Pull to refresh

Comments 40

Они для сильных духом.
Ставь minecraft и вперед :-) Там еще можно за ресурсы работать)))
Кстати про противостояние, был мод который делал две враждующие фракции, и люди могли либо сами вступать, либо получать приглашения.
По сути создание такого квеста приравнивается к созданию вендора, который покупает у игроков некие ресурсы. Совершенно не обязательно игроку вот прям сейчас идти и собирать эти грибы, они у него уже есть, он просто берет и продает их. В другой раз у него есть грибы, но вашего «квеста» уже нету, он перемещается в город и там наверняка кто-то оставил такой квест, чтоб не ходить в лес. И вот этот квест превратился в аукцион.

И не стоит забывать, что в игре многим важна атмосфера, а вы правда считаете, что игроки будут писать адекватные текстовые описания к квесту?

Люди выполняют квесты, т.к. они являются частью сюжета, и приносят профит в виде Опыта помимо ресурсов. А иначе это получается бартер — обмен грибов на кучку серебра и предмет.

С другой стороны идея генерации контента за счет игроков она интересна и её надо развивать, но для этого надо придумать нечто более кардинальное.
По сути создание такого квеста приравнивается к созданию вендора, который покупает у игроков некие ресурсы.
Пользовательские квесты могут быть не только о сборе ресурсов. Это может быть доставка товаров, сопровождение, защита, заказ убийства и т.п… Тут конечно нужен вменяемый конструктор квеста, но его описывать я не стал чтобы статью не раздувать.

Именно это позволит создать то что написано у меня дальше:
Со временем в игре могут появиться торговые тракты, корпорации (гильдии с торговым уклоном), большие рынки. Это неизбежно приведет к пиратским нападениям на караваны, а они в свою очередь к появлению служб сопровождения. В которые непременно «зачешутся» предатели… и т.д. :)
Как это все приравнять к созданию вендора — я не понимаю.

На счет корректности описаний — это вопрос по реализации. Можно написать нормальный фильтр текстов, чтобы отсеивать неадекват. Или вообще описания не делать. В конце концов, мало кто на деле читает описания квестов в играх… Ну или проверять тексты силами самих игроков, путем голосования.
Чтоб люди создавали такие квесты разработчикам нужно создать спрос на эти вещи!
Зачем мне, как игроку идти к этому лесу и ставить там свой квест (и уже тем более целую цепочку) если я просто могу поставить этот квест в главном городе? Игроки сами потом найдут этот квест и сдадут его. Сразу будет выполнена и сборка ресурса и доставка и защита… Именно так это работает сейчас. Игрок идет на аукцион, видит цену, добирается до нужной локации, собирает\фармит, приходит и продает.

Даже если без текста. Игроки все захотят создавать квесты. Представляете этот лес рядом с которым стоит 150 квестов?
В статье я описываю почему это может работать.
Если мне нужно доставить товар на другой континент — а плыть туда можно только на собственном корабле, которого просто быть не может у начинающих игроков, то начинающим как раз выгодно собирать ресурсы, тем кто уже повыше уровнем — выгодно носить их в город (дорога может быть сложной, начинающему не пройти), тем кто еще выше — выгодно купить корабль и возить ресурсы по морю. А тем кому больше по душе драки — пойдут на этот корабль охранниками или пойдет в море пиратом… И т.п.
По сути — мы получаем аналог обычных деловых отношений из нашей жизнь. А ведь сейчас мало желающих пойти в лес и срубить дерево чтобы сделать себе табурет…

На счет 150 квестов — сильно сомневаюсь. Уже несколько поставщиков завезут столько этих грибов на другой континент что цена на них упадет и возить станет невыгодно… Вопрос в балансе и создании условий, и именно это задача разработчиков, а не создания тысяч однотипных квестов…
На счет 150 квестов — сильно сомневаюсь. Уже несколько поставщиков завезут столько этих грибов на другой континент что цена на них упадет и возить станет невыгодно… Вопрос в балансе и создании условий, и именно это задача разработчиков, а не создания тысяч однотипных квестов…
Баланс не всегда помогает. Вот вы пришли в игру, где одна из основных фишек «Можно создать свои квесты!!1!», вы ради этого пришли. Потом оказывается, что основные точки спроса уже заняты, баланс больше квестов не требует. Ваши 151-ый квест в лесу и 256-ой квест на болоте никому не интересны. Вот вам и надоела игра.

