Pull to refresh

Comments 17

Т.е. не видать мне этой красоты на Nexus 7? Странно что в телефон они железо лучше ставят, чем на планшете.
Планшет старее, к тому же очень дешевый.
Nexus 4, Android 4.3.
Хотя и не люблю «живые» обои из-за энергопотребления, с эстетический, а в данном случае скорее с технической точки зрения, обои выглядят приятно.
Лагов или фризов не заметил. Все плавно. На экранах позиционируется правильно.
Нашел небольшое баглишко — ярлык приложения на рабочий стол добавился, но в основном списке приложений я его не нашел. Отображается только через список приложений в настройках.
это не приложение а дополнение к живым обоям. настраивается в режиме выбора обоев.
UFO just landed and posted this here
UFO just landed and posted this here
Нексусы, может, и ОК, и дело не в том, что, как говорит iSeiryu «в телефон они железо лучше ставят, чем на планшете», а в том, что тегра (что первая, что вторая, что третья) — по всем фронтам так себе железка, которую упрямо толкает отдел маркетинга нвидиа. В первых двух теграх не было работы с инструкциями NEON (из-за чего обычные приложения нещадно тормозили), в третьей тегре они пожмотничали на поддержку OpenGL 3.0, хотя прототипы Mali и Adreno того же поколения имели полную поддержку 3.0 (справедливости ради, стоит отметить, что Adreno 320 имеет какие-то ограничения на 3.0, но тут надо долго гуглить и искать пруфы). К тому же Tegra 3 — достаточно старый камень, а сам по себе Nexus 7 на рынке уже чуть больше года (а третья тегра существовала уже на тот момент), так что отсутствие передовых фич вполне объяснимо. Остаётся надеяться, что нвидиа перестанет жадничать или что от неё отвернутся производители. Новый Nexus 7 как раз на Qualcomm'e с Adreno на борту.
UFO just landed and posted this here
Думаю они допилят драйвера тегры 3\4 под OpenGL ES 3.0, эти чипы не держат только ETC\ETC2 и FP32, первое можно декодировать в понятный для тегры формат на лету внутри драйвера, второе в принципе не сильно важно, разве что вы умножаете model и view матрицы в шейдере, но тогда у вас возникли бы всякие подёргивания и тд куда раньше чем вам реально понадобилось бы FP32. Даже наоборот — тегра держала MRT и PBO когда остальные еще плясали вокруг OpenGL ES 2.0.

Большинство вещей из OpenGL ES 3.0 можно сделать на банальных чипах SGX 543 и подобных, просто драйверописатели ну очень ленивые, один и тот же чип (SGX 543) имеет разный функционал в разных устройствах: в PS Vita есть MRT (хотя там нету OpenGL вообще, там свой GAPI), а в устройствах на базе Apple A5 и iOS до 7 нету, как это понимать? PBO в мобильных системах делается вообще очень просто, ведь зачастую RAM и VRAM это один и тот же чип памяти и PBO это просто отдать поинтер из памяти. В iOS есть даже PBO-подобный функционал через CoreVideo, но сделать расширение для OpenGL ES? Неее, это они не могут\это им лень. Так что тегра в этом свете даже молодец — они первые реализовали критически важные расширения когда остальные ждали новой волны GPU чтобы поднять свой зад и сделать наконец-то штуки из OpenGL ES 3.0, в старых чипах наверно этого и не будет, ведь зачем портить жизнь маркетологам? Новые ГПУ ведь надо же как-то толкать.

