Pull to refresh

Comments 11

Ух ты, да у вас же денди на заднем плане в фотографии с ноутбуком!
Относительно
как заставить котика какать радугой


Я откомментировал это сообщение еще в том посте, странно, что в итоге все свелось к «делайте костыли»,

реализация шлейфа — это очень частый вопрос в аркадах. Вещи вроде bit.trip runner как упоротый инди не трогаем (хотя подобных игр тьма). Но шлейф почти всегда присутствует в гонках(ускорение у машины + следы шин), очень часто в шутерах с видом сверху(трассирующие пули), да даже галлюцинирование часто делается на шлейфах.

Так что вопрос реально насущный, а не локальненький такой.
При этом шлейф должен
-гаснуть (по функции — где-то opacity, где-то width, где-то вообще дикое что-то)
-иметь отличную от объекта текстуру (у шин другая текстура, у трассирующих пуль тоже)
возможно, что-то еще.

Но статью плюсанул, как и все до этого, да :)
Ужас… В это же не возможно играть! Передвижения настолько убоги, насколько тупил Алладин на Денди когда встречал и палку, и врага и яблоки…
Поддержу. До Super Meat Boy или N очень далеко. А ощущения физики управления — дорогого стоит. Это и надо допиливать в первую очередь, а потом уж вещества.
Это просто коэффициенты такие в конфигах персонажа. Робот существо медленное. Сравните с этим. Ощущения другие, а физика та же — просто конфиги персонажа изменены.
У меня не работают кнопки действий, а высота прыжка у одного и того же персонажа рандомная.
Я не предлагал усложнять конфиги конструкциями вида:
left: [ [ 0, 34 ], [ 34, 56 ], [ 56, 89 ], [ 89, 112 ] ],
В демке, ссылку на которую я оставил в комменте, я вообще обошелся просто ссылкой на одну картинку. Понятно, что анимаций будет больше, поэтому их можно описывать конструкциями вида {sprite_file:'...',width:'...','height':'...','anim_run_left_row':0,'anim_run_right_row:1', ...}, где ..._row — номер ряда кадров анимации в исходной картинке (смещение по y для background-position будет вычисляться как (..._row * height)). В общем, выкрутиться легко, не понимаю зачем городить сложные массивы координат каждого кадра, в которых так легко запутаться.

Насчет того, что мы теряем возможность масштабирования, как если бы вместо background использовали тег img — это да. С другой стороны, используя повсеместно масштабирование картинок, мы бы нехило так загрузили браузер, что все бы жутко тормозило. Да и вообще, в таких игрушках важно чтобы графика попадала в пиксель.
За спор не за что =)

Зато в канвасе можно реализовать, ну например вот такое: jsbin.com/aTivEjO/2 или вот такое: jsbin.com/EZeKoQU/5 в этом примерчике оптимизаций практически нет никаких, (т.е. на экране около 1000 независимых объектов каждой травинки у которых внутри ещё по два объекта анимаций по кривым Безьё).

Хотя честно говоря, на реализацию только этого (последнего) примера мне потребовалось порядка 3х дней. На html\css это было бы значительно быстрее.
Заодно добавлю от себя, что канвас работает на порядок быстрее аналогичного HTML =) Т.е. если даже в канвасах на LG и выдавало 1-2 кадра (не без кривости моих рук), то на HTML это было бы скорее раза в 3-4 медленнее.

Сравниваю на основе моих личных тестов pc-нетбук-андроид-айфон, на счёт телевизора — не в курсе, может там просто хаки какие есть.
О, я забираю все свои слова назад. Игру можно даже напечатать! мне такое и не снилось =)
Sign up to leave a comment.

Articles