Я собственно привожу это аргументы не для того чтоб оспорить идею, а скорее показать, как думают менеджеры проектов крупных компаний. Для них такая эволюция игр не выгодна и не понятна зачем.

Еще хотел бы обратить ваше внимание не только на контент создаваемый игроками, а еще и на случайно генерируемый контент. Если мы вспомним Diablo (наверно лучше вторую часть), то увидим что частично рандомные локации позволяли игроку проходить игру еще и еще. Сейчас локации генерируемые Minecraft показывают потрясающую реалистичность. Если данные технологии получат своё развитие, то мы сможем увидеть игры в которых контент всегда уникален и может маштабироваться в зависимости от количества игроков.
Кому развивать то? =\

Вот тот же пример MMORPG. 95% игроков устраивает всё, 5% хочет самим влиять на игровой мир и т.д. Как поступит разработчик? Будет тратить время и ресурсы на эти 5%? Сомневаюсь.
Ну вот это хороший вопрос. Ответа на него у меня нету, но как мне кажется для этого надо создать игру основанную на этой идее, а не просто берем «Одну Известную MMORPG» и добавляем возможность создавать квесты.

Вот тот же minecraft. Игра основана на том что сам игрок генерирует контент — строит\копает + бесконечно генерируемые локации. К сожалению из Minecraft`а очень сложно сделать полноценную MMO, из-за ограниченных возможностей мощности. Больше чем 100-200 человек в одном мире обычно там не бывает. Но если использовать эту идею. Сделать ММО с Большим, но лимитированным миром, спросом на ресурсы, то игроки сами будут там добывать ресурсы, выращивать еду и охотиться на монстров и без квестов.
Примерно об этом я и говорю. Идея о пользовательских квестах в существующих MMORPG — это просто отступление, чтобы показать перспективы.
Дальше в статье я как раз и описываю к чему по моему мнению нужно идти, сравнивая со структурой разных игр.
В WoW тоже не бывает больше 100-200 человек одновременно в одной зоне. Технически каждый игровой мир WoW разделен на кучу небольших зон, в каждой из которых одновременно находится небольшое количество игроков. Между собой эти зоны либо вообще не связаны (рейды и подземелья) либо связаны чисто косметически (мир то менять нельзя). Если по каким-то причинам набирается больше народу в одной зоне, начинаются жесткие лаги.

Насколько я понимаю техническую сторону, каждая такая зона может работать на своих физических серверах.
Да все так, но WoW изначально разработан так, чтоб игроки перемещались между этими зонами\серверами. В Minecraft весь мир — один сервер и по другому сделать сложно.

Может быть было бы возможно сделать ММО про космические путешествия, где каждая планета это вот один такой сервер Minecraft. Технически очень даже реально, на практике слишком дорого для Инди, слишком неказуально для гигантов игростроя.
Де-факто игровой мир в WoW — это масса серверов с переходом между ними и единым интерфейсом, включающим в себя чат, аукцион, гильдии, почту.

Не вижу принципиальных технических проблем для Minecraft — это практически никак не отличается от телепортации в подземелья или разные материки WoW (плавный переход только в границах материка). Сюжетное обоснование для фэнтези мира тоже банально — разные миры, порталы, сейчас такие вещи в большинстве фэнтези-вселенных есть. Можно сочинить что-то вроде Аллодов — разбросанные в Астрале или еще какой межмировой субстанции острова. Вселенная Упорядоченного Ника Перумова пойдет вообще без изменений — там сплошные перемещения между кучей миров.

Зато сразу видна масса нетехнических проблем — я их чуть ниже описал в большом комментарии. Я не играл в мультиплейер Minecraft ну судя по форумам единого решения скажем проблем с вандалами, которые рушат чужие постройки или просто возводят уродливые здания и портят мир нет. Только ручное управление администраторами, которое плохо подходит для массовых проектов (какие именно постройки считать уродливыми?) или жесткие ограничения на изменение мира, которые рушат основную идею песочницы.

Кстати, Нотч сейчас делает космическую песочницу 0x10c с единым миром и возможностью приземления на планеты.
Ну я не думаю, что игра должна быть такой же песочницей как Minecraft. В Minecraft мы можем построить потрясающий замок с тремя уровнями стен и оборонительными сооружениями. Но его никто не будет штурмовать, т.к. можно просто прорубить себе путь сквозь стену или туннель под землей. Эти проблемы решаются системой «разрешений» — кто и где может строить, но в таком случае ваш замок становится совершенно неприступным, даже через забор для овец никто не сможет перебраться.

