под Новый Год разработчики начали выбрасывать на Кикстартер проекты один краше другого. Если честно – не знаешь, о каком из них писать первым. Их действительно много, и многие из них достойны огласки. Сегодня мне хочется остановить наше внимание на проекте After Reset. Также мне подумалось, что будет хорошей практикой брать интервью у разработчика, по возможности с эксклюзивными материалами. Все-таки Хабр, крупнейший российский IT-ресурс, как тут обойтись без редких артефактов?



Если кратенько, — это еще один проект, претендующий на пьедестал нашего любимого пустынного изометрического друга с блек-джеком и сами знаете кем. Претензия серьезна столь, что впору усомниться. И я усомнился. И не стесняюсь этого. Сомневаюсь, кстати, даже после того как ознакомился с редкими публикациями в сети, видео и даже погонямши билд для прессы (именно с этой версии и сняты скриншоты). Выглядит блюдо отменно. Особенно на фоне Пустынного Гамбургера. Откуда же сомненья?

Не агитируя и не давя, — предлагаю пойти обычным путем. Вооружившись лопатками, изучить вопрос более детально. Почитать о проекте, прочитать интервью с разработчиком, отсмотреть эксклюзивные скриншоты, просмотреть видео и решить самостоятельно. Верить или нет.





Сомнения. Представьте… вы зашли в суши-бар (либо в любое другое место, с любой другой, но обязательно любимой вами пищей), и, получив в руки меню, подпрыгнули до потолка? Ибо дешево. Допуская день скидок или какую-нибудь акцию, вы пробуете блюдо. Вкусно. Где же чертов подвох? Ведь опыт услужливо подсказывает, что подвох есть всегда.


Оригинал: сlick
Вот бери любой объект, и дроби. Если получиться. Потому, что каждый сделан как надо. Этого контента еще не коснулась рука оптимизации. Он красив, детален и привлекателен. Так и должны выглядеть пре-альфы, чтобы вам не рассказывали в других ведомствах.


Совсем недавно у меня еще не было доступа к внутренним материалам, я слышал только слова и улыбался. Затем увидел скриншоты, и скептическая улыбка сменила окраску на теплую. Затем я увидел видео. Присвистнул и видимо именно за этот «свисток» получил доступ к закрытой демо-версии. Теперь вижу, что слова, сперва заставившиеся меня скептично улыбаться, подкреплены делом. Что же после обеда? Еще сомневаюсь, но уже верю. Верить или нет этому вам… вот в чем вопрос. Все что я могу — постараться предоставить вам достоверную информацию.

История эта для меня началась довольно таки давно. Как вы знаете во время Wasteland 2 кампании на KS я немного повеселился на ниве творчества, и нарисовал изрядную кучу картинок, отчего ко мне до сих пор приходят самые разные люди по самым разным вопросам. Кому-то нравится то, что я делаю, кому-то наборот – не нравиться. Кому-то нужна консультация, у кого-то вопрос технический, а кто-то и вовсе приходит сказать спасибо.

Когда персонаж под псевдонимом «мистер Никсон» постучался ко мне в скайп, я сильно сомневался, что у нас выйдет что-то путное. Поймите меня правильно. Fallout, пост-апокалиптический сеттинг, еще одна изометрическая рпг, с ворохом фич, от которых волосы встают дыбом даже у матерого игрока. Вы бы поверили?


Оригинал: сlick
Люблю прогуляться, знаете ли, в поисках «косяков». Но в этой демо дело ограничивается лишь цоканьем языка и длительным разглядыванием. Попытки что-нибудь нарыть привели меня к следующим открытиям (см. след. изображение)


(остальная часть опасений под спойлером, так как публикация неожиданно получилась огромной)
Что вот так вот с бухты-барахты, ни с того ни с сего появиться игра претендующая сразу на несколько нив прочно занятых древними играми. Что прозвучат обещания следовать традициям и вернуть нам то золотое и хардкорное что было утеряно много веков назад. Разве мы не слышали этого тысячу раз? Ну разве не сомнительно это? Ведь правда? Чего уж греха таить, я тоже мечтаю сделать пост-апокалиптическую рпг, и потому… сомнителен. Сразу. Безоговорочно. Сомнительно! И полностью было бы так если бы не материалы, сопровождающие эту потенциально неплохую игру.

