9 July 2013

Браузерная игра «Киберсеть» — успехи и неудачи проекта

Self Promo
Игра «Киберсеть» — это браузерная пошаговая игра с воссозданием экономики и устоев общества. Её отличительная черта в том, что сами игроки могут совершенствовать игровой мир изобретая и создавая разнообразные продукты. Эта игра в отличии от аналогов не требует постоянного присутствия в игре, но в ней и не нужно мучительно долго ждать пересчета игровой ситуации. Вы просто играете когда у вас есть время управлять агентом.


Итак, мы прошли значительный путь от сырой идеи, альфа тестирования и теперь можно играть в режиме бета-тестирования. Ниже я расскажу о развитии этой игры.

А играть можно здесь.



Успехи и неудачи проекта



Одна из неудач проекта в том, что из программистов я остался один — остальные просто пропали :). Правда форум поддерживаю не я, а один из энтузиастов. Но с учетом того, что у меня есть некоторое время на программирование это не так срашно.

С другой стороны, во время альфа тестирования и после публикации на хабре — в игре зарегистрировалось больше 300 человек, но только 5-10 целый месяц играли постоянно. Что тоже не так плохо для достаточно сырой разработки. Таким образом, с помощью этих 10 первопроходцев мы достаточно сильно развили логику игры, немного улучшили интерфейс и исправили много багов (а еще больше их осталось ;) ). Для меня тоже был неплохой опыт в реальном времени править баги и улучшать логику по запросу игроков, тем более что это мой первый проект на ASP.NET.

Но теперь я готов на порядок к большему числу игроков. Дальше я буду хвалить игру, хотя прекрасно понимаю, что на вкус и цвет приятелей нет. Поэтому делайте на это скидку, и высказывайте конструктивную критику.

Развитие логики игры



Про логику игры уже так просто двумя абзацами не написать, поэтому предлагаю вначале прочитать документацию к игре. Я же расскажу о сильных сторонах игры, отличительных чертах, которые не имеют аналогов.

Игроки могут вводить новые продукты и технологию их изготовления


Обычные игры имеют замкнутую, наперед просчитанную логику. Во всех известных стратегиях присутствует дерево технологий, и так или иначе запрограммированный заранее ход развития персонажа игрока. От игрока же зависит лишь то, будет ли он играть выше среднего или нет. Интерес же к таким играм часто зависит от того на сколько хорошо отбалансированна логика развития персонажа.

В игре «Киберсеть» мне кажется сделан революционный шаг вперед — технологические линии разрабатывает сам игрок. После чего достаточно быстро утверждает свои нововедения с модератором (в данный момент со мной, но надеюсь когда нибудь будут отдельные доверенные игроки со специальными правами). После чего «мир меняется» — то, что раньше было сложно сделать, становится легче или появление новых продуктов увеличивает спрос на другие. Таким образом, все в руках игрока — внутреняя логика развития совершенствуется игроками.

Игроки могут осуществлять свои действия асинхронно, но у них тем не менее равные стартовые возможности


Как известно, игры бывают пошаговые и в реальном времени. Те которые пошаговые в многопользовательском режиме имеют одну существенную проблему — необходимость синхронизировать шаги всех игроков. Так например, в Виртономике — из-за этого нужно ждать целые сутки, чтобы сервер пересчитал игровую ситуацию. И наоборот, если ты не присутствуешь в игре скажем неделю (уехал на Карибы) — то в игре ты можешь легко обонкротиться.

Мне кажется, что и здесь в игре «Киберсеть» мы сделали шаг вперед. Игрок играет когда у него есть свободное время. Время по прежнему течет пошагово за 10 реальных минут (не сутки!) проходит 6 игровых часов. А асинхроности мы добиваемся т.н. «бонусными ходами». Во-первых, игрок при старте получае столько бонусных ходов, сколько он пропустил времени с момента старта игры разделенное на 2 (и это довольно много). Во-вторых, философия игры такова, что если игрок не указал, какое действие выполнять в планировщике — то считается, что он просто пропускает ход. А если он пропустил 4 хода подряд, то ему дается один бонусный ход, который он сможет использовать когда вернется к игре.

Таким образом, возможности игроков практически выравниваются — хотя конечно самые усердные смогут добится больше.

Игроки могут вводить дополнительных агентов и открывать компании


Так же в многопользовательских играх есть свои особенности связанные с клонами. Так например, в Виртономике — клоны запрещены просто в принудительном порядке (администрация ловит). А в чем проблема клонов? Проблема в том, что в играх с несбалансированной логикой — дополнительный клон позволяет получить в игре дополнительные преимущества.