Но путем введения некоторых ограничений можно будет достигнуть баланса между строительством и игровым процессом.

А про 0x10c очень мало известно. И даже на сайте последняя новость от первого ноября.
В теории можно ввести систему прочности материалов. Например стены строить из прочного камня, через который просто так не прорубишься (и который надо особым образом добывать или изготовлять — скажем закалять в печи или зачаровывать). А вот ворота придется из дерева — иначе сам из замка не выберешься. Тут просто автоматом генерится естественный квест на чудо-кирку с ограниченным ресурсом, благодаря которой в этих стенах можно прорубить проход. Или осадные орудия — пушки, лестницы или летательные аппараты.

Но одна проблема останется нерешенной — чтобы более-менее адекватно играть потребуется чудовищное количество времени. Скажем если такой замок могут атаковать в любое время суток по законам физики — то его и сторожить надо круглые сутки. То есть как-то делиться на смены и в обязательном порядке быть в игре. Чуть ниже я написал комментарий со ссылками на MMO-песочницы где можно строить здания — у всех крайне низкая популярность, так как совмещать такие игры с работой, семьей и другими увлечениями крайне сложно.

А любые искусственные ограничения убивают песочницу — скажем невидимые стены которые исчезают на один час в сутки/неделю. Плюс сидящие в игре сутками хардкорщики, которые будут резать казуалов за секунды, убивая тем весь интерес в игре — нужно ведь время и на постройку и на все прочее.

Изолированные сервера Minecraft решают эту проблему — там на каждом узкая компания друзей, если я все правильно понимаю, администраторы непосредственно участвуют в процессе и могут выкинуть нарушителей и откатить изменения. WoW идет похожим путем — куча изолированных зон с жестко прописанными правилами — арены, подземелья, поля сражений. Плюс награды за поражение, смягчающие игру для неизбежно проигрывающих хардкорщикам казуалов.

В любом случае, тот кто придумает решение этой проблемы, станет новым Нотчем, не знающим куда девать сто миллионов долларов.
Ну эта проблема в принципе не может иметь решения. Чем больше игроки проводят времени в игре, тем больше они в неё погружаются, тем больше Фана они от неё получают. ММО игры еще и отличаются тем, что в них огромный объем контента. Игрок должен обладать огромными познаниями в игре, чтоб соперничать с другими игроками.

А если мы хотим, чтоб хардкорщик не имел преимущества над казуалами, то игра должна быть очень простой. Например CS. Я могу годами в неё не играть и потом зайти и пострелять в других игроков. Конечно, те кто тренируется каждый день будут побеждать, но не с таким уж большим отрывом, если бы это было ММО.
В принципе хардкорщиков и казуалов можно развести — чтобы каждый играл с игроками своего уровня. Например в Starcraft II есть система рейтинга и автоматического подбора соперников, благодаря которой плохие и неопытные игроки играют с другими плохими и неопытными игроками, а профессионалы и хардкорщики играют с людьми своего уровня. Но это опять же убивает идею песочницы где каждый игрок имеет полную свободу.

Очень много проблем в реализации популярной и прибыльной песочницы в плане игрового дизайна и психологии.
Сейчас метелица сделала общие зоны, теперь в одной локации могут находиться и взаимодействовать игроки с разных серверов.
Может быть 95% все устраивает потому что нет альтернативы? Тем более, что им и не нужно что-то менять — они также выполняют квесты, только более разнообразные, чем плохо?

Если подумать, неужели через 10-20 лет игры будут такими-же как сейчас? Сильно сомневаюсь… И идти к этом нужно сейчас.
Мне-то откуда знать)

Тут надо задаваться вопрос другим — почему таких игр нет? Ну Майнкрафт и ещё парочка, возможно, — это единичные случаи.

В целом то уже всё есть, надо модель мира только изменить. Но постоянно выходят новые онлайн игры, но там эта идея не воплощается.
Мне не очень нравится пример. Собери 10 грибов за 100 золотых — такие квесты еще в варианте от разработчиков надоели до скрежета в зубах, а тут еще миллиард вариантов от игроков. Сопровождать караваны, собирать цветы, нести посылки… Не слишком ли будет похоже на реальную жизнь, причем худшую ее часть?