Не сомневаюсь, что Браен Фарго уже покусывает если не локти, то уж точно губы при виде первых скриншотов After Reset. Да, это всего лишь энвайрмент скриншоты, да, покамест персонажей кот наплакал, интерфейса еще нет, но зато как все подано? Уже на этапе старта кампании по сбору средств имеются весьма солидные материалы. Не просто ролик с нарезкой скриншотов, но действо в движении, где сразу видно насколько детально и с какой любовью проделана работа над этой пустошью.


Оригинал: сlick
Камера легко иллюстрирует нам насколько детально проработан контент. Это, простите, уровень шутера от первого лица, можно спокойно опускать камеру и наслаждаться красивой картинкой.


Мне не очень понравилось то как преподносилась игра, потому что я, мягко говоря, не очень люблю заимствования из других игр. Но по мере того, как я изучал промо-материалы, мои недовольно сошедшиеся на переносице брови разглаживались. Потому что…

Зададимся вопросом. Что важнее всего? Дела или слова? Из всех не предложенных вариантов выберу — по барабану какие слова, главное чтобы дела были. Перпендикулярно, кто и что сказал, если в итоге все равно получились обшитые розовой фольгой Обитатели Острова. Всецело параллельно, кто и сколько потратил, если дорогу, в конце концов, перегородили Основательно Утомленные и никому не нужные.
Важны не слова, не регалии и не размеры кошельков наполненных или опустошенных, не безликие проценты, не опостылевшие лозунги и не остроумно завернутые слоганы. Всегда и везде нас меряют делами нашими.


Оригинал: сlick
Простите дорогие разработчики, не удержался перед искушением найти неудобный ракурс камеры и… «словить кепку». Что тут скажешь… я впечатлен. Кто-то бы сказал, что это безумное расходование бюджета, а я отвечу что это любовь к предмету. Да и бюджета, как такового, у игры нет. Разработчик делает ее сам, на свой страх и риск. Потому и вкладывается в свое дело, не так как это принято в больших конторах. А с чувством. Достаточным, чтобы его заметить, и не пропустить мимо.





Когда у меня возникают вопросы, я иду и задаю их тому, кто является их источником. В данном случае это разработчик. Он должен развеять мои сомнения. Он должен меня успокоить. И потому мы берем у него интервью.

Weilard: Представьтесь, пожалуйста. Понимаю что вопрос скучный, стандартный, но публике, я полагаю, будет интересно, узнать, где вы родились, чем занимались до After Reset, где работали до, где работаете сейчас, и каким образом вы попали в игровую индустрию. Обо всем этом подробно начиная с имени.
Richard: Меня зовут Ричард. Родился в СССР, служил в Центре Управления Полетами (естественно до ГЛОНАС'ов). Работал в MBA Великобритании с аккредитацией в Плешке. Самостоятельно выстроил собственный мебельный бизнес. «Пилил» After Reset как хобби. Ждал нормального Fallout 3, но увы… так и не дождался, пришлось самому браться за дело.

Weilard: Как и когда вы решили связать себя с игровой индустрией. Когда это произошло? С какого момента началась ваша работа в геймдеве?
Richard: Работы, в полном понимании этого слова, в игровой индустрии у меня нет. Лет пять назад, когда перерос DM'ство на серверах Neverwinter Nights, занялся созданием своих миров на движке Aurora. Как DM, находясь в невидимости для игроков и оживляя мир вокруг них, наблюдал как десятки и сотни жизней переплетались удивительным образом и плыли по волнам сюжетов… сюжетов выстроенных для игроков. Это очень затянуло, куда больше чем играть самому. «индустрия» — это бизнес. Бизнес у меня другой… деревянный, After Reset же – для души.