В игре «Киберсеть» была задача не применять такого рода не игровую логику запрета. Поэтому в «Киберсети» наоборот клоны поощеряются, и для этого сделан специальный интерфейс позволяющий с одного аккаунта основного агента управлять неограниченным числом дополнительных агентов. Каждым агентом надо специально управлять и тратить на него время. В условиях, когда не нужно ждать мучительно долго пересчета игровой ситуации становится не так выгодно вводить дополнительных агентов и управлять ими, тратя время не на основного агента, а на дополнительного.

Единственно, из-за того, что качество производимого продукта агентом зависит от его умений, имеет смысл специализировать агента на определенную работу, а остальные продукты покупать на рынке. Но иногда рыночное взаимодействие может не удовлетворять и хочется одновременно управлять взаимодействием агентов, а не взаимодействовать с реальными, но часто с непостоянными игроками. Вот тогда может появится интерес к введению дополнительных агентов, но зато придется между ними «разрываться».

Еще несколько улучшить ситуацию позволяет открытие компаний и трудовые договора. По трудовому договору любой агент может наняться выполнять какую нибудь работу у компании. Компания обеспечит сырьем, а рабочий будет 12 часов в сутки производить для компании какой-нибудь товар. Зато за контракт определенной длительности фирма сразу выплатит плату набором различных товаров. Возможно и игрокам, которые не хотят торговать на рынке имеет смысл поработать на чужую компанию (в конце концов в реальности 80% работают на других).

Естественный рынок


Меня самого часто интересовали экономические стратегии, но у них у всех есть существенный недостаток — они имеют искусственный спрос на рынке. Да, все экономические модели так или иначе пытаются изобразить поведение потребителя. Но это очень искусственный спрос — типа по меньшей цене купят больше, а лучшего качества купят больше. Тогда интерес возникает играть в таких играх там где более интересная модель спроса. Но при переусложнии она становится близка к случайной, а иначе слишком примитивна. И то и другое через времячко надоедает.

Поэтому и здесь в игре «Киберсеть» мы пытаемся ввести новшество. В игре вообще нет искусственного спроса — товары продавать некому — только другим игрокам. Поэтому примитивный игровой процесс — купи более выгодный товар и столкни на искусственном рынке, тут не работает.

Да мы столкнулись, что организовать естественный рынок — непросто. Тем более без денег, а путем бартера. На естественном рынке потребности агентов управляют спросом и предложением. Разная специализация агентов тут имеет ключевое значение. Но просчитать какой товар лучше производить и менять на другой тоже не просто. Поэтому в игре ведется производственная статистика и высчитываются замысловатые индексы. Это все должно запустить естественный рынок.

Агенты могут управляться ботами


Эта возможность замысливалась с самого начала. И вот она почти реализована. Игрок должен просто прислать скрипт написанный на MySQL (или же просто написать словами (или блок схему, или псевдокод) какого рода логику он хочет выполнять и я помогу перевести это в код). Правда, чтобы выровнять ситуацию с теми игроками, которые играют без ботов — за каждый ход бота нужно будет заплатить 1 очко интеллекта (которое агент зарабатывает в игре).

И опять такой возможности нет в других играх. Вместе с другими возможностями игра становится достаточно уникальной, но конечно будет развиваться только при активных игроках.

Конечно Вы можете думать по другому, поэтому ниже опросик. Спасибо за внимание, и буду рад отзывам и предложениям как улучшить игру здесь или на нашем форуме.
Only registered users can participate in poll. Log in, please.
Что в игре плохо?
26.09% Сама идея игры 18
82.61% Отсутствие графики 57
71.01% Стилистика интерфейса 49
53.62% Мало логики в игре (в игре нечего делать) 37
69 users voted. 108 users abstained.
Only registered users can participate in poll. Log in, please.
Согласны ли Вы, что описанные возможности делают игру лучше
76.74% Возможность вводить новые продукты и технологию их изготовления 33
51.16% Организация времени в игре 22
34.88% Возможность иметь дополнительных агентов 15
51.16% Возможность открывать компании 22
60.47% Возможность создать естественный рынок 26
44.19% Агенты управляются ботами 19
43 users voted. 112 users abstained.
Tags:game theorygame development
Hubs: Self Promo
-4
5k 11
Comments 24