Pull to refresh

Comments 14

Не соглашусь, что все жанры освоены, их полно на Ludum Dare и подобных, прям фонтанируют, просто люди по своей природе ленивые и осторожные, поэтому полномасштабные экспериментальные игры редко появляются. Про исчерпанность «классических» жанров тоже неправда, в тех же RPG можно до тепловой смерти вселенной всё переделывать при этом формально оставаясь в рамка жанра.

Про картинку не совсем согласен, гораздо важнее эстетика. Она сразу в себя всё включает: и красивые-прекрасивые шейдеры, и отзывчивость управления, и архитектуру уровней. Игры это искусство, а значит в них автор пытается передать какую-то мысль, вызвать какие-то чувства. Эстетика — это то, что усвоил игрок, его впечатление. А складывается оно из всех компонентов игры, звука, про который вы забыли, в том числе. И все они должны быть продолжением основной идеи, должны поддерживать и усиливать основную тему игры, нельзя просто посмотреть на остальных и сделать не хуже, это называется культ карго. Картинка не должна быть на уровне, она должна выражать то, что хочет автор.

Монетизацию продвижения по игре вообще не понимаю, это против логики. Человек пришёл играть, а ему предлагают за деньги уменьшить игровое время, ну разве не безумие? Если уж так делать, то нужно быть уверенным, что игрок с купленным восьмидесятым уровнем сможет найти себе занятие. Кстати, это хороший тест увлекательности игры — сделать игровые ресурсы (деньги, опыт, шмотки) бесконечными и посмотреть будет ли интересно в неё играть. Большинство игр лажают в таком тесте, немногие справляются, и только редкие исключения вроде серии GTA становятся наоборот веселее.
1) Благодарю за замечания.
2) На счёт жанров. Что касается Ludum Dare, то я не слишком пристально слежу за этим мероприятием, но обязательно погляжу. Однако до сих пор, не смотря на 11-тилетнюю историю, новых жанров, на которымх можно сделать полноценную, крупногобаритную игру, в широкие массы так и не выпустили. Безусловно, кое-какие идеи заимствуются. Вы не совсем верно меня поняли: я нигде не написал о безыдейности, как вы их назвали, «классических» жанров. А если какой-то фрагмент статьи даль вам повод так подумать, укажите, пожалуйста, обязательно исправлю. Говоря об «освоенности» жанров, я имел ввиду, что очень сложно (но не невозможно) придумать что-то, что коренным способом будет отличаться от уже известных решений. Что-то, что можно назвать принципиально новым жанром. Да, от игры к игре, иногда даже в рамках одного франчайза, «всё переделывается», как вы выразились. Что-то добавляется, что-то изменяется, но все эти изменения, безусловно, привлекающие публику, так или иначе сводятся к некоторому базовому принципу. Например, раз уж вы заговорили о RPG: «сделай <действие>, персонаж усилится, выбери (очень редко не дают выбрать) как именно». Все эти элементы можно как в конструкторе разложить по полочкам и из них собрать новую игру: «Та-а-а-к… врагов будет убивать принципом А, персонажа будет развивать принципом Д...» и т.д. И начиная играть в новую игру, уже спустя совсем немного времени, не смотря на все частные новшества, игрок начинает действовать по давно отработанной схеме. Что приводит как раз к тому, о чём я говорил: привычному однообразию. Не сразу, но довольно скоро.
3) Про звук — спасибо. Да, позабыл я про него. Идея эстетики же, безусловно важна. В написанной мной статье она «размазана» по всему тексту, но нигде не используется этот термин напрямую.
4) Монетизация. Тут вы не внимательно читали: для платящих не нужно ничего сокращать. Как я сказал, для них нужно разработать максимально сбалансированный темп игры. Игровое время искусственно увеличивается для тех, кто не хочет платить. по описанным в статье причинам. Вообще, мне кажется довольно странной ваша реакция на этот момент: это широко распространённая в MMO-играх (не только RPG) механика. Вы часто играете в такие игры? Про «купленный восьмидесятый уровень» я не говорил ни слова. Так вообще делать нельзя. Что касается того, чем заняться на этом самом 80-м уровне — это называется high level content, и это совсем другая история.
Какой жанр у Minecraft? Или Portal? Эээ… симулятор?