(продолжение интервью, где вы узнаете а был ли Марк Морган, о играх-отцах, о том конкурент ли AR для Wasteland 2, и многое другое... и будьте осторожны, текста действительно много, скажем так, - я увлекся)
Weilard: Что побудило вас начать разработку AR? Ведь студия Black Cloud «озвучилась» совершенно недавно, и до этого как я понимаю, игровыми проектами вы не занимались.
Richard: Три года лет делал шард на основе системы D20 и на движке Avrora под Fallout D20 Online (подробности у нас на сайте: www.afterreset.com/forum/showthread.php?t=1) Шло время… с горечью наблюдал за тем что Bethesda творила с Fallout и с теми, кто пытался его реанимировать, и решил не рисковать, а построить свой лунапарк с блэкджеком и…
Weilard:… официальными компаньонками.
Richard:

Weilard: Какие именно игры или произведения вдохновляют вас в работе на AR? Что больше, а что меньше, что является корнем, или главной солью?
Richard:Fallout 1/2/VB, Baldur's Gate, Planescape: Torment, Walking Dead: the Game. Со стороны литературы это Роберт Шекли, и Роджер Желязны. Кроме того особое спасибо хочется сказать Владу Копу за его подборки в Модели для Сборки.

Weilard: Мы имели возможность поработать вместе над серией иллюстраций к AR, и я заметил что вас в изрядной степени вдохновляют самые разные современные бренды в том числе и Fallout. Кроме того в ряде дискуссий около AR игроки отметили некую схожесть тех или иных элементов с другими брендами. Расскажите подробнее об этом пожалуйста.
Richard: Тренды вдохновляют и помогают очень хорошо донести идеи игры на эмоциональном уровне – минуя разум прямо в сердце.
Weilard:...

Weilard: Насколько я понимаю, вы собирались сотрудничать с Марком Морганом вновь проявившимся на нивах пост-апокалиптической волны благодаря ажиотажу вокруг Wasteland 2. Вы можете подтвердить или провернуть эту информацию?
Richard: Не готов комментировать этот вопрос (улыбается).

Weilard: Лично я, на основе рассмотренного контента склонен видеть в вас главного конкурента Wasteland 2. Буквально за год вам без привлечения сторонних инвестиций, как говорят, на свои кровные, удалось создать картинку игры, во много раз превосходящую по качеству визуальную часть проекта Wasteland 2, которая не смогла поразить нас красотами, даже имея миллионный бюджет (а точнее три миллиона долларов). У вас, как я понимаю, нет миллионного бюджета, нет громкого имени… кто же делает эту красоту? Кто помогает вам? Кто задает и удерживает стандарты качества?
Richard: Не думаю, что After Reset и Wasteland 2 конкуренты. Это разные игры по сути After Reset – это RPG как Fallout 1&2, Wasteland 2 – тактическая стратегия, как серия игр Commandos. Да и по сеттингу если AR sci-fi апокалипсис, то Wasteland 2 – ретро апокалипсис.
Моя позиция на это счет, — чем больше хороших игр – тем лучше. Что касается картинки… говорил же, что делаю игру для души, поэтому внимателен ко всему, как к ребенку. Если бы делал игру, как бизнесмен, конечно, картинка была бы другой, да и игра была бы другой… Потому как суть бизнеса – получать. А суть хобби – отдавать. Стандарты качества поддерживаю сам. Здесь все просто – либо все идеально, либо отвергаем вариант. Коммерческого «и так сойдет, главное в пиар вложиться» в любим деле быть не может. А воплощают мои задумки большое количество фрирансеров, среди которых в данный момент определился пул самых надежных «соратников», которые прекрасно чувствуют сеттинг. Очень надеюсь они же и составят костяк разработчиков после Кикстартера.

Weilard: Раз уж мы заговорили о красотах, не могли бы вы рассказать о своей команде. Кто входит в нее, какие специалисты задействованы, каких спецов планируется подключить в будущем?
Richard: Ух… их действительно много. Тот более-менее постоянный пул, который упомянул, можно увидеть у нас на сайте в разделе Контакты.