С другой стороны идея развитой коммерцию в игре меня очень привлекает. Не охота за артефактами, а именно что-то более менее похожее на реальную экономику, с поставщиками, спросом и предложением. В этом ключе мне, кстати, очень нравится этот проект. Мир, чья механика строится на одних игроках — это круто.
>С другой стороны идея развитой коммерцию в игре меня очень привлекает. Не охота за артефактами, а именно что-то более менее похожее на реальную экономику, с поставщиками, спросом и предложением.
Думаю EVE Online вам придётся по вкусу.
Спасибо за совет. Только боюсь что это будет жуткий хардкор для меня.
За ссылку спасибо, интересный проект.

Квесты в играх сегодня разнообразны ровно настолько насколько позволяет текущая игровая механика и структура внутриигровых взаимодействий.
Пример с грибами я привел чтобы упростить изложение, естественно тут могут быть и любые другие квесты которые вы сможете придумать…
Просто я слабо себе представляю подобный инструментарий. Знаю, звучит по-снобски. Просто задания посложнее убить того-то или собрать чего-то не возможны без доступа к ресурсам игры. Вот, например, я хочу создать детективный сюжет на примере «Десять негритят» Агаты Кристи. Мне нужно смоделировать отдельный остров, прописать 9 персонажей, составить скрипты… Мало того, что без углубленного инструментария такое вряд ли будет возможно, так еще непонятно как это будет соотноситься с миром игры. То есть вдруг я не один такой умный, и в итоге моря будут доверху забиты коварными островами, поля — домами с приведениями, а между всем этим будут ходить сотни «Восточных экспрессов».
То есть, мне кажется это именно тот случай, когда сама идея лежит на поверхности, но именно ее исполнение — это тот Святой Грааль, который все ищут.
Подробный пример игры по подобной схеме опишу в следующей статье.
Хотя игра получается очень необычной, даже не знаю как ее описывать… Но попробую)

upd. в смысле игру представляю хорошо, не знаю как описать то что вижу, чтобы это было понятно))

Может она не так хороша, если не можете описать? Обычно хорошие идеи умещается в пару предложений)

Проблема современных ММОРПГ не однообразные квесты, а однообразные игроки.
На самом деле было бы интереснее, если бы было больше квестов, где возникает конкуренция реальная между группами игроков. Ну например «собрать 5 уникальных предметов по всему миру», при этом квест сдается сразу нескольким игрокам один и тот же, а не клонируется, как это обычно в РПГ бывает. Соответственно найденные предметы можно будет продавать, группы будут вынуждены для сдачи квеста объединяться или же вероломно друг на друга нападать, чтобы отбить предмет.
Можно и дальше пойти: пара взаимоисключающих квестов для разных сторон: ну например найти придмет и принести его в точку а для одних и принести в точку б для других. Или что-то в стиле «довести этого человечка до пункта б», «там в такое-то время будет человек под охраной идти, нужно его уничтожить».
Опять же было бы круто, чтобы такие квесты могли создавать сами игроки, те же торговые квесты или грабежи они вполне могут осилить задать. В качестве квестов можно было бы и всяких неугодных персов «заказывать». Или просить спереть из здания клана какой-нибудь артефакт, а для этого попытаться в этот клан вступить, выслужиться там и потом упереть предмет.
Ах да, раз уж у нас есть на карте отдельные политические единицы, расы и так далее, то вполне можно организовать и глобальную политику в странах, тогда главы кланов и гильдий уже вполне себе в экономические стратегии могут играть и рулить политикой отдельных королевств.
Хотя говорят что-то такое уже есть в Eve Online, но в рпгшках типа вова или аллод я ничего подобного и близко не видел, мир ну просто застыл, даже нельзя никакой остров или аллод полностью отбить у противника. А хочется куда больших возможностей влиять на мир.

А вооще для всех этих идей можно прекрасный бэкграунд взять: Смутные времена из Лабиринтов Ехо Макса Фрая.
У таких игр есть одна очень большая проблема — они требуют очень большого количества времени от игрока. Что сразу крайне резко сужает аудиторию до небольшой группы увлеченных фанатов. Нет доходов, нет денег, нет игр.

Они есть, просто популярность очень низкая. Например:

Wurm Online — здесь можно менять ландшафт, копать, строить, крафт, политика с кланами, неограниченное PvP.
Mortal Online — ландшафт вроде не меняется, но дома строятся плюс современная графика на Unreal Engine 3
Heaven and Hearth — двухмерная, рисованная графика

Про них ничего не слышно по той простой причине, что они не интересны массам, только узкой аудитории преданных поклонников.
Кстати да, подобная механика очень хорошо ложиться на мир из Лабиринтов Ехо.

