Comments 123
Как по мне, так слишком много текста.
Не хватает туториала для введения игрока в курс всех игровых возможностей.

ОЧень не порадовал алерт при нажатии на кнопку начать сначала, хоть попап бы какой
Еще думаю нужно серьезно переработать сам сайт, дизайн как по мне выглядить морально устаревшим

И думаю, было бы интересно почитать про технологическую часть проекта, на чем писали, что использовали…
Про технологию все очень просто — ASP.NET + MySQL

Про дизайн — ищем дизайнера :) может кто поможет :)

Про текст — да нет графики, она и не предусматривается пока. Остальное попробуем учесть. Спасибо.
Всем плох. Он раздражает, подвешивает браузер и просто мешает. Алертами пользуются только порно-сайты с излишней навязчивостью.
Ну, во многом я писал после знакомства с игрой «Виртономика». Там алертом пользуются повсеместно. Я не большой специалист в области дизайна в вебе (по сути это моя первая проба пера) — расскажите как лучше запросить тогда подтверждение того или иного действия пользователя? (или еще лучше покажите примеры в интернете)
Ну как обычно делается аналог алертов – плавающий div нужного вида с callback-функциями, которые вешаются на соответствующие кнопки.
Если вы использовали какие-то js-ui-фреймворки в проекте –большинство из них из коробки предоставляют функционал полностью конфигурируемых popup-окон.
Было бы неплохо если бы кто-то прокомментировал, почему сценарий «Объединяйтесь под знамена городов» может ухудшить игру?
Видимо сайт у вас на домашней машине и прилёг под нагрузкой. Из очень раздражающего: в планировщике постоянно вылезают какие-то левые действия, которых я не добавлял; бары бодрости и etc. постоянно скачут по значениям (подозреваю, что это бары других игроков).

Слишком сыро и падуче, чтобы оценить :(
Нагрузка только 50% процессоров (у меня 2 проца по 4 ядра — поэтому дело не в нагрузке), видимо проблема с параллельностью выполнения пересчета и запросов (см ниже habrahabr.ru/post/182944/#comment_6352136).
Да, баг с планировщиком с переключением на другого игрока — будем исправлять.
«в планировщике постоянно вылезают какие-то левые действия, которых я не добавлял; бары бодрости и etc. постоянно скачут по значениям (подозреваю, что это бары других игроков)»

Возможно это исправили, если далее будет проявляться то напишите.
Да, что касается дизайна. Очень не хватает кнопки Регистрация рядом с кнопкой Вход. Ну или хотя бы визуально выделить ссылку Регистрация в окне входа. Я долго искал, как зарегистрироваться.
Кстати, вопрос — заметил, что во время пересчета — сайт начал подвисать.

Дело в том, что хотелось, чтобы пересчет ситуации происходил параллельно с тем пока играют игроки (в отличии от Виртономики). А наверное, наивно полагал, что MySQL умеет параллельно выполнять одну хранимую процедуру, и нормально реагировать на клиентские запросы. Похое ошибался. Действительно есть такая проблема и может ли её решить скажем переход на MS SQL Server?
Я правильно Вас понял? Вы нагружаете БД дополнительно логикой?
Почему не сделать это или на стороне бизнесс логики или хотябы уже на фронте обрабатывать данные джава скриптом?

И почему бы не перевести бэкенд на тото же nodejs он пошустрее работает
Потому что это логика базы данных :) Там происходит пересчет одного хода
Если уж подняли вопрос про node.js, не подскажите, в каких случаях он предпочтительнее ASP.NET?
Работает он шустрее, из с подвисанием базы проблем меньше будет
полно статей на хабре про преимущества ноды

вот к примеру сравнение с бэкендом на пхп
А как вы боритесь с тем, что во время просчёта хода игрок может изменить расписание (удалить просчитываемое действие)?

