Pull to refresh

Comments 20

Хм, я писал арканоид под iOS как тестовое задание в ту же фирму. Правда, там было ограничение по времени: два рабочих дня.

Но Вы молодец, выглядит очень неплохо всё!
Спасибо за оценку! О внешнем виде больше будет в следующей части.
Вот это задание, так задание. Даже UI средствами ndk. Большущую работу проделали.
Помимо статьи хочу сказать большое спасибо, что поделились исходным кодом.

p.s. кому интересно про алгоритмы поведения приведений в игре почитать, то есть на хабре интересная статья от Vas3K habrahabr.ru/post/109406/
Вам тоже спасибо за такую оценку! Приятно читать такие комментарии.

Насчет алгоритмов — возможно, чуть позже я добавлю и другие алгоритмы поведений в свою игру — благо, архитектуру сделал такую, что добавить их очень легко.
«Таким был итог почти трех недель разработки» — это вы как посчитали? 8 часов * 5 * 3? Просто в начале была фраз «Последние несколько месяцев, в свободное время».
Думал, из заголовка и окончания статьи будет понятно. 3 недели — календарные, чистого времени там было не «8 часов * 5 * 3», а гораздо меньше (сколько конкретно — не скажу, не засекал). Ещё несколько месяцев (с большими перерывами) я дописывал игру, об этом будет в следующей части.
> Об игре был отзыв HR: «Одна из лучших присланных работ»
> я все еще ищу работу.

что же им еще надо? обидно же
Им нужен был гейм-девелопер с бОльшим опытом. Всё-таки, опыт разработки именно игр у меня маловат. Ну и на техническом собеседовании я показал себя плохо — был сильный ступор, не смог справиться с волнением.
и все-таки это минус не Вам, а конторе
UFO just landed and posted this here
Была абсолютно такая же ситуация: работа понравилась но тех. собеседование завалил. Им нужен был человек с большим опытом.
Впрочем сейчас не жалею. Работаю над более интересным проектом, в отличии от того, что выпускает сейчас Zeptolab.
Автор, ни в коем случае не воспринимайте это как оскорбление, но, быть может я чего-то не понимаю. Делал подобные вещи на почти чистом C++ и на C# + XNA, опыта разработки тоже не было. Но… Сделать тайловую карту с загрузкой из картинки, обработкой коллизии и управления, а также элементами меню — достаточно просто ведь. Но пару месяцев… Не слишком ли много?
Да, согласен, можно было сделать быстрее. Но, во-первых, я не ставил цели сделать быстро, и сроки особо не горели. Кроме того, были достаточно большие по времени пробелы, когда я не занимался игрой даже в свободное время (Это хорошо видно по статистике коммитов на гитхабе). Ну и изначально не было четкого видения того, что должно получиться.

Сложно было то, что почти любой новый шаг утыкался в проблемы с NDK, приходилось решать побочные задачи. Многое переписывал из-за того, что опыта в геймдеве почти нет.

По прошествии этих месяцев смотрю код, написанный в начале разработке и вижу, где сделал бы не так, лучше и т.д. Вижу огрехи в архитектуре. То есть, в какой-то мере я вырос в программистском плане.
UFO just landed and posted this here
Если честно, не знаком с этим инструментом. Не могли бы Вы коротко объяснить, как и что именно он подсчитывает? И, я так понимаю, либо он не учитывает комментарии/пустые строки, либо не смотрит *.h
UFO just landed and posted this here
Не совсем понял почему не подошел текстовый файл? В чем сложность его правки?
Когда делал своего пакмена для iOS уровни делал в обычном текстовом файле. Таким образом уровни получались абсолютно любой длины m x n. При этом выводилась только часть карты в зависимости от разрешения экрана. Из-за того, что игра шла на всех яблочных устройствах с разным размером экрана, реализовал мастшабирование с центрированием на ГГ. В качестве алгоритма поиска пути взял A*.
Общее время разработки — 6 дней, с учетом базовых знаний ObjC и базового незнания OpenGL.
Лично мне не особо нравится напечатывать текстом квадрат 20х20 или 30х30. А попробуйте сделать уровень в виде QR-кода...;)
Линейные размеры у меня тоже могут меняться (и непропорционально тоже).
В зависимости от разрешения? На iOS? Сравните с фрагментацией андроид-девайсов.
Вы хотите сравнить? 6 дней — полных или по 1-2 часа?
Уровни в экселе набивались. По времени выходит немногим дольше чем в пейнте, хоть и не так очевидно. При особой нужде редактор уровней делается за пару часов.
Неважно сколько устройств, к устройствам оно не цеплялось, но в зависимости от разрешения (в частности от соотношения сторон) выводилось разное количество квадратов. Поддерживалось и портретное и ландшафтное положение.
По времени часов за 50 получилось.
Sign up to leave a comment.

Articles

Change theme settings