Ads
Comments 37
На Кикстартере была указана дата январь 2014, но на форуме я пока не видел никаких упоминаний о конкретной дате релиза.
В ходе Кикстартер компании была заявлена поддержка Windows, Linux и OS X. Судя по коментариям автора на форуме, проект уже собирается и работает под всеми тремя плптформами.
Поправка. Насчет даты релиза неправ. Нашел вчерашний пост, где Джош подтверждает релиз в начале 2014.
Интересное анимированное решение для меню в конце видео. Достаточно много объектов помещается. Глубокая иерархия.
Мне тоже эта система отображения иерархий понравилась. Было бы интересно использовать ее и для других вещей, например, для навигации по файловой системе.
Сам же автор планирует использовать ее в качестве редактора внутриигровых даных, для системы моддинга и для отображения дерева технологий и исследований.
Всегда нахожусь под огромным впечатлением, когда вижу подобные сольные проекты.
Раньше не слышал про проект, теперь буду следить. Спасибо за статью.
Когда уже астероиды начнут вращаться и двигаться по орбите? А ведь они еще могут сталкиваться друг с другом и с космическим кораблем
Потому что приличное количество таких объектов отожрут невероятно много ресурсов для расчетов. Да и со стороны геймплея это будет совершенно незаметно в масштабах космоса. Либо мы делаем примитивный микрокосмос аля Космические Рейнджеры, либо куча ресурсов будет уходить в пустоту, для расчетов того, что мы даже не увидим.
А кто сказал, что их должно быть приличное количество? Если уж на реальную физику смотреть, то шанс встретиться с астероидом в космосе достаточно маленький, даже в поясе астероидов они друг от друга находятся на приличном расстоянии )
ну я вообще не вижу смысла в «нескольких» астероидах с физикой. Фича ради фичи? Если вводится что-то довольно сложное, то в игре это должно использоваться по максимуму. Иначе пустая трата времени, которое можно было пустить на что-то более продуктивное. И если десяток крупных астероидов в системе имеют физику, я хочу видеть то же самое и на маленьких астероидах и в планетарных кольцах.
Джош обещал сделать адаптивную симуляцию — аналог LOD'а для игровой механики и событий. Т.е. чем ближе к игроку, тем более детальные расчеты проводятся, а чем дальше — тем более общие и простые. Так что, возможно, и будут вращающиеся астероиды.
Вполне приемлемый вариант. Надеюсь товарищу хватит выдержки довести свою игру до победного, не выкидывая запланированные фишки по пути. В любом случае, проект сильно заинтересовал… буду следить. Хоть там и не намечается самого важного для меня — сюжетной составляющей.
Адаптивная симуляция — вещь, конечно, очевидная для таких масштабов.
Но может обернуться противоречивосстями.

Например, в Готике, если не непись далеко, то она перемещается точечно, а если следить и бегать рядом — ходит пешком.
При этом бывали ситуации, когда пешком она этот путь пройти не может (ну там, монстры слишком сильные по пути встречаются).

Ну и на границе видимости тоже коряво: чуть отбежал, вернулся, а её уже нету.

Найти бы такой симулятор, где и планеты, и звезды двигаются по орбитам, чтобы показать насколько интересным может быть, казалось бы прямолинейный путь АB
Модель от SpaceEngine а корабли и миссии отдельно. Почему все хотят летать по выдуманной Вселенной? Чем реальная хуже? К тому же астрономию можно подучить, ориентирование в межзвездном пространстве всяко в жизни пригодится.
Очень даже хотим летать по реальной вселенной. Вот только космические корабли еще только в зачаточном состоянии.
> Поражаюсь трудолюбию Джоша. Он работает на протяжении 10 месяцев практически каждый день по 8-10 часов. При этом он работает сам на себя, а не на компанию. Не каждый так сможет

Я смог. Кстати, тоже игрушка про космос — чтобы рисовать поменьше, а программировать побольше.
Например, увеличение грузового отсека приведет к увеличению массы и соответственно уменьшению скорости.

Ньютон плачет каждый раз, когда выходит космический симулятор.
Если делать всё по физике, с сохранением импульса, то очень уж хардкорная игра получится. Получится или балванка летящая по прямой (допустимо для линкоров и транспортов), или жуткий микроконтроль всех двигателей на истребителе. А в случае боя слишком много систем мониторить нужно будет.
Не я первый предложу стрелять транспортами или линкорами по вражеским территориям.

Я прямо представил как у меня внезапно звонит телефон, я забываю начат торможение и мой транспорт убивает динозавров на какой-нибудь планете… Ах вот как все было :)
скорости, достижимой на двигателях, рассчитанных на конкретный максимум расхода топлива, например…
Даже без расхода, конечная скорость определяется соотношением сухой и полной масс корабля и удельным импульсом (можно сказать, эффективностью) двигателя: image
Величины ускорения. F=ma, если F=const (т.к. двигатель мы не меняем), то при увеличении массы корабля пропорционально уменьшится ускорение.
Безумно красивая визуализация данных. Теперь это самый ожидаемый мною проект.

P.S. После просмотра дерева технологий сразу вспомнилась EVE Online.
Процедурная генерация мира?) Вспоминается теплый ламповый Kings Bounty 2) Жаль что раньше не знал, так-бы задонэйтил на кикстартере)
Игра поддерживает довольно большие масштабы. На даный момент соотношение корабль/планета 1:10000, но, по словам Джоша, можно будет с помощью моддинга задать и большие соотношения (возможно даже реальные).

И 5 лет лететь до альфы Центавра.
Все немного проще. В игре есть транспортные линии ускоряющие перемещение в системе, а также «червоточины» для перемещения между системами. В ролике можно увидеть перемещение по транспортным линиям и внешний вид червоточин.
UFO landed and left these words here
Кикстартер компания была завершена еще в прошлом декабре и версию 1.0 высылали всем ее учасникам. Тот релиз сильно устарел на текущий момент и думаю стоит ждать уже финальную версию.
UFO landed and left these words here
UFO landed and left these words here
Я не понял, а как получить альфу/бету игры, если компания на кикстартере уже закончилась?
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.