Weilard: Кто является нарратором «за сценой» After Reset в вашем интро? На мой неискушенный вкус работал профессионал, хотелось бы знать кто это.
Richard: Да, мне тоже его голос очень нравиться. Это мой знакомый Мартин Льюис, его голос можно слышать в многих трейлерах Голливуда, он же работает с Юниверсал Пикчерс.

Weilard: Кто автор музыки к After Reset которая насквозь пронизывает слушателя лейб-мотивами пустоши имени Моргана Фри… Марка Моргана?
Mariusz Jasionowicz. На каждый трек у нас ушло по месяцу ежедневной работы и ведра «пота и крови». Потому что как упоминалось чуть ранее — «либо все идеально, либо отвергаем вариант».

Weilard: Логотип Black Cloud своей неуловимой похожестью на лого известной и уважаемой студии Black Isle сбивает с ног. Чем вызван выбор именно такого пути? В лого, в арте, и даже в музыке все наполнено нотами давно ушедшей эпохи. Да что там нотами. В вашем видео, шрифты и даже местоположение оных напоминает о незабвенном Fallout. Не боитесь упреков в плагиате?
Richard: Как сказал один из фанатов Fallout в адрес Bethesda: вы можете забрать у нас копирайты, но вы не заберете у нас душу. Я делаю такую игру, в которую мне самому хочется поиграть уже бог знает сколько лет. Мне не хватает этих нот, не хватает той ушедшей эпохи. Да и никуда она не уйдет, пока живет в наших сердцах и памяти
Примечание автора: При упоминании фаната и «в адрес Bethesda» у меня зашевелились волосы на загривке. Дело в том, что эта фраза была предметом длительный споров на одном старом и уважаемом форуме. Изначально я планировал написать «Трейдмарка ваша, да душа наша», но более старые и мудрые жители форума убедили меня, что открытая конфронтация не нужна, что не помешало мне нанести этот слоган на вожжи в сбруе лося.

Weilard:Красоты красотами, но как мы все знаем во главе стола стоит гейм-плей. На эксклюзивном видео, предоставленном специально для читателей Хабра, мы видим в большей степени демонстрацию работы с энвайрментом (и надо сказать чертовски привлекательной работы). Ну а в целом? Как скоро мы сможем поиграть в AR в случае успеха кампании на Кикстартер? Какие-то промежуточные этапы? Закрытая бета? Что уже готово, а что нет?
Richard: Могу обещать альфу для бакеров, избранных журналистов и роботов в 2014 году.

Weilard:Что выделяет After Reset с точки зрения гейм-плея среди прочих рпг? Что нам ждать от игры? В наше время слишком много вещей подвергнуты казуализации, слишком много игровых механик упрощены. В вашем дебютном видео вы говорите – «только хардкор!». Хотелось бы узнать, в чем именно будет заключаться хардкор. Каков хардкор в вашем понимании?
Richard: Хочу применить свой опыт DM'а и разработчика на игровых серверах Neverwinter Nights. Там всегда существовала эта дилемма. Одни игроки настаивали на том, что все очень сложно, очень много ингридиентов, очень неудобно таскать с собой еду, сложно добыть деньги, монстры слишком сильнее и так далее.
Другие наоборот, говорили – даешь введение системы усталости, еду, воды, справления нужд, хотим более сложного AI, хотим усложнения вариативности боев, хотим занерфить то-то. Думаю, за 5 лет наблюдений подобрал для себя такой баланс хардкорности, чтобы он не превращался в маразм.

Weilard:Расскажите, пожалуйста, о Quanton Sync. Как я понимаю это онлайн надстройка которая прямо влияет на гейм-плей игры, если игрок подключен к сети? Я верно понял суть этого сервиса? Некий сервис увеличивающий степень погружения в мир игры?
Richard: Да. Во-первых, дает возможность всем вашим действиям после прохождения игры повлиять на сеттинг всего мира After Reset, а по итогам игровой сессии (ориентировочно через год после релиза) сформировать детальные последствия – глобальную концовку игры. Нечто похожее, в упрощенном варианте присутствует в The Walking Dead: the Game, когда после прохождения каждой серии вам показываю, сколько процентов игроков сделали те или иные выборы при прохождении. Ну и конечно через него удобно вплетать новые фишки (вроде случайных встреч, дополнительных локаций итп.) и реализовывать co-op.

