Pull to refresh

Ещё одна скучная-скучная история про первый самостоятельный проект

Reading time 7 min
Views 104K
Я учусь на дневном в Политехе, ещё учусь на вечернем и программирую для одной компании. Предполагается, что будущее уже расписано: заканчиваю обучение, работаю в своей компании уже на полную и погружаюсь в стандартную жизнь разработчика. Года через три у меня возникла бы идея стартапа, и я бы делал его долгими одинокими вечерами, надеясь на мировую известность или (понимая в душе нереальность этого) просто дополнительный заработок. Как-то так.

Но у меня была девушка, которая круто всё изменила, когда спросила, чего я жду.

В результате я продолжаю учиться и работать – но у меня уже есть свой проект. Свой, понимаете! Ощущения такие, как будто я только что стал папой (хотя я даже не представляю, как это вообще бывает).

Началось всё в конце 2011 года, когда мы с друзьями поехали отмечать Новый год на дачу, и конечно же, взяли с собой пару настольных игр. Одной из них оказался Alias, который пошел просто пошла на ура. Оказалось, что объяснять слова на не очень трезвую голову и на скорость очень смешно. Я тогда как раз занимался разработкой под iOS, и почему-то сразу захотел сделать из этой настолки приложение. Ну, знаете, всем приходит в голову сделать приложение, но обычно эти истории ничем хорошим не заканчиваются.

Посчитал на пальцах. Вроде не сложно, а главное – удобно! Не нужно брать с собой набор из карточек, телефон всегда с собой. Пока я это обдумывал, мой друг, который принёс игру, сказал: «Слушай, вот бы сделать приложение по ней. Думаю, продавалось бы». И тут я загорелся.

Дальше могла бы быть скучная история разработки для iOS, которых тут, наверное, сотни, но всё пошло чуть веселее. Для начала я заглянул в Аппстор и посмотрел, какие бывают переносы настольных игр в приложение. Очень поразила монополия: казалось бы, перенеси как есть – и играй, но нет, там куча эффектов и очень грамотный мультиплеер. Была ещё куча игр, причём по многим было понятно, что в реальности они интереснее из-за физических компонентов. Но идея с Alias не давала покоя: он-то точно не привязан к карточкам, они даже немного мешают!

Рефлексировал и думал я почти полгода. Наверное, это вообще ничем бы не закончилось, если бы моя девушка Лиза не сказала бы: «Че ты тупишь! Напиши Мосигре, может им понравится идея!».

Я написал. Реально в никуда, на info@, даже не зная, кому и зачем пишу. Как потом выяснилось – ещё и мимо, потому что Alias делает финская компания, и лицензия на него никаким местом не относится к Мосигре (они просто возят и продают в сети). Почему в Мосигру? Потому что читал их посты на Хабре, плюс просто не понимал, как устроен рынок. Ну и вообще, я был на Нашествии, где у них был шатёр с играми, который запомнился тем, что все вокруг улыбались. В общем, просто взял и написал.

По идее, меня должны были отшить ещё на стадии «пробейся через секретаря» или мягко послать чуть позже, когда бы я с большими глазами рассказывал про Alias. В течение двух дней никто не отвечал, и я подумал, что всё, ничего не выйдет. Думаю, писать куда-то ещё вариантов не было.

Как потом выяснилось, письмо всё же форварднули Milfgard’у (он ведёт блог Мосигры на Хабре), но он был в дороге. На второй день он перезвонил и сказал, что ничего не выйдет, потому что идея издавать Alias заранее провальная, если его делать – то под мировой лицензией. Что мягко говоря, малореально. У Мосигры же есть несколько десятков своих лицензий для работы в СНГ, плюс есть дружественный издатель Магеллан, который делает свои игры с возможностью работать по всему миру. И предложил посмотреть на его игры, вдруг что понравится. Вроде как это было вежливое «до свидания, было очень приятно, но ничего интересного».

