Pull to refresh

Comments 4

Графику сами рисовали?! Замок (на скрине «Игровой экран) просто шикарный. Было бы интересно прочить еще и про разработку графики.
Простите, что долго не отвечал, в 3.6 лисице что-то со скриптами.
Да, графику рисовал сам. Юнитов взял из оригинальной игры, увеличил, дорисовал попиксельно. Здания — замки, форпосты, храмы, дома — сначала моделировались в 3dmax, рендерились с учетом всех теней, а потом на них в фотошопе накладывалась наложением текстура. Идея отсюда. А текстуры местности сначала рисовал сам, а потом увидел, как это ужасно и взял ресурсы из Rpg maker, с переделками, но основа оттуда.
Пожалуй немного покритикую.
Базовый класс GuiObject у вас сильно перегружен. Пока разных Gui объектов у вас не много, лишние функции/переменные не мешают. А вот когда придется добавлять еще контролов (полосы прокрутки, списки, слайдеры, формы и т.п.) у вас будет очень много лишнего кода в котором сложно разобраться. Да и то, почти весь код придется переписывать. Более удобнее сделать базовый класс в котором минимум функций и переменных, а уже порожденные от него классы (т.е. контролы) добавляют нужный им функционал.
Потом вы добавляете все контролы за раз и каждый раз перебираете даже не нужные на этом экране элементы. Ну это же не серьезно. Сделайте для каждого экрана свой список контролов и по нему делайте прорисовку и апдейты (в зависимости от активного экрана).
В принципе для простой игры с несколькими контролами и экранами ваш подход будет работать (хотя и не оптимально), но вот для чего-то посложнее уже начнутся проблемы.
Спасибо за замечания. В игре у меня было 63 «кнопки». Для небольшого проекта, вы правы, это не большая нагрузка. А вобще когда начну делать Rpg игрушку, я вспомню ваши советы. Но это будет другая статья.
Sign up to leave a comment.

Articles