Вершители — творцы, способные влиять на игровую механику и в глобальном смысле изменять мир, фактически это разработчики игры с доступом ко всем игровым ресурсам. Но мне кажется, что в отличии от обычных рпгх, где эти люди просто сидят на зарплате в офисе, можно сделать, чтобы способные люди из сообщества могли дослужиться до этой роли.
Мастера истинной магии — обладают наибольшими познаниями в том, что из себя представляет мироздание, способны путешествовать между мирами. Их задача состоит в том, чтобы контролировать мир, дабы он не скатился в хаос. Фактически они будут создавать самые сложные идлинные квесты, генерировать глобальные события и следить за балансом сил.
Главы орденов — основная политическая единица, фактически на них все общество будет держаться, тоже будут генерить много сложных квестов для адептов, будут сражаться с другими орденами за первенство и плести сложные интриги друг против друга. В книжке победивший в очередной схватке окрашивал небеса вокруг Ехо в свои цвета. В принципе глав орденов можно будет свергать, а сами ордена уничтожать. Думаю не стоит создавать еще очередную травоядную РПГху, где неудача ведет только к потери времени, должны же быть и хардкорные игры.
Адепты орденов — стандартное пушечное мясо, стремящееся вверх по карьерной лестнице, делающее для этого всё вообще возможное.
Горожане — крафтеры различных предметов. В идеале было бы конечно круто сделать полностью самодостаточную экономику, чтобы вся она держалась на крафтерах без скриптов. Хотя скорее всего эти самые горожане в качестве продавцов в лавки как раз будут неписей нанимать, для производства тоже и так далее.
Непонятно как тогда контролировать качество контента. Заполонит все однообразные вендоры с матершинными квестами.
Реализации такого подхода мешает несколько очень серьезных трудностей, с которыми уже сталкивались разработчики нынешних игр:

1. Очень низкое качество пользовательского контента и большие расходы на модерацию. Тут достаточно взглянуть на сам хабр — сколько здесь механизмов для отсева хулиганов и неграмотных людей? Инвайты, карма… Задача фильтрации контента внутри игры будет гораздо сложнее — на хабре фильтруются только тексты и картинки, а здесь придется смотреть содержимое квестов и тому подобные вещи. Причем каждый забаненный пользователь будет означать уменьшение ваших доходов, так как даже самый глупый и неадекватный школьник может платить наравне или даже больше чем культурного пользователя.

Прямой финансовый интерес Blizzard в случае WoW — удержать всех неадекватных игроков и хулиганов в игре, собирая с них деньги, но одновременно с этим не дать им испортить удовольствие от игры другим игрокам, чтобы собирать деньги и с них. И в WoW масса очень интересных психологических и дизайнерских решений в этом плане, многие из которых могут выглядеть глупо без учета этих факторов.

2. Казуальные игроки — люди проводящие в игре мало времени и/или играющие нерегулярно остаются в стороне, а это подавляющее большинство платежеспособной аудитории. Казуальный игрок посвящает тому же WoW несколько часов в неделю и может пару недель вообще не заходить в игру — а даже самый примитивный торговец, описанный в начале статьи, требует регулярного внимания (хотя бы забирать купленное, вкладывать деньги, следить за ситуацией на рынке — чтобы не купить ненужный хлам, не ставить полностью неадекватные цены, по которым никто ничего не купит). Чем сложнее собственный контент тем больше регулярных вложений сил и времени он требует. То есть возможность создания собственного контента не интересна подавляющему большинству платежеспособной аудитории.

По этим самым причинам ни одна хардкорная MMO-песочница не взлетела — даже Eve не сравним по популярности с проектами, где на игроков накладываются более жесткие ограничения. По статистике 80% игроков в Eve не покидают безопасного пространства и не участвуют в настоящей игре с экономикой, политикой, альянсами — которой знаменита Eve. В Ultima Online тоже была введена более безопасная часть игры. По западным оценкам реальная аудитория такой хардкорной песочницы, без учета более безопасных и ограниченных частей игры (если они были) ни разу не превышала 20-30 тысяч человек.

Кроме простых вложений сил и времени важна и другая сторона — конкуренция со стороны хардкорных игроков и фанатов. В том же WoW есть достаточно много хардкорных торговцев, которые знают все и вся о торговле, знают все выгодные источники дешевых товаров и даже играют на глобальных колебаниях игрового рынка и выбивают конкурентов массовым демпингом. Очевидно что все выгодные места и торговые пути очень быстро будут заняты хардкорными игроками и опять же выпадут из поля зрения казуалов.

