Pull to refresh

Comments 32

Именно с Google Play все получилось гораздо менее радужно. Обзоры на Android ресурсах, в отличие от iOS, все платные и не дали вообще никаких закачек. Закачки шли только от рекламы, но там был совсем небольшой бюджет у нас. Помог фичеринг на большом баннере в RU Google Play, но в других странах его получить не удалось. На Android заработали за счет того, что запускались на партнерских Android каналах, как продвигаться в US Google Play пока не очень понимаем.
А можете рассказать, что такое эти «Партнерские Android каналы»?
Куча каналов (операторы, дистрибуторы) распространяет андроид игры, но нужно встраивать их sdk. Там меньше конкуренция, можно договориться о видимых позициях, рассылках по их базе и прочем. Существует мнение, что трата времени на sdk того не стоит, но если делать это под аванс для непонятных товарищей, то можно минимизировать затраты. У нас остались связи с j2me времен (по сути наши java партнеры просто взялись еще за android), нас знали, поэтому нам, конечно, проще было договориться о хороших условиях.
Существует мнение, что трата времени на sdk того не стоит

Ошибочное мнение. По крайней мере, локальный магазины со своим sdk неплохую прибыль приносят, помимо самого GP. В частности, я про азиатский регион говорю.
Согласны, но слушали доклады и читали статьи, где люди не рекомендуют тратить на это время, потому посчитали нужным упомянуть эту точку зрения в ответе.
Я по своему опыту скажу, что много времени тратится только в первый раз, когда только знакомишься с их SDK. Проблема в том, что самому работу корейских магазинов не протестировать, приходилось делать вслепую, отсылать им, они тестировали, а потом, если требовалось, мы вносили новые правки.

В дальнейшем, когда уже рука набита, оно того стоит. Мы сейчас как раз таким образом одну игрушку релизим, позже может тоже статейку напишем о нашей success story )
Хорошая статья, спасибо! Очень хотелось бы прочитать про сам процесс разработки игры с техническими подробностями, если это возможно.
Спасибо за отзыв. А что именно вам хотелось бы узнать? Мы уже написали 2 статьи про баланс игры (геймдизайнерский, не монетизационный) и про использование AI и утилит при разработке. Ссылки в начале это статьи. Что еще интересно?
Не увидел ссылки, извиняюсь ( меня интересует выбранный язык разработки, используемые фреймворки, в общем, процесс разработки игры глазами программистов :) пошел читать предыдущие статьи
Отличная статья, скоро предстоит продвижение приложения (не игрового), многое взял на заметку.
Спасибо за статью, ещё помню смотрел ваше выступление как какой-то конференции (casualconnect?).
От этих цифр на затраты на продвижение становится грустно простому разработчику, не потянуть никак. Остаётся надеятся на бесплатные средства и удачу.
Рассмотрите вариант работы с издателями.
У вас очень хорошие художники. Очень нравится дизайн игровых персонажей. Пожалуй, это главное, что меня зацепило в вашей игре.
Спасибо. Обязательно передам ребятам ваши слова, им будет приятно.
Не совсем понял один момент. Журналисты и форумы в US эффект не дали, к издателю вы не пошли, от рекламных агенств отказались, tapjoy использовали только для f2p. А за счет чего paid-версия начала расти в самые первые дни?
Тогда получается, что основные деньги (доходы) пришли в начале от лотереи, которая называется «New&Noteworthy»?
Почему вы сделали такой вывод? Мы совсем немного за период paid заработали, в общей массе всех доходов игры это пшик.
А на чём, собственно, вы это разрабатывали?
Флэш, юнити, натив?
если всего 500к закачек, и основной доход от f2p версии, получается вы больше $80k вряд ли выручили. За минусом расходов на маркетинг ($30k) едва хватит на зп разработчикам и художникам… Странно считать это успехом.
Я не буду комментировать ваши цифры, скажу только, что без андроида мы бы, конечно, на игре не заработали. Вы правы, успех — это стать мировым хитом, и мы, конечно, расчитывали на топы не в жанрах, а в Games, но мы в плюсе и получили кучу знаний, а это уже очень много. Слово «успех» отредактирую в статье (есть в одном месте оно) на «хорошие результаты», мы ими в целом довольны, но вы правы, что для эпитета «успех» цифры так себе. Но статья и не про успех вовсе, как видно из абзацов статьи про ошибки, мы за многое сейчас себя ругаем, просто поделились своим опытом.
А писали ли вы итальянским и испанским журналистам?
Японским и китайским?

Сколько инсталлов в день удавалось покупать в тапджой по цене $0.7?
Только китайским, и как раз эффект от публикаций был, но китайцы платят мало, с китайским рынком нужно вообще отдельно работать.

Сколько хотелось покупать, столько и покупалось, в потолок ни разу не упирались. Мы же не просто «открыли кран» и лили трафик. Смотрим — рост прекратился, на часик-два включили кампанию, потом выключили и так далее. В зависимости от занимаемых позиций разное количество трафика требовалось.
пока точно нет, но когда там все раскачается до интересных цифр — может быть
Извините за глупый вопрос, но что такое «письмо счастья»?
«Игра была в продаже 5 дней, когда мы получили письмо от Apple. В нем нам предлагали в срочном порядке подготовить промо для большого баннера главной страницы iTunes.» — это оно и есть. Apple обращает внимание на игру, но ничего не обещает, к четвергу по своим критериям, о которых можно только догадываться, они выбирают какого-то одного. В нашем случае выбрали Fieldrunner, а не нас.
Вы, конечно, знаете, что неправильно пишете App Store.
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.