Просто при такой пошаговой планировке действий нужно блокировать просчитываемые действия, как мне кажется.
Это-то как раз не столь важно, удалит, значит не выполнится. Хотя конечно, можно при начале пересчета зафиксировать первое действие в планировщике.
Да 100 человек похоже подвесили сайт… кроме конфликтов в параллельной работе на базе, грешу еще на прокси, используется nginx — может быть из-за него проблемы?
Вообщем с зависанием разобрался примерно — да дело было в базе, где то видимо произошли взаимные блокировки с подвешиванием запроса. Точнее пока сложно сказать. Можно грузить дальше — буду наблюдать.
Да 100% это запуск пересчета все тормозит… надо будет думать в чем дело и как его запускать
Впрочем логично, игроки своими запросами меняют кучу таблиц, кроме того могут даже запустить пересчет бонусным ходом, и конечно всеобщий пересчет будет конфликтовать с этими запросами. Видимо не получится делать это параллельно и на время пересчета придется останавливать ряд функционала игрока… надо еще будет покурить над этим.
И все-таки у меня очень большие подозрения что дело в MySQL, работать там все работает, но начинает страшно тормозить… Кто имел с этим дело? я думаю имеет смысл перейти на MS SQL Server?
О! Или надо как-то настроить MySQL? Например увеличить число одновременных коннектов или что-то в этом роде? Админы баз — отзовитесь: )
База Данных — это место хранения данных, а не их постоянной переобработки, или я не прав?
Почему не вынести функционал Вашего «Пересчета» на бекенд по запросу? Меньше нагрузки на бд будет
Не прав. База данных — это место обработки данных. Извините, но сейчас нет времени на обсуждение этой теоретической истины.
Глупости не пишите. Почитайте немного статей от архитекторов БД, архитекторов highload-сервисов. Тогда может перестанете задавать банальные вопросы типа «имеет смысл/как настроить», поймете, что на ключевых местах и высокой нагрузке ничего кроме простых SELECT использовать нельзя.
И так между прочим — посмотрите ниже, в чем была причина зависания… а не относящиеся к делу вопросы не стоит тут писать, и не знание основ не стоит компенсировать ссылками якобы на авторитетов.
Что ч.т.д.? Если заменить на цикл все работает, не смотря что вызывается все та же функция CalcStep. Ух…

Я подозреваю это особенность MySQL при работе с блокировками.

Я подозреваю, что это радиус кризвины рук разработчиков — MySQL никогда не предназначалась для inDB обработки данных. Да она умеет, но делать этого она не должна. Пришли данные — обработали, пришёл запрос — выдали данные. И почитайте книги по многопоточке — полезно будет.
Ну вообще-то любой сервер баз данных предназначается для обработки данных (MS SQL Server, Oracle). Другое дело, что MySQL развивалась постепенно и плохо работало как сервер. Откуда появились мысли о стиле работы скачал-закачал не понятно, видимо из за плохого знания SQL, ну и конечно это стимулирует дурацкая мода на объектные базы. Но теперь уже давно говорили, что MySQL умеет работать как сервер — и вообщем-то работает… как видим со своими особенностями, но работает…
Да, и вообще (чуть освободился — поэтому расскажу основы) — сами подумайте — зачем куда-то таскать данные, где-то в стороне их обрабатывать, а потом снова закидывать в базу. Причем обрабатывать на языке совершенно не предназначенном для обработки данных. Тратим время, удобство обработки, и написание совершенно не нужного слоя импорта/экспорта данных из базы.

Эта глупость появившиеся из за выделения т.н. сервера приложений (application server). А еще точнее не правильного понимания его роли. Этот сервер предназначен для бизнес логики при взаимодействии с пользователем. В то время как в базе как обрабатывались данные, так и обрабатываются — и очень успешно, когда можно обработать много данных прямо на сервере базы — это эффективнее всего, просто часто бывают приложения где нельзя так поступить — нужен большой интерактив с пользователем — вот тогда и только тогда имеет смысл выделять сервер приложения, но он совершенно не отменяет обработку данных на сервере БД.
Данные обрабатываться сложной логикой на стороне БД не должны. Простая логика + представление данных в зависимости от потребности — вот чем должна заниматься БД.
Вообще у вас несколько перекошенное понятие того, чем должна заниматься СУБД + БД — СУБД должна предоставлять удобный интерфейс доступа к БД, БД должна надёжно хранить и предоставлять данные.
Это у вас проблемы с основами… расскажите свои сказки кому нибудь другому :) Я профессионально занимаюсь обработкой банковских данных уже лет 10 — я и мои коллеги (с опытом уже более 20-ти) только посмеемся над вашими сказками :) и поверьте кое что в этом понимаем.