Weilard:Чем обсусловлен выбор Unity3D? Насколько мы можем видеть картинку на нем вы выдаете впечатляющую, но тем не менее, на какие движки вы обращали внимание до выбора Unity, и почему был выбран именно он?
Richard: Имею 5летный опыт работы с Avrora (внутренним движком Bioware, который использовался для Neverwinter Nights и Knights of the Old Republic), поэтому искал что-то наиболее близкое к нему. К тому же Unity3D весьма доступен для девелоперов по цене и прекрасно кастомизируется.

Weilard:Вы планируете на манер Браена Фарго использовать помощь комьюнити, занимаясь не только карудфаундингом но и краудсорсингом также? Насколько сильным предполагается влияние комьюнити на игру?
Richard: Мне интересны мнения всех игроков, как и выборы которые они сделают при ее прохождении. Но моя позиция в том, что у любого проекта должен быть свой лидер, задача которого задумываться над всеми мнениями игроков, но при этом принимать свои решения и нести за них ответственность. Иными словами, мне хочется сделать игру интересной книгой, а не страницей социальной группы для обсуждений.

Weilard:Мне не очень ловко… хотя все я вру, ей богу. Что произойдет с After Reset в случае если компания на Кикстартер не будет успешной? Как мы знаем, такая вероятность имеется. Том Холл и Бренда Брэтуэйт вышедшие на KS с проектом Shaker вероятно не ожидали провала кампании по сбору средств, а их новичками назвать сложно. Что будет с вами в этом случае, что будет с проектом?
Richard: Совершенно не рассчитываю на Кикстартер. Как и не рассчитывал на Стим Гринлайт. Как-то вечером разместил там свой проект, на авось. И для меня стало полной неожиданностью то с какой скоростью за него стали голосовать. Интерес и желание приобрести игру от невероятного количества людей. Таким же неожиданным было и приглашение от Стим, пришедшее менее чем через 5 дней.
С Кикстартером в общем-то тоже самое – что-то сделать, на авось, и посмотреть что из этого выйдет.
Как и раньше это просто хобби, которым буду заниматься не зависимо от результатов KS. Если не соберем – будем принимать поддержку через пайпал, и продолжать работать над игрой, ведь издатель-то уже найден.
Знаете, ведь меня уговаривали пиар-агенства: «поставь планку пониже, дело проверенное – главное урвать свое, а потом как все, просто кормить людей обещаниями – посмотри, так все делают, это маркетинг» или «поставь сроки пониже, так все делают, ври сейчас перед KS, а потом откладывай и переноси как все люди». Послал их… Чего, кстати, в бизнесе бы не сделал.
А вот если соберем, то тогда передам управление своей компанией другому партнеру, а сам целиком и очень плотно займусь After Reset. По проверенному варианту. Запереться с командой вместе на острове и не выезжать за его пределы пока не закончим игру (улыбается).


Weilard:Спасибо за откровенность! Редко услышишь подобные вещи, в том числе о работе пиар-агентств. Хочу подытожить это импровизированное интервью вопросом который, скорее всего, станет классическим для всех моих блиц-интервью с разработчиками. Сейчас вас читает (а возможно уже смотрит и слушает) многомиллионная аудитория крупнейшего в России IT-ресурса. Есть что-то, что вы хотели бы сказать персонально российскому геймеру или персонально Хабру?
Richard: Хабру спасибо, как никак один из пяти любимых российских ресурсов из тех что я регулярно читаю. Ну а геймеру… поддержите нашу игру если хотите и следите за развитием ситуации. Ведь если получиться у меня, значит получиться у любого из нас!



