Pull to refresh

Comments 19

Спасибо за идею. Вариант неплохой, но — судя по чужому опыту — в случае работы нескольких переводчиков одновременно, итоговое качество текста обычно получается не очень.
В случае, если мой перевод остановится где-то посередине — самый разумный вариант.
Эх Commander Keen! У него шесть частей вроде было. Я три последних прошёл в детстве.
Не сказал бы что это клон Марио, тоже платформер, но не клон. Там много оригинального было: прыгалка капитана, компьютер на запястье с миниигрой, ну и космическая тематика само-собой. Геймплей отличался от Марио всё-таки.
Дельное замечание — я, увы, Commander Keen уже не застал. Выходит, у id уже тогда все неплохо было со своими идеями.
Я помню как Commander Keen поразил сначала тем, что оказался реально интересной игрой (на первый взгляд оно того не обещало:)… а настоящим открытием стало то, что его сделала iD… я сначала поверить не мог %) Но, зато это сразу объяснило причины почему игра так хороша :)
Есть ещё Keen's Dreams, где Кин бегает в пижаме, без pogo и, насколько помню, ещё не умеет зацепляться руками за край острова. Монстры в лице овощей не умирают навсегда, а респаунятся спустя время. Я так понимаю, это была пробная версия игры в новой графике.

Commander Keen была одна из самых интересных игрушек. Первый раз я пытался в неё играть тогда, когда ещё не мог пройти первого же монстра (гусеница на первом уровне в четвертой части), последний раз играл в этом году, тестировал последующие фановские части с мортимером.
по поводу перевода Masters of Doom: переведите начало и сделайте возможность оплатить первод следующего куска. Наберете необходимую сумму — делайте следующий кусок, не наберете — будет оплата за уже проделанную работу.
Спасибо за совет. Ваш способ кажется мне наиболее разумным — поэтому, пожалуй, так и поступлю.
Сажусь за перевод с самого начала.
Хотел написать, что без примера Ваших работ платить за перевод «опасно»… Но вариант onoda вполне хорош. Так сказать модель Apogee в действии.
Это не совсем легально, насколько я понимаю :)
Поразительно, я играл почти во все игры из статьи, но ни разу до нее не слышал про Apogee. Спасибо за перевод.
Всегда пожалуйста. Мне кажется, это как раз подтверждает слова о том, что главной ценностью Apogee был в первую очередь не бизнес, а сами игры.
Перевода не жду, так прочитал оригинал много лет назад. Что было бы на самом деле интересно — так это коллекций дополнительных материалов, как приложение к книге. Помню, какое удовольствие я испытал, обнаружив Dangerous Dave in Copiright Infridgement на ютубе, или коллекцию фоток времен зарождения id.

Есть еще похожая на MoD по тональности книга — The Making of PoP от Мечнера, рекомендую.

Порекомендуйте мне тоже чего-нибудь пожалуйста :)
Ух ты, большое спасибо — ничего из этого не видел и не читал, так что с интересом посмотрю. :) Предложу много всего разного, но думаю, многое будет уже знакомо.

Настоятельно рекомендую архив журнала Game.EXE. У них часто встречались обширные спецматериалы — «Темы Номера» — посвященные как раз внутренней кухне разработки игр; постоянно и увлекательно писали про «Нивал», уделяли много внимания Западу. Если браться за более старые номера, то там просто раздолье интересного чтива. Навскидку, на ум сразу приходит их материал про гейм-дизайн в номерах 11/2005 и 12/2005. Кстати, любовь к id и шотганам — тоже в наличии, с самых первых номеров.

Марк Зальцман — «Компьютерные игры. Как это делается» — изданная в начале 00-ых под вывеской Game.EXE книга. Много интервью с известными и не очень работниками западного геймдева 90-ых — есть и гейм-дизайнеры, и программисты, и музыканты. Должно понравиться.

Внезапно, Game Coding Complete (4th Edition) — несмотря на свое название, первых добрые двести страниц рассказывается про работу программиста в западном геймдеве — конечно же, в том числе про адские переработки и прочие радости. Ведущий автор трудился вместе с Ричардом Гэрриотом над серией Ultima — начиная с VII по Online, а также над Thief: Deadly Shadows. Соавтор работал в EA и написал для книги много мелких отступлений в виде забавных историй из повседневной жизни.

Вот из этих книг можно что-то попробовать, но они уже ближе к практике геймдизайна.

Кое-что интересное про геймдев (и Кармака), но ближе к технической стороне вопроса, можно найти в блогах alenacpp.blogspot.com и fabiensanglard.net. А если интересна история старой Blizzard — недавно писал про то, что скоро выйдет вот такая биография — которая, конечно, копания в интервью и вырезанном контенте не заменит, но уже кое-что.
Мне тут в Твиттере написали, что некий автор уже сделал 3/4 перевода книги, но просто пока еще нигде не анонсировал.
Если все так — завтра обновлю пост и подвешу контакты человека, который занимается переводом, а сам переключусь на что-то другое.
Спасибо всем за участие в голосовании и комментарии — я продолжу радовать вас не менее интересными постами в дальнейшем. :)
так и провалам (Hocus Pocus, Wacky Wheels)


Wacky Wheels была провалом? Удивлен, очень любил эту игрушку в детстве. Часто играли в сплит-скрине.
Да и Hocus Pocus — не супер хит, но играбельно было ;)
У меня в детстве это был хит. Как результат — пробел был вечно убит в хлам)
Sign up to leave a comment.

Articles