Все хватит — мы тут игру обсуждаем :)
Игра работает и развивается, было просто временное отключение сервера.
И да вы не поверите какой сложной логикой на стороне базы данных обрабатываются ваши платежки, когда вы платите по интернету :) детский сад, честное слово :( уже даже не смешно…
Почему не поверю? Поверю — банки всегда любили заниматься не тем, чем надо + у них есть необходимость жёсткого контроля транзакций, что выливается в чудовищные вещи, впрочем не дающие чрезмерной нагрузки ввиду сравнительно низкой частоты запросов.

PS подход «я д'Артаньян» не самый лучший в спорах ;)
В планировщике так и должно быть? К примеру, если выбирать продукт «пила», то вот что он выдаёт:

1-й способ — Железная руда — Плавить
1-й способ — Балки — Обработать
Нет это означает, что для первого способа нужно сделать два действия плавить железную руду и обработать балки. Возможно не очень красиво, что написано два раза 1-й способ — согласен, поправим.
Ув, похоже разобрался почему происходил затор при пересчете… если кратко, то никогда не пишите такой sql-запрос:

select CalcStep(a.Name)
from Agents as a;

Делайте цикл.
Господа всем спасибо за участие. Я даже не ожидал такой активности. Нашел два критичных бага — с зависанием и неправильной работой отбора предложений на рынке (правда до рынка мало кто добрался :) ). В данный момент исправлено. Надеюсь, что интерес к игре будет увеличиваться по мере её улучшения. Хотелось бы ваших конструктивных замечаний.
Особенно непонятно, почему сценарий «Объединяйтесь под знамена городов» — ухудшит игру ?. Отпишитесь кто нибудь, особенно учитывая наличие полярных мнений — я не пойму, что плохо, что хорошо… понимаю всем не угодишь — но как то скоректировать сценарий хотелось бы, но для этого надо понимать в какую сторону.
По-моему мнению, сначала надо то что есть вылизать в плане интерфейса.

Потому что, как минимум, интерфейс планировщика требует расширения: повторить действия N раз; ввести шаблоны действий, которые можно будет вставлять в планировщик; расход/приход материала тоже можно было бы вычислять в зависимости от тех действий которые уже есть в планировщике.

С рынком в целом непонятно как взаимодействовать: я не могу выкупить какой-то лот (или не могу найти где это сделать).

Очень мало информации по механике игры (про качество, например, написано только как его увеличить, но не написано на что оно влияет). Зачем нужны жилища (ну кроме как по сценарию грабежа игроками друг-друга).

Вот поэтому я думаю, что надо сначала доделать то, что есть, а только потом уже вводить новую механику. Сейчас всё только сильнее запутается.
По рынку, там были баги которые я правил, поэтому могло не работать. Попробуйте сейчас еще раз — вам нужно выставить предложение обратное моему, тогда в пункте «Обмен» появится доступная позиция, отметить галочкой и нажать кнопку.
Понял, как оно работает. Но уж очень неочевидно :) Ещё бы кнопочку в самом рынке добавить, что хочу купить этот лот.
Поэкспериментировал. Получается, чтобы мне получить возможность скупить лот, нужно выставить любой товар из «или на» на рынок и я получу возможность купить лот. Но при этом на рынке висит моё предложение товара без цели обмена («или на»), что, в общем-то, мусор для рынка.
Да, я это тоже заметил — такие недоделанные предложения позже уберу…
С другой стороны, не однозначно, это все таки информация другим игрокам, что я обменяю что-то не знаю на что. А если они выставят понравившиеся мне предложения — то я обменяю (выбрав лучшие), а они не смогут… так что имеет смысл и не убирать.
Конечно, Вы правы — будем доделывать, но надо планировать и будущие :).

Часть механики игры раскрывать не хотелось бы — это должен думать, экспериментировать игрок — это касается в первую очередь, того как и на что влияет качество и т.п. логика.