Про монетизацию это я скорее в общем случае недоволен опытом за 300р/мес. В конечном итоге покупные плюшки должны быть скорее косметическими, как шляпы в Team Fortress 2, иначе получается нечестно.
По жанрам, вы уж к словам-то не придирайтесь… Абсолютно точно жанр сейчас определить очень сложно, да и вообще я считаю, что это не совсем корректно. Причина тому — тот самый конструктор, о котором я говорил в предыдущем комментарии. Minecraft — очень редкое (и от того прекрасное) исключение. Согласитесь: практически невозможно просто сесть и повторить успех этой игры, основанный на том же самом (а на чём вообще основан успех Minecraft? Нет, не надо рассказывать что там можно делать и как это замечательно: это всем известно. Расскажите как это можно повторить...) А Portal… тут всё на много забавнее: оригинальная, интересная головоломка. Плюс, внимание, сюжет(!). Разве был бы Portal так же популярен без Глэддис и торта, который is a lie? Безусловно, как интересная головоломка, он снискал бы себе славу, но такую же ли? А давайте ещё вспомним Braid? Fez? Все три игры разные, и одинаковые одновременно: реши головоломку и пройди дальше. В чём особенности? порталы, время? Сколько пройдёт времени, прежде чем эти особенности уйдёт далеко фасад головоломки? Достаточно ли этого времени?

300р/мес — да, не панацея. В некоторых случаях можно придумать более эффективную модель. Но эта — как наиболее универсальная, лучше подойдёт для новичков индустрии, а именно для них и написана статья.
Согласитесь: практически невозможно просто сесть и повторить успех этой игры, основанный на том же самом (а на чём вообще основан успех Minecraft? Нет, не надо рассказывать что там можно делать и как это замечательно: это всем известно. Расскажите как это можно повторить...)

Согласитесь: практически невозможно просто сесть и повторить успех этой игры, основанный на том же самом (а на чём вообще основан успех Minecraft? Нет, не надо рассказывать что там можно делать и как это замечательно: это всем известно. Расскажите как это можно повторить...)

Нет тут никакого секрета. Если вы собрались повторить успех Minecraft, вам нужна игра, отвечающая двум условиям:
  1. Она не должна быть полным отстоем (т.е. хотя бы на уровне твёрдого середнячка)
  2. Её персонажи и/или стилистика должны быть уникальными и узнаваемыми


Как только у вас имеется такой продукт, далее дело за его продвижением. И вот именно продвижение на все 100% определяет успех или неуспех игры.
Нотч – это не просто студент, который встал с утра пораньше, к вечеру запилил игру и выложил на AppStore. Отнюдь! Для начала, у него была собственная издательская контора. И постепенная, планомерная раскрутка велась целых три года, прежде чем удалось добиться успеха. Т.е. имеем типичнейший стартап, просто построенный вокруг игрушки. Это не Minecraft как игра хорош, это Нотч как издатель и стартапер очень крут.
Можно ли сделать клон этой игры и повторить успех? Да, можно. Только готовьтесь к жесточайшей конкуренции. Нотч пришёл на практически пустой рынок (с «песочницами» в 2009-м году было туговато) и занял его практически без сопротивления. Вам же с вашим клоном придётся выбивать с поля конкурента, вваливая в это дело немереное бабло.
Причём одном рекламы тут мало – чтобы достаточно эффективно расправиться с конкурентом, вам потребуется целая франшиза.
Хороший пример того, как это делается, показывают Angry Birds. Идея не оригинальна, игр этого жанра и до них хватало. Но, игра удовлетворяет двум вышеуказанным критериям (крепкий середняк+узнаваемые персонажи), а значит, далее дело за маркетингом.
Когда говорят, что Птички охрененно популярны и собрали свыше 50млн загрузок, почему-то забывают упомянуть, что игра популярна не сама по себе, а лишь как один из многочисленных сервисов франшизы. Думаете, просто так их создатели клепают как сумасшедшие многочисленные «продолжения» по мотивам популярных сериалов типа Star Wars? Также многие почему-то думают, что все эти кружки, футболки, портфели, мягкие игрушки и ещё 100500 изделий с птичьей символикой – это следствие популярности AB, хотя на самом деле всё как раз наоборот. Где бы были птички уже через полгода, если бы по ним не снимались мультфильмы, если бы на страже франшизы не стояла целая армия китайцев с барахлом наперевес, если бы даже самые ничтожнейшие пиар-новости про птиц не крутили в новостях (ура, птичку забросили в космос на шаттле. Круто! А вот вам по этому поводу ещё одна игра с космической тематикой и слегка подрихтованной механикой), если бы наконец под птиц не был построен даже специальный парк по типу «Диснейленда»?
Это франшиза, причём с самого начала всё задумывалось именно так. И если кто-то думает, что можно просто сделать крутую игру, выложить в Google Play и стать мультимиллионером, то шансов у него ноль. Конкуренция столь велика, что даже обычный промоушен не помогает – как минимум придётся использовать агрессивные методы продвижения вроде накруток и покупки рейтингов, чтобы собрать хотя бы $100.000…
Всё правильно говорите. Про маркетинговую политику майнкрафта я был не в курсе, спасибо за сведения. Что же касается остального — это не совсем по теме: я рассказывал как сделать хорошую игру, а не как хорошо её продать. Безусловно, политика и методы продвижения продукта имеют огромное значение для любого коммерческого проекта.
Самое плохое, что вы можете сделать – это думать «как бы содрать с игроков побольше денег»