3. Такую систему очень сложно балансировать. Практика показала, что игроки жертвуют собственным удовольствием ради получения внутриигрового преимущества — прокачки персонажа, денег, вещей. В английском языке есть сложно переводимое выражение «optimizing fun out of the game». В принципе это используют и сами разработчики, во многих MMO игроки тратят кучу (оплачиваемого через подписку) времени на скучную и однообразную деятельность ради виртуальных наград — вещей для персонажа, прокачки персонажа и так далее или платят в условно-бесплатных играх за получение подобных преимуществ. Проще говоря игроки будут договариваться и создавать такой контент, который будет помогать другим игрокам получать больше денег, уровней и тд, даже если он будет скучным и не интересным. А если собственный контент не будет давать внутриигровых преимуществ, им никто не будет пользоваться, даже если он будет интересным. Скажем в WoW разработчики очень долго боролись с договорными матчами на полях сражений и арене — когда храбрые воины орды сознательно проигрывали храбрым воинам альянса чтобы храбрые воины альянса потом проиграли им. Даже свободная торговля внутриигровыми предметами создает массу проблем, наглядный пример — аукцион в Diablo 3.

4. В глазах тех, кто по-настоящему заинтересован в создании контента, такой игре будет очень сложно конкурировать с конструкторами вроде Minecraft, средствами для создания больших модов вроде Oblivion или редактора карт в Starcraft и даже с легкодоступными движками вроде Unity 3D, Game Maker и так далее. Если человек действительно заинтересован в игровом творчестве, готов тратить много времени и сил, многое знает и умеет — то почему бы ему не сделать свою игру или как минимум полноценный мод, собственный сервер для Minecraft?

То есть аудитория вершителей тоже выпадает. Им не хватит свободы и возможностей по сравнению с полноценными редакторами и конструкторами (в которых всегда есть перспектива выхода в более серьезное поле — продажи собственной игры или использования проекта в резюме).
В институтские годы реализовывали сумасшедшие идеи (в нашем тогдашнем понимании) для культовой игры Ultima Online. Использовали для этого сервер pol (http://lrngate.narod.ru/pol-doc-online/objref.html) на тот момент просто революция была программировать именно под него, самая интересная вещь у нас получилась в крафте доспехов и оружие. Человек при создании мог выбрать любое количество разной руды (на тот момент можно было создавать только из определённой руды, определённой доспех или оружие), переплавить её и создать что — то новое. Мы почему — то в программинге под ультиму ориентировались всегда на предоставление свободы человеку в создании, это даёт небывалый толчок, хотя в принципе ультима для того времени была сама по себе прорывом, в ней можно было создавать практически всё что есть в игре. Мне кажется это направление всегда пользовалось и будет пользоваться успехом, это мы сейчас наблюдаем и в minecraft.
Эта идея витает в воздухе.
Проблема только одна — низкое качество продукта, выдаваемое пользователем.

Тут, если вы решитесь ввести такую систему, нужно очень грамотно обдумывать механизмы защиты от «лохотрона», механизмы стимуляции пользователей проходить квесты, механизмы отсеивания «плохих» квестов и дубляжа «хороших».

На примере:
Вася Пупкин запилил мега-грандиозный проект, с линейкой из ста-двух сотен последовательных квестов, а пройти его можно пока у Васи не кончатся ресурсы.

Предположим, решаем эту проблему тем, что ресы берутся из системы.

Тогда Денис Иванов ставит квест «сдать шкурку лягушки за тысячу монеток» и ржет над лохами-разработчиками.

Могу дать подсказку на будущее: продумайте систему защиты от всего вышеперечисленного, выложите и будет вам честь и хвала :-)
Очень, очень интересно. Я сам очень хотел бы поиграть в такие «свободные» игры. Хочу написать что нибудь базового уровня.

Интересно было бы увидеть развитие этой связи — например, если добавить в игру различные типы вооружений и разделив игроков на два лагеря устроить «вечное противостояние»… Может быть, конечно, что-то похожее уже есть, но я не видел.

Это вообще прям в точку! MMO в космосе, где есть две противоборствующие стороны — это круто!
В Рашке, помимо экономической модели, есть разделение игроков на два лагеря Трансгуманисты vs Некромансеры — или другими словами сторонники прогресса и их противники.
Они сражаются за контроль за промышленными объектами, которые стали бесхозными из-за превращения их владельцев в зомби (переставших играть).
Sign up to leave a comment.

Articles

Change theme settings