Да жилища ни для чего не нужны :) Ими можно обмениваться пока что… да и в принципе очень много продуктов могут быть не нужны — но на них можно основывать рынок. Одна из задач игры стихийно сформировать реальный рынок, обмениваясь таким образом, чтобы накопить много прекрасных вещей :) Для создания новых предметов есть возможность изобретений и лицензий, тогда можно изготавливать эксклюзивные товары, и возможно кто-то ими захочет обладать — надеюсь появятся просто коллекционеры :)

Не все в нашем мире подчинено «нужности», что-то может быть просто способом заработать и накопить.
Про скрытие механики принял. Сам сейчас программирую майнкрафто-подобную игру, где механика должна быть по большей части скрыта для интереса, и вполне вас понимаю.
Дошел до жилища (1 с копейками собрал). Впечатления:
— очень глючно ведет себя кнопка «бонусные ходы» — то есть, то нет, а при нажатии когда есть, то страница не обновляется.
— очень неудобный планировщик Как минимум нельзя перемещать пункты и не видно есть ли второй способ из-за чего часто забываешь его выбрать, ну и выше замечания типа щаблонов или повторов.
— ладно если не хотите механику раскрывать, чтобы игроки сами вычисляли (или в исходниках смотрели :) ), но все действия происходят в «фоне», очень не хватает каких-то сообщений о выполненных действиях типа «Вы срубили кучу деревьев, получили столько-то балок качества такого-то, потратив столько-то топоров качества такого-то. Потратили столько-то энергии и закусили это всё стольими-то кусками мяса, получив столько-то энергии.
— ягоды не находятся вообще. Или их нет в Грузии? :) Вообще ничего с ресурсами непонятно, резко упала добыча балок топором в Канаде. За ход 3 штуки, хотя было под 20 — я весь канадский лес вырубил? Если ресурсы ограничены, то хорошо бы игроку давать информацию о них (сколько есть, качество, вероятности и т. п.)
— здоровье и энергию во время сна можно чуточку восстанавливать
— интерфейс изобретений и лицензий вообще не ясен. Вот „изобрел“ я нож (изготавливается из железа и балок — неудачное название, бревна лучше было бы, имхо), с помощью которого можно более эффективно перерабатывать оленей в мясо и хочу эксклюзивную лицензию на 5 лет на него — непонятно как это делать.

В общем пошел заводить уже третий аккаунт чтобы разобраться хоть чуть-чуть с добычей ресурсов (начать заново не сбрасывает счетчик бонусных ходов — это баг или фича?). А вообще, кажется, с такой скоростью (1 час за 6) игра будет не слишком популярна.
Спасибо. Будем работать.

Пару уточнений: в планировщике можно перемещать пункты, нужно взять за синий квадратик мышкой и удерживая переместить на нужную позицию. Ягоды скорее всего находятся, но вы успеваете их съесть… как только вы начнете их собирать больше чем вы голодны, или у вас будет мясо, то найденные ягоды начнут появляться в запасах.
МСпасибо за наводку. Были бы логи или сообщения — вопросов с ягодами не было бы :)
Вдогонку. Обнаружил, что может быть один ресурс разного качества (две разные строки в запасах) и при изготовлении из него чего-то берется то ли самого низкого качества сначала, то ли который первый появился, а хочется использовать более качественный или вообще выкинуть некачественный.
Да, который первый попался… надо будет подумать над этим…
Да, функцию выкинуть и смешать разное качество в запасах будем делать.
«начать заново не сбрасывает счетчик бонусных ходов — это баг или фича» — фича :)

По поводу скорости — медленно? Ну это как сравнивать, с одной стороны, например в Виртономике — ждешь не час, а сутки :) Да мне хотелось попробовать сделать больший интерактив. В текущей нагрузкой можно, конечно сделать ход и каждые 10 минут… но во-первых, потом нагрузка явно будет больше, во-вторых планировщик рассчитан на 120 действий — т.е. можно запланировать действий на несколько дней вперед, и не сидеть перед компом… (не каждый готов каждых 10 минут отлавливать состояние, и даже час бывает лень).