Попробуем подытожить наше интервью и эмоции небольшим набором фактов. Их мало, что неудивительно, ведь эта история только начинается. Но они есть.

Гринлайт. Чтобы пробраться на Гринлайт проекту After Reset потребовалось чуть менее недели. Если я не ошибаюсь дней пять. Что свидетельствует об интересе со стороны потенциальной аудитории. Даже в том случае если игрок не готов вкладываться в разработку игры – он абсолютно точно желает ее купить. И это не может не радовать.

Стиль. На данном этапе, даже на стадии первичной визуализации видно, что разработчик подходит к разработке игры более чем обстоятельно. Об этом говорит цельность изображения. В отличие от Wasteland 2, которая напоминает более народную солянку, After Reset может похвастаться единством стиля. Что будет дальше – пока неизвестно. Но если определить визуальный стиль как намерение – намеренье более чем серьезное. Исходя из этого, я склонен видеть в AR серьезного конкурента с правом на жизнь, нежели команду любителей.

Аудио-сопровождение. Создать «хорошую кальку» в хорошем смысле этого слова – не просто. Музыкальное сопровождение AR уже сейчас напоминает Марка Моргана более, чем сам Марк Морган в уже упомянутом выше проекте. Подобный подход я склонен рассматривать не как пародию или заимствование, но как неукоснительное следование традициям. Даже в том случае если каждый второй трек будет звучать, так как звучат сегодняшние треки к AR – я как истовый поклонник Fallout буду только рад.

Демо-версия. Щупал самолично. Работает. Для энвайрмент альфы – более чем достаточно. Задействованы спецэффекты, аудиосопровождение (музыкальное и энвайрмент звук), модели окружения, модели насыщения, персонаж, анимации и т.д. Разумеется, есть небольшие баги. Разумеется, отсутствует оптимизация. Но будем честны, положим руку на сердце и сравним два скриншота. Первый это игра Wasteland 2, находящаяся в разработке почти два года, до сих пор имеющая статус альфы, до сих пор не презентовавшая ни единого законченного скриншота продемонстрировавшего бы нам вертикальный срез игры, — второй изображение After Reset от амбициозных новичков свалившихся как снег на голову.

Не смотря на то, что автор After Reset всячески открещивается от сравнений и от титула «конкурент», позволю себе не согласиться. В обоих случаях это изометрический ракурс, в обоих случаях жизнь после катастрофы, в обоих случаях это использование движка Unity3D. Для меня данные картинки хорошо отражают эффективность двух разных команд. Лозунги «графика не главное» — не принимаю, и не комментирую. Графика, безусловно — не самое важное в игре звено. Но если делаешь что-то качественно, можно сделать это качественным будучи даже последователем минимализма.




Как я уже упомянул фактов пока не много. Гораздо больше предположений. Тем не менее, глядя на предоставленную информацию, я не ставлю перед собой вопрос – помочь или нет. Мне импонирует упорство этого человека, мне нравится этот подход, — «не важно как, а я все равно буду делать свою игру». Придерживаясь точно такого же взгляда на жизнь, за исключением удач на поприще мебельного бизнеса я хочу пожелать Ричарду удачи и в других его начинаниях.
Как-никак в ближайшем будущем мне и самому придется пройти этот путь от и до, за исключением того, что я вряд ли буду писать об этом публикации или брать у самого себя интервью. Понадеюсь как и Ричард, на авось.

Надеюсь данная публикация была вам интересной. Спасибо за внимание и до новых встреч. А они, надо сказать, не замедлят случиться. Этот месяц богат на открытия. Главное чтобы времени на это хватило. В данный момент утрясаются подробности еще одного интервью с еще одним разработчиком на этот раз из Йоханнесбурга. Правда, скорей всего, диалога не выйдет. Что в общем-то не скажется на череде публикаций посвященных хорошим проектам.

Спасибо за внимание. И спасибо за ваше время.



