Pull to refresh

Comments 54

UFO just landed and posted this here
Почитайте про поток, Вам многое станет ясно. Иногда важен и результат и сам процесс, в альпинизме как и в куче других потоковых состояниях процесс даже важнее
всегда думайте об идеальном интерфейсе для каждой конкретной ситуации

Буду снобом, и, руководствуясь тем же Аланам Купером, замечу, что в первую очередь думайте о вашем пользователе. Стройте персонажей и ставьте их в трудные ситуации до того как начнёте проектировать ваш интерфейс!

Направление статьи очень полезное, но много воды и нет конкретной цели статьи (интерфейс и зло и добро одновременно — крик души на двух листах). А вообще, я бы отказался от фразы интерфейс — зло. Сразу начинает приходить ассоциация «консоль — добро», что в рамках массового потребления будет неверно =)
А я бы отказывался=) А цель — дать альтернативный взгляд. Уж больно много людей сейчас с умным видом говорят: «уберите лишний клик и все будет ок», «время прохождения слишком длинное». Почему лишний, почему длинное? Ведь иногда все значительно сложнее. Это я и пытаюсь донести, если не нравится или не понятно, то сорри.
У «консоли» (консольных приложений), очевидно, тоже какой-то интерфейс есть. Мы же не понимаем тут под словом «интерфейс» конкретно GUI или что-то такое?
Вообще говоря, интерфейс — это все, через что пользователь может взимодействовать с системой. И консоль в том числе.
А вот насчет куперовских персонажей — слишком много людей пытаются удовлетворить их цели, забывая, что проект существует не для удовлетворения целей пользователей, а для достижения целей его руководителей. И удовлетворение пользователей — только одна из стратегий, причем далеко не единственная. Персонажи в любом случае нужны, но не всегда для того, для чего их используют многие проектировщики.
Если мы внимательно читаем Купера, то удовлетворение целей персонажей — это не одна из стратегий, а наиболее успешная стратегия создания прибыльного (удовлетворение целей руководителей (цель предприятия — извлечение прибыли) как следствие удовлетворения целей персонажей) продукта с четкой демографией.

Если же нет необходимости в удовлетворении сторонних персонажей (например, делаем нечто, что будут любить такие же суперадмины, как я, или делаем нечто просто для удовольствия), роли персонажа, стейкхолдера и руководителя могут совмещаться в различных сочетаниях, но от этого стратегия всеобщего удовлетворения не становится менее качественной или неприменимой.

Посему не вполне понятно, чему вы возражаете или что пытаетесь донести. Есть ли желание пояснить?
Конечно есть. Иногда нам нужны персонажи не для удовлетворения их целей, а для того, чтобы понимать как им в голову вложить новые цели и их удовлетворять. Иногда — для того, чтобы разобраться насколько жестким делать баланс в игре и под кого затачивать сеттинг. А удовлетворение их первоначальных целей отходит на второй, а иногда и на десятый план. Куперу кажется, что он прав, он просто не сталкивался с проектированием интерфейсов для соцсетей или игр.
Лень писать в купер.ком и спрашивать, но по ощущениям где-то там вполне мог быть опыт, связанный с проектированием интерфейсов для соцсетей или игр.

Вкладывание новых целей — это промывка мозгов нужна. Цели всегда у человека есть уже сформировавшиеся, и продукт либо их удовлетворяет, либо нет. Если кажется, что удалось вложить в голову пользователя новую цель, это, скорее всего, заблуждение, и цель уже была, а продукт просто в неё попал.

Если баланс делается в ущерб целям, каким образом можно обосновать именно такой баланс? Может, Куперу и кажется, но опыта у него точно достаточно, чтобы ему могло так казаться.