Поэтому скорее всего такое течение времени так и останется. Другое дело, что вместо выполнения быстрее действий — можно и нужно заняться рынков и изобретениями — это от времени не зависит. Есть лишь ограничение на 10 сделок за час.

Ну, и потом будем развивать и можно будет «что-то еще поделать в игре». Например, как Вам сценарий «Объединяйтесь под знамена городов»? (я в полной растерянности из-за полярных мнений).

Все остальные ваши замечания справедливы и требуют времени на реализацию.
С временем может и не прав. Может потом, как будут серьезные производственные цепочки и какие-то автоматические линии (или найм работников), чтобы можно было параллеьно получать какие-то ресурсы и будет достаточно динамично. Но по личному опыту если игра позволяет в неё долго не заходить без особых потерь, то через несколько дней, а то и недель можно вообще забить на неё. Поэтому лучше игроков мотивировать хоть на несколько минут раз в день да заглядывать с одной стороны, а с другой чтобы там и часы можно было проводить чем-то занимаясь, если в реале делать нечего или не хочется, что есть.

А вот с изобретениями непонятно как-то. Допустим, изобрел я деньги, продумал цепочку типа ресурс золото, которое моют старатели, затем выплавляются слитки, затем чеканятся монеты принципе могу даже формально описать (если с интерфейсами разберусь) но не ясны критерии модерации вообще (что пустите, а что нет) и хоть какие-то принципы расчета количественных параметров Опять же, как я понял из интерфейса нельзя разом описать всю цепочку, то есть сначала я должен утвердить ресурс золото, потом продукт слиток, потом инструмент для чеканки, потом сами монеты. А ведь Модерация наверняка будет не только по принципу фильтра нецензурности и бестолковщины, но и проверка разумности и/или реалистичности количественных параметров, зависимостей и т. п., вероятно не один человек вносить будет, а обсуждения какие-то, то есть далеко не оперативно и динамичности особо не прибавит.

Да, хотел написать про «грабить корованы, но что-то забыл. Как-то не очень привлекательно выглядит. Во-первых поскольку игра „оффлайновая“ (задал программу и можно логофаться), то для игроков не очень привлекательно будет зайти через сутки и увидеть, что через секунду после логофа тебя ограбили. Во-вторых, в случае запрета на коллективные нападения много больших городовв воюющих друг с другом всё равно толком не получатся — грубо говоря пяток воинов любого одиночку заломают, а значит больше и не надо. Все скучкуются в одном городе, где будут пяток охранников, берущих минимальную плату. А то и вообще понаделают мультов и будут охранять друг друга. В общем, как мне кажется, причины объединяться в города должны быть экономические, а не силовые. Всё же это экономический симулятор, а не РПГ. Опять же и нападения должны быть экономически реалистичныА не просто прокачался, взял неч и пошел нубов нагибать, поскольку избежать боя они не могут. Посмотрите на Еве онлайн как на игру с наиболее реалистичной экономикой среди популярных. Половина населения вообще не вылазит из „хайсеков“, где нападения маловероятны, потому что обычный пилот не стоит потерь, который нанесет полиция. И основной товарный оборот приходится как раз на хайсеки. В общем, как мне кажется, фри пвп или убьёт игру как экономический симулятор, либо не будет использоваться реально, будет пугалкой вроде терроризма в реале — всё соберутся в одном городе, на который никто не смеет напасть. Присмотритесь лучше к модели Евы — безрисковые зоны с малым количеством ресурсов и ценностью и свободные с большим. Возможно вариант типа того, что на одиночек нельзя напасть, но требуется кооперация для прибыльных видов деятельности, а там уже могут и напасть, причем не только одиночки.
Спасибо. Конечно модерация будет не столь быстрая, тем более сейчас еще не до конца реализованы лицензии с эксклюзивными правами. Но заказать можно. Главное в модерации будет именно нецензурность и полная бестолковщина (а и те и другие уже были поданы, но их никто не увидел :) ). Да разумность будет обсуждаться, надеюсь скоро будет форум — так там этому самое место. Возможно не плохо бы заиметь вики под игру. Количественные параметры конечно, пока будут условные, но их модератор может менять в любой момент, например, если окажется что совсем нелогично. Главное знать, что там вначале задается норма добычи/производства за 6 часов (1 шаг). Потом задается требуемое сырье именно на эту норму. Все это справедливо при единичной физ. силе и интеллекте (т.е. в реальности много больше), а также есть уровень технологичности действия.