Происходило всё это летом, поэтому я подумал, что как раз получится уложиться к Новому Году. И выбрал Ерша — игру под пиво с безумными заданиями. Прелесть была в том, что при простейшем геймплее (показал пользователю карточку, принял или отклонил) она обладала отличной узнаваемостью и точно подходила в качестве потенциального хита. Важным доводом стала графика игры, которая прямо создана для экрана телефона: рисовать и нанимать дизайнера я был не готов.
Ничего подобного в Аппсторе не было, и, похоже, я собрался открыть новую категорию. Ёрш тогда ещё не расхватывался как горячие пирожки (сама игра вышла всего как пару месяцев), но по продажам было видно, что идёт хорошо. Наверное, как раз поскольку никто тогда ещё не знал, что к Новому году бумажная версия станет бестселлером, мне и дали возможность с ним работать. Повезло второй раз.

Но до начала какой-либо работы Сергей предложил встретиться. И сказал, что приедет в Петербург через пару дней по делам, можно будет пересечься. Понятно, что ему было интересно посмотреть на меня и оценить серьёзность намерений. Я попробовал поставить себя на его место и решил написать детальный план того, как пойдёт разработка, чтобы обсудить каждый пункт. Первый вопрос на встрече как раз и был: «А есть план работ?» — и тут я достал свой трёхстраничный документ. Думаю, если бы его не было, встреча бы прошла далеко не так, как я хотел бы.

На удивление, вопросов про кто я и чем занимаюсь за пределами iOS не было: я показал портфолио, рассказал о том, как буду работать над проектом и всё. Про то что я студент, в Мосигре узнали, кажется, только через пару месяцев. Это необычно: я доказал, что смогу сделать задачу, а всё остальное к делу не относилось никак. При том что на собеседованиях некоторым моим однокурсникам буквально душу вытрясали вопросами не по делу.

Так вот, Сергей поставил одно простое условие: можно работать, но в любой момент Мосигра может свернуть проект, если что-то в приложении не понравится, потому что отдавать плохой товар под своей маркой не станет. Даже перед самым релизом, и без объяснения причин. Я согласился сразу.

Сюрпризом оказалось, что у меня в голове полная каша относительно маркетинга. То есть я думал так: выложил проект, показал друзьям – и вот, он уже продаётся. У Мосигры был опыт запуска двух своих игровых приложений, и выяснилось, что как раз эта проблема отпадает. Правда, Крокодил и Данетки – это бесплатные приложения, и хоть они и вышли в топ на почти неделю каждое, с платной версией ситуация могла поменяться.

В итоге мы с товарищем hryamzik обсудили все базовые моменты и начали писать. Бумаг никаких пока не было, предполагалось, что нужно будет хотя бы сделать прототип перед подписанием. Поставили себе срок – к началу декабря залить в на проверку.
Начали мы с прототипа, без дизайна. И вот это была наша главная ошибка в разработке. Когда пришел дизайн, оказалось что почти всё надо переделывать. Я думаю многим из вас знакомо это ощущение, когда все что ты сделал было впустую. Энтузиазма – ноль. И в итоге мы все-таки не успели к новому году.

Была ещё пара особенностей: в оригинальной бумажной версии механика такая: есть задания на уровне «Назови 6 марок машин на М», «Произнеси тост со сложными словами», «Опознай всех за столом с закрытыми глазами наощупь», «Прокрутись вокруг себя 10 раз», «Отправсь провокационную SMS», есть бонусы за выполнение заданий, есть очки. Первая проблема была в бонусах: они копятся на руке у игроков, и в интерфейсе это показывать было очень сложно. Я думал, что люди будут играть, просто передавая айфон по кругу: с бонусами получалось много лишних движений. В итоге их пришлось просто выкинуть. Второй проблемой были задания уровня «молчи целый круг», которые тоже непонятно как контролировать. Их было всего несколько, и их я тоже убрал, посоветовавшись с разработчиками Магеллана. Они, кстати, очень хорошо понимали концепцию «затачивания» механики под разные среды — я боялся, что упрутся и не дадут ничего менять вообще.