Заметка 1: В соответствии с просьбой о сокращении трафика все изображения в статье (за исключением лопаты) сохранены в формате JPG
Заметка 2: Интервью и изображения находятся под спойлерами. Я знаю что многих утомляет «крутить колеса», и думаю что легче всего решить самому — чего хочется, а чего нет, и хочется ли вообще.
Заметка 3: Данный текст не является рекламой продукта, или вспомогательной пиар-акцией со стороны разработчика. Публикация осуществлена на правах «любителя ржавчины» после ознакомления с проектом. Я ни в коем случае не отрицаю некоей причастности к AR. Да, действительно за моим пером числятся следующие изображения.





Я различаю такие понятия как заинтересованность и лояльность. И если первого у меня в избытке — второго нет вообще. Не знаю сколько мне нужно заплатить чтобы я написал проплаченную статью. Как говорил Джейн, забавный будет в том случае день. В случае Wasteland 2, по части стиля я уже разочаровался, если разочаруюсь здесь, без сомнения всыплю перца. Это не пиар с моей стороны, просто страхуюсь от разного рода Шерлоков Холмсов, так как недоброжелателей у меня хватает (улыбнулся).
Заметка 4: Дико извиняюсь за ошибки, если они есть. Мы находимся в разных часовых поясах и я чертовски устал верстать эту кучу текста, что-то мог не доглядеть, что-то упустить.
Заметка 5: (11. 11.13 — 22:03) Уже сейчас ведется работа над ошибками. Вы вероятно заметили насколько затянутым оказался ролик на KS. На мой взгляд это не лучшая подача, т.к. статистически игрок смотрит ролик от 15 до 30 секунд, и если происходящее на экране мягко говоря не цепляет — значит вкладка закрывается. Ричард получил изрядное количество пожеланий сократить длинну трейлера, убрав всю «воду» в отдельное видео, оставив только гейм-плей. Завтрашнему зрителю повезет больше чем сегодняшнему, он сразу получит гейм-плейное видео (ну… насколько можно считать гейм-плейным видео презентацию энвайрмент окружения). Остальное вероятно будет представлено в виде какого-нибудь апдейта.
Заметка 6: (12. 11.13 — 07:56) Имел место быть косяк с моей стороны, те изображения которые должны были оказаться в JPG формате сохранили исходный PNG. За что всем потерявшим трафик, приношу свои глубочайшие извинения.
Заметка 7: (12. 11.13 — 07:56) Ряд людей пожелавших остаться не узнанными ведет вполне адекватные и интересные беседы в ЛС. Люди, пожалуйста, лучше комментируйте в треде. Пусть даже негативно. Как угодно. Главное чтобы это было конструктивно. И если это будет происходить — и мне, и вам будет легче. Вам потому, что вы получите интересный тред с интересными комментариями, или неинтересный тред с интересными комментариями (в обоих случаях вы в относительном выигрыше). Мне же, не придется трижды и четырежды писать вам одно и тоже в ЛС. Спасибо.

Эпилог


На данный момент я заканчиваю «поддержку статьи». Так я называю многочисленные и перекрестные ответы на самые разные вопросы. Ответы, из тех что остались, будут выборочными и они не будут касаться тем — «ну почему же мне понравилась эта игра?». Мне казалось, что в тексте я дал достаточные тому объяснения. Дело в том, что упомянутый чуть ранее в статье Йоханнесбургский разработчик еще одной игры с Кикстертер дал добро на короткое блиц-интервью о своем проекте. То есть, буквально в течении нескольких суток появиться новый, вероятно такой же эмоциональный материал.

Всем кто смущен стилем публикаций, манерой подачи я бы рекомендовал воздержаться от прочтения последующего материала. Всем тем кто написал мне сообщения в личную почту, тем кто сдерживая проклятия помогал мне исправлять мои многочисленные ошибки, и тем кто просто зашел подискутировать — огромное спасибо. Эта информация и сам тред сильно помогут разработчику игры, сформировав некий вижен и ощущение от его проекта со стороны аудитории Хабра.

Всем спасибо за внимание. Спасибо за ваше время потраченное на прочтение данного материала.

+48
109.9k 204
Comments 193
Top of the day