По поводу денег — их я сознательно пока буду запрещать, можете создавать золото или камни — все равно. Одна из целей — это когда сформируется рынок, чтобы сами игроки выбрали предметы, которые они хотят использовать как единицу обмена — это и будет деньги, и они могут быть разные.
Но, кстати, со временем, я планирую, что модерацию тоже можно будет отдать как функционал опытным игрокам, и тогда все замкнется на игру и будет более динамично.
Кстати да, солидарен на счёт уклона в ПвП. Если уж игра планируется экономическим симулятором, то ПвП может это просто напросто убить и Eve online пример показательный.
Хорошо, а может есть идеи как сделать следующую вещь. По сути, в этом сценарии, хоть и примитивно — я пытался побудить людей к формированию государств. (ведь игра не чисто экономическая, но и социальная :) ). А любое государство начинается с налогов — и платят их добровольно, а не по остановке игры (как в Виртономике). Я не хотел серьезных войн — поэтому так сказать ограничил уровень «беспредела/грабежа» лишь мелким разбойничеством — грабим тех кто сам по себе и не «кучкуется». я вполне согласен, с тем что было сказано, но тогда нужно что-то другое или более тонкое, чтобы стимулировать создание городов-государств. А совсем не за стрелялки — я за стратегию :) Но как тогда?
Я писал выше уровнем про слишком простое производство. Кучкование можно обеспечить ещё и тем, что в одиночку что-то очень необходимое сделать будет нереально, и будет необходимо как минимум два персонажа, чтобы сделать нужный инструмент. Уделом одиночки будет собирательство, да очень тяжелая охота с рогатиной.

Плюс я пока в игре не вижу инструментов кучкования: рынок, как я понимаю, глобальный. Чтобы реализовать идею сложной цепочки производства и взаимозависимости, нужно ещё обеспечить симулирование логистики, территориальное разделение игроков, различие территорий (где-то лучше охота, где-то хороший лес, где-то много железа). Тут же возможно стихийно возникнут торговцы, которые будут перемещаться между территориями с запасами, изобретения более выгодных способов производства. Думаю этого интересно ожидать от экономической игры, а не «грабить корованы».

И да, тут уже и можно вводить логику территориальную: налоги или что-то иное. Владелец территории будет получать бонусы с находящихся там персонажей, но и ответственность соответствующая.
Да, надо подумать… принципиально распространенность ресурсов и сейчас привязана к территории, но не очень хорошо отлажен механизм — поэтому этого не сильно ощущается — видимо это должно иметь более выраженный характер…
Думаю, нужны какие-то проекты (изобретения), которые один человек или небольшая группа не потянут. А войны если делать, то это должны быть войны за ресурсы — месторождения, леса и т. д. Сейчас географитческая привязка что-то означает ли просто так? И вряд ли должны воевать люди, скорее армии ботов.
На счёт лицензирования и производственных цепочек у меня появлились некоторые мысли.

Я не знаю какая у вас задумка на счёт сложности производства (как понимаю, сейчас качество инструмента целиком и полностью зависит от интеллекта персонажа), но по моему мнению производства инструментов с т.з. экономики уж очень сильно упрощено. Железное топорище, к примеру, в реальной жизни сделать не так то просто. Тут нужно не просто железо, но и плавильная печь, и кузнечный инструмент. Сейчас же цепочка выглядит так: нашёл палку, нашёл кусок железа и бац, у тебя есть топор. С домом конечно чуть лучше (доски и гвозди), но меня тоже покоробило то что гвозди просто «крафтятся» из куска железа: ведь в жизни гвозди это довольно технологичная штука. Изначально их даже просто ковали, а не тянули из расплавленного железа или отливали, что, кстати, сказывалось на качестве сильно. Поэтому предлагаю всё-таки в качестве примера усложнить эти цепочки, а качество, соответственно, высчитывать с учётом всей цепочки.