Хорошо бы, конечно, какой-то более конкретный пример увидеть, где цели персонажей, а особенно их удовлетворение отходят на десятый план. ;-)
Интересно, откуда о человека была цель «прочитать книгу ...», если он ее впервые увидел в отзывах на Озоне. Возможно, она попала в его более глобальные цели, это правда. Но возможно, его просто зацепила обложка или название, а прочитав ее, он сформирует для себя новую глобальную цель (например, поехать в какую-нибудь экзотическую страну, о которой идет речь в этой книге). Нет никаких сформировавшихся целей, все формируется на ходу.
Ответ на это лежит, на самом деле, совсем не в области маркетинга или проектирования взаимодействия, а в пирамиде потребностей или общечеловеческом стремлении к счастью. В этом смысле вы правильно акцентируетесь на потоке и аутотелической деятельности. У людей таки есть общие глобальные цели.

У человека нет цели читать книгу. Но у него есть стремление к обладанию информацией или переживанию опыта, которые сделают его более счастливым. Всё, что человек делает, он делает, исходя из таких соображений, хоть часто и не осознанно.
Ну так давайте так и говорить: все стремятся к счастью, а одна из задач интерфейса — вложить человеку в голову, что для счастья подойдет именно этот путь. Вроде как я прав=)
Предлагаю такое определение: Все стремятся к счастью, а одна из задач интерфейса — устранить как можно больше преград между человеком и его счастьем. :-)

То есть игра не должна заканчиваться по нажатию кнопки «выиграть», но у неё должен быть такой интерфейс, чтобы длительные игровые сессии не создавали избыточного когнитивного трения. Чтобы человек мог играть до посинения, интерфейс должен быть незаметным. (Про низкий порог вхождения не говорю, поскольку, по Куперу, нужно оптимизировать под середняков.)

И снова забываем о нуждах проекта. Иногда интерфейс — это как плотина на реке. Вода стремится вниз по течению, а плотина ставит преграду, чтобы с ее помощью извлекать энергию. А без дополнительных преград иногда и пользователи в проекте не нужны, ведь они не принесут проекту выгоду. Сорри, не соглашусь.
Вы ратуете за создание дополнительных сложностей пользователю, чтобы проект мог получать прибыль? Типа как в Angry Birds бесплатных можно покупать в игре специальный бомбардировщик, когда не можешь пройти уровень? :)
Просто я смотрю на мир и глазами продакт-менеджера. И понимаю, что бесплатного сыра не бывает. Да, я за хорошие проекты, а хорошие проекты должны окупаться. А значит, у интерфейсов должно быть много функций.
Прошу прощения за рекламу своего перевода, но в статье Jordan Julien есть ответы на некоторые ваши вопросы, в частности по поводу специальных преград для пользователя.
Важно понимать, что пользователи быстрее принимают решения на основе предедущего опыта. Это означает, что когда шаги процесса считаются важными (например при выборе покупки), проектировщики должны использовать специальные шаблоны, для замедления. И как результат, меньшее число ошибок пользователей.

Для обычных пользователей консоль, конечно, зло. Но я не считаю, что логическая связка «если интерфейс — добро, то консоль — добро» корректна.
Честно говоря, свернул мозг от первых строк статьи.

Из википедии — «Интерфе́йс (англ. interface — сопряжение, поверхность раздела, перегородка) — совокупность возможностей взаимодействия двух систем, устройств или программ, определённая их характеристиками, характеристиками соединения, сигналов обмена и т. п. Совокупность унифицированных технических и программных средств и правил (описаний, соглашений, протоколов), обеспечивающих взаимодействие устройств и/или программ в вычислительной системе или сопряжение между системами.»

