Pull to refresh

Comments 30

Лучшая реклама для такого продукта, сразу же захотел поиграть, да еще и информацию интересную получил
Мы решили отказаться от отображения точных цифр в параметрах башен, так как они бы не слишком хорошо вписались в общую «бесшабашную» атмосферу игры

Бесит. Мне как понимать насколько выгоднее будет апгрейд чем строительство новой? Или как сравнивать башни?
Это ок для совсем казуалов. Если человек хоть чуть-чуть думает то цифры совершенно необходимы!
Пожертвовали играбельностю в угоду дизайну. Явно художник, а не гейм дизайнер решение принимал. Бесит
Вы правы :) Планируем исправиться. Спасибо за мнение!
Угадал на счёт художника? Вот всегда так. Их лучше поменьше слушать. Они смотрят на игру, как на картинку, а не как на игру.
Потенциальные покупатели перед покупкой на игру тоже смотрят как на картинку, а не как на игру.
Вот только никто не приходит и не платит сразу деньги. Сначала смотрят как на картинку, потом смотрят как на игру и если как игра втянула — платят деньги. А за картинку деньги не платят.
Не всегда есть возможность посмотреть как на игру до покупки и уж точно не всегда есть возможность втянуться.
Я продаю разные вещи в интернете, от всякого барохла на аукционе до приложений для мобильных телефонов — люди покупают картинку, а потом уже смотрят что они купили, втягиваются и т.д. Это работает почти везде.
Хорошая и привлекательная картинка — купили. Картинка непонятно что или слишком запутанная — покупают реже.
Есть, конечно, категория покупателей, кто решает не по картинке, но их меньшинство.
Игра из топика явно не из той части. Она бесплатна, а платит пользователь только после гемплея.
В любом случае картинки лучше выносить в трейлер, а не портить геймплей.
Сейчас мы пришли к такому же выводу и в следующей версии игры данные будем отображать в более привычном виде для хардкорных игроков. Изначально мы хотели, чтобы игрок не сравнивал цифры, а находил интересные комбинации башен и схемы их расстановки на поле. Полезность башни видна «на глазок», так как по функционалу башни не отличаются ничем, кроме параметров «урона» и «скорострельности».
Ну да, все как выше и написали — придумывал художник, а не гейм-дизайнер.
Тьфу, ты, наоборот написала, сорри. «Полезность башни видна «на глазок», так как по функционалу башни не отличаются ничем, кроме параметров «урона» и «скорострельности».» — хотела написать, что у нас в игре полезность видна «на глазок», так как наши башни сильно отличаются по функционалу, а цифры больше нужны тогда, когда всего пара параметров, типа «скоростельности» и «урона».
Вопрос — лучше поставить ещё одну башню или усилить старую?
А если вокруг капитана?
А усиление радиус действия башни увеличивает?
А для сплэшевика — будет он убивать противников теперь с двух ударов вместо трех или все же после 2-го останутся те самые 5хп?

Масса вопросов возникает — и для ответа на них нужны цифры.
А я считаю, что наоборот становится интереснее без цифр. Потому что будь они — я бы обязательно посчитал, а вот их нет, и я начинаю экспериментировать.
Можно и с цифрами экспериментировать. Я же не говорю, что обязательно показать все-все-все цифры. Но хоть что-то для принятия решения показать очень неплохо.
Для игрока не нужны цифры. В том-то и смысл игры, чтобы самому прийти к ответам на все эти вопросы в ходе проб и ошибок. Не все игроки, прежде чем садиться за игру, ведут сначала расчеты на калькуляторе. И потом, в подобных играх иногда бывает, что игрок находит тактику, которая не была предусмотрена авторами игры, и эта тактика сбивает баланс и делает прохождение чрезвычайно легким.
> и эта тактика сбивает баланс и делает прохождение чрезвычайно легким.

А это уже проблема авторов игры — значит они плохо рассчитали баланс. Но это не повод прятать от игрока информацию.
Цифры — как раз самое интересное. Интересно, почему многие разработчики чересчур оказуаливают игру? Тренд?
На 5 задро хардкорных геймеров приходится 95 нормальных людей — для кого делать выгодней? :)
По разному бывает.
Хардкор — задро геймерам.
Казуалки — личинкам задро геймеров.
Энгри бердс — в метро играть.
Лайнс и косынка (в прошлом)-- секретаршам и прочим сениор чикен оффисерам.

Короче, по убыванию интеллектуальной мощи объекта воздействия и убыванию наличия а) художественного вкуса б) времени
Иногда отсутствие времени усугубленное модным ныне распылением внимания приводит к полному оказуаливанию подопытного испытуемого ))
Встречный вопрос — почему мерседес не делает запорожцев?
Мерседес купят 5%, а запорожец — 95 процентов нормальных людей ))
В чем секрет? ))
Знаете, я думаю, что нормальные люди таки выберут мерседес.
Поэтому, нормальные люди таки выберут хардкор. ))
И еще: в запорожец сколько ин-аппов не прикручивай, он от этого все равно останется дырявым корытом, а никак не превратится в мерседес. Это хинт, почему и отчего ф2п и фримиум работают, но не всегда. Не надо стараться обмануть пользователя выдавая трэш за качественный продукт, типа, ну вот еще чуть чуть кристалльчиков купите у нас. Приведет только к отторжению.
Не совсем понятно «Общий показатель башни, по какому можно оценить ее «убойность» (К): DPS*R/Price (урон в секунду умножить на радиус обстрела и делить на цену башни).» зачем делить на цену башни?

Показатель [damage per second] * [radius] — это и есть убойность башни.

Что такое «общий показатель», как и где он применяется в игре? Может, лучше было бы его назвать показатель эффективности башни?
Вероятно это соотношение лучше назвать не «убойность», а «цено-эффективность». Насколько я понял, он применяется не в игре, а при балансировке башен.
Может быть, стоит переименовать, подумаем, спасибо. По сути, это соотношение «цена-качество», насколько башня хорошо наносит урон врагам за свою цену. Чем он выше — тем лучше.
Это какой-то кошмар! Что вы со мной сделали? Я сижу в кафе и думаю о том, как бы мне так грамотно расставить столы и стулья, чтобы мужики на скакалках до меня не добрались.
Sign up to leave a comment.

Articles