К этому моменту стало понятно, что сроки сорваны из-за переделок и доосмысления механики. Тут же мы поставили для себя новые – 23 февраля. Но новогодние праздники дали о себе знать, и мы чуть было не просрочили и эту дату, оформляя разные бумаги.

Изначальные условия были такие:
  • Я делаю игру, весь код – за мной.
  • Магеллан даёт право на использование механики, контента и дизайна Ерша.
  • Я продаю игру со своего аккаунта и делаю отчисления в Магеллан.
  • При этом я имею право ставить цену только в оговоренном диапазоне.

Это требовало лицензионного договора на передачу мне прав на использование логотипов компаний, содержимого игры и так далее. В итоге, когда я увидел документ, честно, немного растерялся. Он был размером с хорошее лицензионное соглашение и сильно пугал. Плюс надо было регистрировать компанию и проходить кучу формальностей, что тоже напрягало.

Я спросил, нет ли варианта проще: он быстро нашелся. Новый вариант предполагал, что я делаю игру, а Магеллан отчисляет мне роялти как автору. При этом я передаю готовый продукт, но не отдаю код. Всё это с кучей детализации кто и что делает точно – но уже по вполне понятным рельсам того же договора, который Магеллан подписывает с авторами настольных игр. Он оказался куда короче и куда более понятным.

В январе всё было готово на 95%. Но на допиливание мелочей ушло очень много времени. Никогда нельзя недооценивать небольшие поправки, которые еще предстоит сделать, на них ушло куча времени и сил.

Я тогда смотрел на готовое приложение и думал: «Было бы круто сделать озвучку карточек, отправку SMS для заданий прямо по адресной книге» и так далее. Но запускать решили базовую версию: пусть не идеальную, но с основным функционалом именно игры.

19 февраля мы закончили бета-тесты и отправили в Аппстор, указав, что очень-очень нужно выложить как можно быстрее, потому что 23 февраля – это почти как рождество, но только для коммунистов, которые пьют национальный напиток ёрш. Модераторы Apple пошли нам навстречу и проверили приложение в ускоренном порядке.

Вчера ночью оно появилось в магазине, и я сначала дико испугался: поиск по запросу «ерш» не работал. Вроде, забыл указать синоним с «е», то есть никто бы в жизни не нашел нас, поскольку набрать ё на клавиатуре айфона – сложная задача для обычного юзера. Особенно вечером в пятницу, когда приложение должны бы покупать. Отлегло, когда выяснилось, что индексация там идёт с задержкой. Через пару часов заработало.

Долго спорили по цене. Я перерыл все статьи на Хабре про запуск приложений, и решил остановиться на схеме «1 доллар сейчас или 3 через неделю». Так что сейчас он стоит 33 рубля, и скоро будет дороже. Кстати, бумажная коробка стоит 550 рублей, но в Мосигре считают, что приложение просто не способно убить продажи настолки, а наоборот, сработает как дополнительная реклама.

Вчера Мосигра сделала рассылку по своим клиентам, разослала пресс-релизы (у нас уже есть несколько публикаций) – и мы за сутки взлетели в TOP-40 платных приложений.

Для меня это очень необычный опыт. Фактически, у меня была идея, которая ничем бы не кончилась, если бы не Лиза. Если бы я начал выяснять что и как работает на рынке, то сам бы себя убедил, что не смогу издать Alias. Если бы я испугался условий «свернём проект в любой момент» — тоже ничего бы не вышло. Я просто взял и сделал. И теперь же у меня есть проект, с которым я работал в свободное время — и даже если он не взлетит, это будет хороший опыт.

В общем, извините, я немного волнуюсь из-за судьбы приложения и из-за этого топика (Milfgard сказал, что за такую откровенную рекламу хабражители меня просто закопают в землю на два метра, но всё-таки дал инвайт), и просто потому что у меня через 2 часа 30 минут экзамен, к которому я плохо подготовился.

И простите за такую длинную простыню.
Tags:
Hubs:
+148
Comments 39
Comments Comments 39

Articles