С этой точки зрения статья полностью безграмотна. Т.к. использует безграмотную терминологию. Фраза «интерфейс — зло» означает примерно то-же самое что «смотреть — зло», «щупать — зло» и т.д.
Фраза — не моя, кстати. Скорее она стала элементом культуры проектировщиков интерфейсов. Я, собственно говоря, с ней и спорю. Спасибо за копипаст=) Табличка «сарказм»
Ну, вы хотя-бы в начале статьи написали о терминологии. Ведь реально сложно читать если непонятно что автор имеет ввиду под «интерфейсом».
Пост размещен в блоге «интерфейсы», который относится к пользовательским интерфейсам. А статья, которая начинается с терминологии не будет интересна читателям.
«Пользовательский интерфейс» это не только «картинки на экране» к которым и относится ваша статья. Это и джойстики и клавиатура и планшеты. И еще много чего. То, о чем вы пишете по грамотному называется GUI. Я не умничаю, но объяснять такие очевидные вещи мне как-то неудобно.
Да нет вообще-то, это относится ко всей системе взаимодействия человека с чем угодно. Именно джойстики и инструменты ввода позволяют достичь пользователю состояния потока. Ну а мотивировать могут даже запаховые интерфейсы — это делается в тех же гипермаркетах с запахом хлеба, который наполняет весь торговый зал и мотивирует людей больше покупать.
Видимо, я что-то недопонял в вашей статье. В таком случае извиняюсь.
Вы не согласны, что смерть — это очень плохо? :) Про «щупать» не понял.
Перечитайте что я написал. Внимательно.
Идеального ничего не сществует, в т.ч. и интерфейса.
Зато есть замечательнейшая книга про так, далать интерфейсы понятные и логичные: "Психбольница в руках пациентов" Алана Купера. Я хоть и далек от области, но просто с упоением ее прочитал.
Вот я ее тоже прочитал, причем не один раз, и пытаюсь как раз сказать, что хоть я и очень уважаю Купера, он немного ограничено смотрит на проектирование интерфейсов, пытаясь уменьшить влияние интерфейса на пользователя. А это не всегда верно.
ИМХО, интерфейс не должен никак влиять на пользователя. Это пользователь должен взаимодействовать с интерфейсом ему (пользователю) понятными способами.
Вот потому я и написал эту статью, чтобы с Вами поспорить.

Вот цитата из моей статьи:
«Ведь если бы мы предложили пользователю идеальный с его точки зрения интерфейс, например, покупки книги. Он бы щелкнул пальцами, и книга бы оказалась у него на столе. Но он бы не нашел благодаря нашему мотивирующему интерфейсу еще 5 классных, интересных и полезных ему книг. Получается, что от такого интерфейса выиграли все: и магазин, и пользователь.»

Магазин повлиял на пользователя, он взял больше, чем хотел и остался доволен.
Мы говорим немного о разных вещах. Я имею в виду отсутствие влияние на восприятие взаимодействия со стороны пользователя.

Суть моего сообщения — пользователь должен делать всё, что ему необходимо доступными и понятными способами! Если он сможет легко купить одну книгу, и так же легко купить ещё 5 классных — то действительно выграют все :)
И тоже немного не соглашусь. Иногда нужно поставить преграду, чтобы пользователь выполнил то, что нужно для проекта (например, зарегистрировался или заполнил капчу).
Пускай надо регистрироватся, но не надо заставлять сразу заполнять 100 полей!
Пускай надо ввести капчу, но адекватный человек с нормальным зрением, психикой и т.п. должен ввести её с первого раза, а с двадцать первого (и то после поворотов головой на 180 градусов, чтобы разглядлеть чёртовы закорлючки)!

Это не преграда — это ваши цели как разработчика. Но даже вашу цель пользователь должен достигать легко.
Вот с тем, что мою цель он должен достичь легко, я согласен на 100 процентов.
Если брать в общем, то:
— Пользователь должен сделать некоторые операции, нужные ему, легко.
— Проектировщик интерфейсов должен обеспечить легкость и удобство операций.
— Маркетолог/контент-менеджер должен убедить пользователя, что он должен сделать именно то, что нужно компании ;-)
Ну и там ещё куча персонажей :)
но обычно задача проектировщика всегда шире, чем просто сделать удобной каждую операцию в отдельности
Согласен, но я пытался быть максимально лаконичным в описании функций каждого персонажа :)
Подход универсален. В примере из этого топика, где речь об играх, достаточно переориентироваться на удовлетворение другой аудитории, решающей другие задачи (не достижение конца, как в случае кнопки-фотошопки «сделать збс», а получение удовольствия от процесса), и проектировать интерфейс, исходя из других целей.
Не забывайте, Купер стремится минимизировать ошибки, а в играх это путь к краху. Но я все равно очень уважаю старину Алана.
Он стремится минимизировать не ошибки, а когнитивное трение.