После опыта разработки под PS Vita я очень сердит на всех разработчиков драйверов под мобильные системы. Под витой я мог красиво получать C поинтеры на объекты, буфера, текстуры, и потом читать и писать их как захочу, мог формировать буфер команд гпу и потом просто отсылать уже сформированый буфер, имел всякие плюшки типа профилировщика и анализатора шейдеров, имел тот же MRT, имел по пиксельный дебаг как DirectX — можно было поставить брекпоинт на пиксель и посмотреть что туда рисовалось. А под iOS\Android я не имею вообще ничего, только под iOS я внезапно могу посмотреть буфер OpenGL команд и абстрактные метрики «я сожрало 50 мб видеопамяти». Единственное что выделилось на фоне этого уг — NVidia, со своим NVidia Nsight и NVidia PerfHud ES, подобного софта тупо нет ни для SGX чипов, ни для Mali, ни для Adreno. А нужная для оптимизации информация есть только у Unity3D, потому что они договорились со всеми, подписали NDA и похоже имеют доступ к архитектуре разных гпу и способах оптимизации.

Потому что считаю крики «NVidia не может в OpenGL ES 3.0» не больше чем маркетинговым ходом.
но тогда у вас возникли бы всякие подёргивания и тд куда раньше чем вам реально понадобилось бы FP32
Где-то в юнити на это жаловались…

Так что тегра в этом свете даже молодец — они первые реализовали критически важные расширения
На столько критически важные, что ими никто не пользуется. В любом случае от MRT в тегре практической пользы 0, так как сам гпу очень дохлый.

Под витой я мог красиво получать C поинтеры на объекты, буфера, текстуры, и потом читать и писать их как захочу
Потому, что на вите одно железо на весь жизненный цикл — ты оптимизировал свою игру под айПад, вышел айПад 2 и она там уже не работает, вышла иОС 4 — и оно там не работает. Молчу уже про андроиды — там и с высокоуровневым АПИ все не работает =). На мобильниках же железо каждые пол года меняется, еще и выходят новые ОС, которые ломают старый функционал.

З.Ы. Под PVR есть профиллировщик шейдеров и USSE, на iOS так же есть профиллировщик ОГЛ, есть довольно полезные вещи.
Извините, где там на Android с новыми версиями все ломается? Большинство приложений сейчас (или по крайней мере до недавнего времени) идут для 2.3+. Да и на iOS на обратную совместимость никто не жалуется, вроде бы.
Где я писал, что на Android с новыми версиями все ломается?
А вот c iOS такое было на моей памяти раз — с выходом iOS 5. Эпл поменяли что-то в компиляторе шейдеров и в итоге у всех умников, которые забыли в вершинном шейдере указать precision qualifier упала производительность раза в 2-4.
Вот как раз про название системы не было ни слова.
На мобильниках же железо каждые пол года меняется, еще и выходят новые ОС, которые ломают старый функционал.

Вот я и позволил себе смелость отнести это высказывание в частности и к Android. Про iOS не скажу ничего — я устройства с ней даже в руках почти не держал.
Вы совсем не о том думаете. Будет ломаться пусть не от версии Андроида к версии, а от версии вендоровской прошивки к другой версии, от девайса к девайсу, от чипсета к чипсету. От стоковой прошивки к какому-нить Цианогену. Так что не, не надо пожалуй на Андроиде голые Сишные поинтеры и самостоятельно рисовать очередь команд — это всё прикольные хардкорные консольные фишки, но ровно под один-два девайса. Как правильно написал jimon должны быть вменяемые расширения для этого под всё что умеет чип хардово.
Насчет аппаратов и чипсетов ничего не могу сказать — опыта переноса приложений нет. А вот ICS⇔JB переносы (при помощи Titanium Backup) происходят с появлением минимальных глюков типа ошибок в цветах темы приложения, сток⇔MIUI тоже переносится все идеально (в рамках одного устройства)
было бы хорошо что бы USSE еще и асм показывал, только циклы — может быть не достаточно

PS Vita — это очень спец. железо,
как и PS3, xbox360 etc — свои расширения (включая HW) и драйвера и модели использования,

хорошо что нет этого зоопарка на iOS, Android.
было бы хорошо что бы USSE еще и асм показывал, только циклы — может быть не достаточно
Шейдер профайлер этого действительно не умеет. Но умеет USSE asm компилятор! К сожалению его нельзя свободно скачать, но можно получить отправив запрос в Imagination
Sign up to leave a comment.

Articles