Отсюда, кстати, вытекает и проблема лицензирования: для того чтобы составить такую длинную цепочку из мелких действий требуется куда больше интеллекта, чем простейшую цепочку из пары пунктов (наткнулся, когда хотел как раз сделать часть цепочки с кузницей). Это, по-моему, серьёзная проблема.

Ну и в качестве обоснования, почему я против коротких цепочек: я в одиночку за несколько реальных дней (вернее, набора бонусных ходов), спокойно обеспечил себя хорошим запасом еды, домом, всем инструментом и некоторым запасом строительного материала. Выглядит ну очень нереалистично.

И, кстати, я не могу добавить действие по добыче угля, потому что в «выборе продукта» он так и не появился.
Все правильно, со всем согласен. Но реально детализировать — всегда сложно. То, что я набросал примитивный граф — это лишь заготовка. Идея была в том, что игроки сами смогут как разнообразить граф, так и уточнить детали. Единственно я не знаю пока как формализовать замену ранее примитивного подхода — типа получаем гвозди из плавки железа, на более точный способ получения. Точнее примерно ясно — нужно чтобы кто-то это все спроектировал — и это реализовано. Но пока нет сообщения, что это предлагается как замена чему-то, а не просто как добавление. Возможно достаточно ввести возможность прокомментировать, это текстом. Тогда модератор утверждая новую схему — уберет старую более примитивную, и все начнут жить в более «совершенном» мире и по новым правилам. Но тогда выдача эксклюзивных лицензий на замену — надо запретить, т.к. люди не виноваты, что появился более точный способ получения — все должны тогда обладать этой технологией. Как то так…

По поводу ограничения интеллектуальными очками… да, на самом деле я сам еще не набрал столько очков, чтобы предумывать сложные цепочки… я хотел сделать просто фильтр для тех кто не очень серьезно подходит к построению этих цепочек. Может перестарался — предложите свой механизм расчета требуемых очков за технологию. Он сейчас простой — каждое действие 10 очков. Лицензия от года до 5 как умножение на 2 — 6. Можно понизить ценз — но на сколько и по какой схеме?
" я не знаю пока как формализовать замену ранее примитивного подхода — типа получаем гвозди из плавки железа, на более точный способ получения"

Хотя понял — нужна просто опция как в планировщике выбрать способ получения чего-то и запросить его удаление вместе с предложением нового… ув, осталось сделать :)
тут надо решить по-моему, означает ли подобная замена, что должна измениться трудоемкость или не должна. Грубо говоря, должно ли так же в итоге из 30кг руды получаться 30кг гвоздей за 6 часов, то есть чисто формальное усложнение цепочки, (или сколько там базовое значени) или может изменяться себестоимость как в ресурсах, так и во времени.
Ну, этим ведает в определенной мере сам игрок разрабатывающий схему. В любом случае, думаю если он будет подходить по шагам и шаги будут отличаться при более сложной цепочке, то и себестоимость будет совершенно другой.
Ну как сделать ограничение на предложение цепочек более оптимальным я не знаю, честно говоря. Приходит в голову только дать возможность игрокам сделать в каком-то виде заявку со всеми возможными ресурсами, действиями и продуктами без затрат игровых характеристик и отправить на рассмотрение пачкой, а стоимость реализации заявки будет уже расчитываться модераторами в зависимости от полезности.

Ну или ввести истинно социальный элемент: выкладывать в доступ остальным игрокам, чтобы те могли голосовать за схемы (немного разгрузит модераторскую работу), и даже комментировать, если найдут какие-то недостатки и дополнения.
Кстати, по-моему зависимость качества продукта от конкретной характеристики, которая тратится на изобретения, довольно злая штука. Получается такая логика: научился что-то хорошо делать, потом нечто изобрёл и резко разучился делать то, что умел. Странно, не правда ли?
Угу, тоже думаешь — подашь заявку и опять все плохо будет получаться.
Возможно позже усложним схему — по каждому продукту будет свой уровень умения, но «разучивание» тогда тоже будет, если давно что-то не делал… будет более реалистично.
Да, логичнее всё-таки умения по отдельности учить, а то всё-таки такая моментальная потеря всех умений странно выглядит.
Вы, правы… это тогда к специализации приведет… будем делать.
Специализация, реалистичная логистика (а не мгновенный бесплатный перенос) и возможность переезда сами приведут к кучкованию народа.
Кстати от транспорте — может кто знает какой нибудь справочник (чтобы скачать) — два города и расстояние между ними в км.?
Кисло, можно конечно гугул-мап парсить, но тяжко — хотелось бы проще и в готовом виде
Качество сейчас похоже рассчитывается как средневзвешенно сырья и инструментов плюс надбавка за интеллект. Ещё, кажется, есть какие-то штрафы, так что возможно надбавка может быть отрицательной от какого-то отоптимального уровня.
«И, кстати, я не могу добавить действие по добыче угля, потому что в «выборе продукта» он так и не появился.»