Например, мне очень понравилась игра Dead Space. Но у неё не вполне привычная система управления персонажем. К ней пришлось долго привыкать. С другой стороны, Bulletstorm — там все было на своих местах, очень прозрачно. Интересно было бы, скажем, взять человека, который никогда в FPS не играл, посадить его сначала за одну, потом за другую. И посмотреть, насколько быстро он освоится. Это и будет мерой когнитивного трения.

Купер считает, что ошибки — это нормально, но компьютер должен давать возможность их исправлять. Думаю, любая компьютерная игра это делает (посредством сейвов и рестартов), а вот что касается когнитивного трения — тут каждый разработчик по-своему справляется.

Скажем, dwarf fortress. Была где-то веселая картинка про learning curve современных игр. Можно ли сказать, что игра провалилась? Нет. У неё есть преданные поклонники, авторам на хлеб-соль она вполне приносит денег. Можно ли сказать, что авторы забили на цели своих пользователей? Не-а. Просто есть такие пользователи, которые балдеют от dwarf fortress. У них цель — справляться со сложностями и получать при этом фаны и лулзы. Можно ли сказать, что игра могла бы иметь значительно большую аудиторию, если её переточить под цели другого набора персонажей? Определенно.
Бесспорно, и когнитивное трение кажется негативным явлением. Но не стоит забывать, что пользователи не любят новое и хотят его одновременно. Поэтому люди и пробуют новую игру, ведь это что-то, что выдернет их из привычного им мира. Стоит опираться на привычные им вещи, но, сделав все по-шаблонам, мы точно проиграем, хотя когнитивное трение вроде как и будет минимизировано. К сожалению, с играми все сложнее, по крайней мере куперовские абсолютные истины вписываются в них довольно плохо.
Так ведь вопрос не в обёртке, а том, насколько хорошо это новое и нешаблонное приспособлено к человеку. Если приспособлено, получаем успешный продукт (игру, в данном случае). Если нет — интересный, но проходной. Вот хоть убейте, не вижу, как тут Купер помешает. :)
Да не мешает он мне, я в проектировании руководствуюсь персонажами. Просто на них очень многие смотрят через их желания, а иногда нужно смотреть на них чуть с другой стороны — на их бэкграунд, увлечения. Купер же не очень любит проработанных персонажей, считая, что такой инструмент становится слишком тяжелым. Но в целом для большинства процессов проектирования он прав.
Скажем смело — купер молодец но он все таки старпер. Ни один специалист, не вылижит интерфейс так, как это сделают гневные местные хабражители в комментариях.
В большинстве случаев вылизуют визуальную часть и делают конфетку, про удобство пользования не все вспоминают.
Полностью согласен. Хороший пример как раз — Хабр с айфона. При голосовании положительно за Ваш пост я промахнулся по стрелочке вверх и проголосовал отрицательно. Обидно.
Пользоваться Хабром с телефона жутко неудобно.
Тайна четырёх троллей раскрыта? Люди просто промахиваются вследствие непродуманного интерфейса?
Руки — тоже интерфейс, давайте есть сразу ртом.
Довольно болезненный интерфейс.
В данной статье главное то, что тема актуальна. А то получится как со смыслом жизни. Всем надоело о нем размышлять, и пошло потреблятство…
Sign up to leave a comment.

Articles