Вы утверждаете, что это нормально, когда за реальные деньги в игре можно получить практически все — опыт, уникальные вещи, валюту и т.д. В то же время, вы рекомендуете регулярно указывать неплатящим игрокам на их неполноценность и, вообще, портить им жизнь — причем, достаточно серьезно портить, как вы описали. Я не знаю, как это называется, если не сдирание денег.
Вероятно, я плохо объяснил в после: сдирание денег — это когда не заплатив, невозможно достичь тех же высот, которых можно достичь заплатив. Я же предлагаю сделать так, чтобы достичь тех же высот можно было бесплатно, но медленнее… на 30-50% медленнее.
Тогда зачем вы предлагаете репрессировать тех, кто не платит, инвентарем и прочим? Вы вот пишете — «Почаще задавайте себе вопрос «как выглядит наш проект с точки зрения игроков». С точки зрения игроков, это выглядит как раз, как явное принуждение платить. Помимо достижения высот, я, как игрок, хочу получать удовольствие от игры. Пусть у меня не будет Эпического Меча Кровавого Ужаса в ближайшие полтора года, раз уж я не хочу платить, ладно — но о каком удовольствии может идти речь, если меня заставляют выполнять рутинные операции с кандалами на ногах, да еще и для того, чтобы я „составлял компанию платящим“? Я и не заплачу никогда, при таком отношении ко мне.
Что-то я не улавливаю причин вашего недовольства такой системой. Вот, вы пишете: «Пусть у меня не будет Эпического Меча Кровавого Ужаса в ближайшие полтора года, раз уж я не хочу платить, ладно». Но ведь удовольствие от игры как раз и заключается в том, чтобы ходить и делать то, что нужно, чтобы получить «Эпический Меч Кровавого Ужаса», а так же в самом факте его получения, и все перечисленные методы направлены лишь на замедление этого процесса. А как вы сказали, время его получения не играет для вас роли. Кроме того, преподносить игрокам эти «кандалы», как вы их назвали, нужно с обратной стороны: не «вот тебе кандалы, пока не заплатишь», а «заплати, и получишь крылья». Это же естественно. удивлён, что об этом надо писать отдельно.
Ну и напоследок: все эти ваши эпитеты («кандалы», «репрессировать», «принуждение платить»), наводят на мысль, что вы восприняли перечисленные в статье методы увеличения времени игры неплатящих как обязательный список того, что должно быть в каждой игре. Это не так. Это всего лишь список методов. какие из них применять, а какие — нет, решать авторам каждого конкретного проекта. Я же, как игрок, играл бы в игру с такой системой монетизации с большим удовольствием, и очень жаль, что применяемые методы далеко не всегда такие мягкие.
Социальные и мобильные игры — это раковая опухоль в игровой индустрии.
Ох, судя по вашей карме, вы — местный сетевой тролль! Прошу прощения, если я коренным способом ошибаюсь, но в любом случае, добро пожаловать на огонёк.
Спасибо за статью. Я себе пару строчек в «чек-лист» разработки добавил.

p.s. Предыдущие комментаторы как-то излишне суровы и агрессивно реагируют на предложения, используемые во многих финансово-успешных проектах (абонентская плата за ускорение процесса прокачки и т.д.)
Sign up to leave a comment.

Articles

Change theme settings