Comments 20
Хм, я писал арканоид под iOS как тестовое задание в ту же фирму. Правда, там было ограничение по времени: два рабочих дня.
Но Вы молодец, выглядит очень неплохо всё!
Но Вы молодец, выглядит очень неплохо всё!
0
Вот это задание, так задание. Даже UI средствами ndk. Большущую работу проделали.
Помимо статьи хочу сказать большое спасибо, что поделились исходным кодом.
p.s. кому интересно про алгоритмы поведения приведений в игре почитать, то есть на хабре интересная статья от Vas3K habrahabr.ru/post/109406/
Помимо статьи хочу сказать большое спасибо, что поделились исходным кодом.
p.s. кому интересно про алгоритмы поведения приведений в игре почитать, то есть на хабре интересная статья от Vas3K habrahabr.ru/post/109406/
+4
«Таким был итог почти трех недель разработки» — это вы как посчитали? 8 часов * 5 * 3? Просто в начале была фраз «Последние несколько месяцев, в свободное время».
0
> Об игре был отзыв HR: «Одна из лучших присланных работ»
> я все еще ищу работу.
что же им еще надо? обидно же
> я все еще ищу работу.
что же им еще надо? обидно же
+1
Им нужен был гейм-девелопер с бОльшим опытом. Всё-таки, опыт разработки именно игр у меня маловат. Ну и на техническом собеседовании я показал себя плохо — был сильный ступор, не смог справиться с волнением.
0
Первый скриншот напомнил Digger
0
Автор, ни в коем случае не воспринимайте это как оскорбление, но, быть может я чего-то не понимаю. Делал подобные вещи на почти чистом C++ и на C# + XNA, опыта разработки тоже не было. Но… Сделать тайловую карту с загрузкой из картинки, обработкой коллизии и управления, а также элементами меню — достаточно просто ведь. Но пару месяцев… Не слишком ли много?
0
Да, согласен, можно было сделать быстрее. Но, во-первых, я не ставил цели сделать быстро, и сроки особо не горели. Кроме того, были достаточно большие по времени пробелы, когда я не занимался игрой даже в свободное время (Это хорошо видно по статистике коммитов на гитхабе). Ну и изначально не было четкого видения того, что должно получиться.
Сложно было то, что почти любой новый шаг утыкался в проблемы с NDK, приходилось решать побочные задачи. Многое переписывал из-за того, что опыта в геймдеве почти нет.
По прошествии этих месяцев смотрю код, написанный в начале разработке и вижу, где сделал бы не так, лучше и т.д. Вижу огрехи в архитектуре. То есть, в какой-то мере я вырос в программистском плане.
Сложно было то, что почти любой новый шаг утыкался в проблемы с NDK, приходилось решать побочные задачи. Многое переписывал из-за того, что опыта в геймдеве почти нет.
По прошествии этих месяцев смотрю код, написанный в начале разработке и вижу, где сделал бы не так, лучше и т.д. Вижу огрехи в архитектуре. То есть, в какой-то мере я вырос в программистском плане.
0
Не совсем понял почему не подошел текстовый файл? В чем сложность его правки?
Когда делал своего пакмена для iOS уровни делал в обычном текстовом файле. Таким образом уровни получались абсолютно любой длины m x n. При этом выводилась только часть карты в зависимости от разрешения экрана. Из-за того, что игра шла на всех яблочных устройствах с разным размером экрана, реализовал мастшабирование с центрированием на ГГ. В качестве алгоритма поиска пути взял A*.
Общее время разработки — 6 дней, с учетом базовых знаний ObjC и базового незнания OpenGL.
Когда делал своего пакмена для iOS уровни делал в обычном текстовом файле. Таким образом уровни получались абсолютно любой длины m x n. При этом выводилась только часть карты в зависимости от разрешения экрана. Из-за того, что игра шла на всех яблочных устройствах с разным размером экрана, реализовал мастшабирование с центрированием на ГГ. В качестве алгоритма поиска пути взял A*.
Общее время разработки — 6 дней, с учетом базовых знаний ObjC и базового незнания OpenGL.
0
Лично мне не особо нравится напечатывать текстом квадрат 20х20 или 30х30. А попробуйте сделать уровень в виде QR-кода...;)
Линейные размеры у меня тоже могут меняться (и непропорционально тоже).
В зависимости от разрешения? На iOS? Сравните с фрагментацией андроид-девайсов.
Вы хотите сравнить? 6 дней — полных или по 1-2 часа?
Линейные размеры у меня тоже могут меняться (и непропорционально тоже).
В зависимости от разрешения? На iOS? Сравните с фрагментацией андроид-девайсов.
Вы хотите сравнить? 6 дней — полных или по 1-2 часа?
0
Уровни в экселе набивались. По времени выходит немногим дольше чем в пейнте, хоть и не так очевидно. При особой нужде редактор уровней делается за пару часов.
Неважно сколько устройств, к устройствам оно не цеплялось, но в зависимости от разрешения (в частности от соотношения сторон) выводилось разное количество квадратов. Поддерживалось и портретное и ландшафтное положение.
По времени часов за 50 получилось.
Неважно сколько устройств, к устройствам оно не цеплялось, но в зависимости от разрешения (в частности от соотношения сторон) выводилось разное количество квадратов. Поддерживалось и портретное и ландшафтное положение.
По времени часов за 50 получилось.
0
Sign up to leave a comment.
Articles
Change theme settings
Как я писал Pacman'a, и что из этого получилось. Часть 1