Ваш уголь как продукт есть в базе — Вы его не видите? (его должны видеть только Вы, пока не будет получена лицензия на что-то с его использованием)
У меня тоже была мысль уголь добавить как ископаемое — Даст мне система?
Даст, но кто будет автором — тут проблема :) Авторство присуждается модератором в момент выдачи лицензии, а предуманные вами продукты, действия и ресурсы видите до поры до времени только вы в своем кабинете :)
Я уже добавил как ископаемое, больше теперь ничего не могу сделать, потому что очки кончились :) Вот и минус: можно было бы в принципе и опубликовать этот самый уголь, чтобы кто-то другой что-то с ним придумал сделать.
Ваш уголь как угольная руда теперь доступен всем изобретателям :)
Вот, теперь я из вашего комментария вроде бы понял механику. Мне ещё, видимо, нужен продукт, в который сырьё можно будет «добыть». Правда я теперь не знаю как его назвать, потому что я думал, что именно «Уголь» попадёт в запасы. Так бы назвал по-другому… «Угольная руда» к примеру.

И взрывного роста схем производства ждать вам не придётся с этой системой, кстати, потому что 25/5 физических очков и очков интеллекта на ресурс я уже потратил. И с тех пор накопил только 2/8 очков. А мне ещё, как минимум, нужно 25 интеллекта и неизвестно сколько на публичную лицензию.
Не хотелось бы. Кокс довольно сложно получать и он был в планах выше по цепочке.
Кстати, не хватает средства общения в самой игре или форума при ней :) Там бы все эти разговоры были бы уместней, как мне кажется.
Форум 403. Непонятно, то ли не отрезолвился ещё куда надо, то ли просто не поднялся ещё.
Не хватает какой-то привязки игрового времени к реальному. Вижу 03.02.0001 18:00:00 но как понять через сколько опять в игру заглянуть — не ясно.
Я понимаю, что каждый час.И даже способен в уме вычесть, разделить и сложить и понять что минут 15 можно не дергаться, если бы показывалось 22:40. Или может выводить в шанке что-то вроде «текущее задание такое-то, остало 1,5 час».
Ок, обдумаю… пока сервер работает не очень стабильно — время как могли заметить плавает :) — но планируемое реальное время да — постараюсь добавить.
И информации о текущем совершаемом действии тоже не хватает однозначно. Зашел сейчас, смотрю топоров нет, но не помню, может они сейчас строятся, а может забыл.
Раздражающая мелочь — задайте нормальный титл, а то неудобно убивать в процесс в Хроме, когда пару гигабайт оперативки отъест.

p.S. Промахнулся, должно быть в общем потоке.
Солидарен! Я его в первый раз искал минут пять среди всех вкладок, потому что никак от игры не ожидаешь тайтла «Домашняя страница» :)
Некоторое обновление. (Пока наш форум не открылся напишу здесь).

fizmatik предложил новое действие «спать в жилище» — за его идею даем ему +10 очков интеллекта и +10 очков физ. силы. На основе этой идеи, изменяется предыдущие действие — «спать» на «спать на улице». «Спать на улице» становится опасно (тратится здоровье), а чтобы спать в жилище соответственно нужно жилище, которое при этом будет тратится на 0.01 (как амортизация). Выспаться на улице можно только на 50%, а в жилище на 75%.

Спасибо за идею.
Точнее бодрость после сна в жилище будет зависеть от качества жилища
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.