Game development
1 September 2013

Шаблоны проектирования в адвенчурах: часть первая

Original author: Dan Schuller
Translation
Предлагаю к прочтению очередную статью из блога Дэна Шулера о паттернах, которые можно использовать при разработке адвенчур. В свое время мне приходила в голову идея классификации загадок, но я лишь делал небольшой обзор, а не объемную статью. Естественно, я был удивлен и рад тому, что тема была кем-то поднята. Ниже приводится описание самих паттернов, следующим постом будут более развернутые примеры их использования, а в этот решил их не включать, по причине слишком объемного перевода. Также я добавил несколько поясняющих иллюстраций и несколько комментариев от себя.

«То, что мы называем хаосом — это всего лишь закономерности, которые мы не сумели распознать. То, что мы называем случайностями — это всего лишь закономерности, которые мы не в состоянии расшифровать.»
— Чак Паланик

Как насчет абстрактного подхода к разработке адвенчу? Или, хотя бы, для загадок в адвенчурах — это может оказаться полезным!


Общая идея шаблона, которому подчиняются загадки в адвенчурах, может быть сформулирован следующим образом: «Объект или задача, которые необходимо получить или достигнуть». Например, стать мастером-нинзей, сохранить Мир, спасти принцесс, раздобыть шляпу рядом стоящего парня…

Объект или задача (обычно) не достижимы сиюминутно.

При попытке решить задачу или получить нужный предмет объясняется почему невозможно сделать это сейчас: учитель-нинзя живет в Японии, а вы в Америке; неизвестно, кто купил ядерное оружие; перед башней, где заключена девушка, растет высокий лес; у парня со шляпой есть огромная собака…

Задача или объект могут быть разбиты на подзадачи или подобъекты, и финальный уровень такого разбиения — это пазл. Мой интерес в загадках заключается в том, что они позволяют сделать игру более объемной и увлекательной.

Загадки


Наиболее простое представление пазла выглядит следующим образом:

Проблема -> Решение

Большинство моих примеров взято из первой части острова Обезьян. Так что, вы еще не играли в эту игру, то берегитесь спойлеров. (напомню, что игра обе части классической игры, также как и Broken Sword 1 и 2, совсем недавно появились перерисованные в App Store: первая и вторая. Горячо рекомендую!)

Проблема: Вы не можете пройти на кухню, потому что повар постоянно не пускает вас.
Решение: Подождать, пока повар будет обслуживать пиратов, и проникнуть на кухню.

Мы всего лишь хотим получить приблизительную, сырую идею того, что мы собираемся формализовать.

Проблема: Страж
Решение: Временное

Вы легко можете придумать несколько задач, которые подойдут под вышеописанную схему, именно поэтому я считаю, что это достаточно хорошая идея попытаться выделить паттерны. Мы можем конкретизировать формализованное решение и уточнить, что, собственно, охраняется:

Проблема: Страж (локации)
Решение: Временное

Временное решение означает, что вы должны что-то сделать за выделенный промежуток времени — возможно, ночью, или во вторник или когда кто-то рассеян. Дальше, мы посмотрим на типы проблем и решения, которые я выделил, а на сладкое будет большой список примеров.

Проблемы


Проблемы, естественно, могут немного выйти за описанные рамки.

Страж (Guardian)

Есть что-то мешающее вас выполнить нужные действия. Этим чем-то может быть препятствие на локации, может быть охраняемая вещь, или не игровой персонаж (NPC).

Типичный пример: тролль, охраняющий мост.

Нетипичный пример: Неприятный запах изо рта NPC — и вы не хотите говорить с ним из-за плохого дыхания


пер. Broken Sword 2: необходимо обезвредить собаку, прежде, чем пройти дальше

Требуется нечто (Want FOO)

Ваш персонаж хочет нечто или ему что-то нужно, но он не может непосредственно получить требуемое. Это может быть знания, деньги, тренировка,…

Типичный пример: меч стоит 300 золотых монет.

Нужен ключ (Key Request)

Для последующих действий персонажу требуется конкретная вещь. Это может быть пароль, принадлежность к конкретной группе, необходимость носить определенную одежду,…

Типичный пример: закрытая дверь, требующая ключ.

Временный предмет (Temporal Item)

Предмет, который вам необходим исчезает до того, как вы можете его использовать. К примеру, вам необходим золотой ключ на рынке воров — но его постоянно крадут, когда вы подходите к двери или вам нужно перенести кислоту, но она постоянно растворяет контейнер.

Типичный пример: лед, тающий у вас в кармане.

Нечто спрятанное (Hidden FOO)

Это ситуация о которой игрок может и не догадываться, потенциально это очень тяжелая задача. Например, это может быть предметом, направление или NPC, который необходим игроку, но где-то спрятан. Напильник в пироге, лесной домик на ветвях дерева, секретный проход, давно пропавший мастер, у которого необходимо получить знания… Вам может понадобится микроскоп, телескоп или нечто другое, что поможет увидеть спрятанные предметы, или необходимо просто догадаться, о наличии спрятанной вещи/пути.

Типичный пример: напильник в пироге.

Что-то не достижимо (FOO out of reach)

Вы можете видеть, чувствовать запах, слышать, видеть доказательства или слухи о чем-то, но не можете физически получить это. Этот паттерн хорошо соотносится с «требуется нечто». Возможно, предмет находится слишком высоко или вы физически не можете дотронуться до него. Допустим это мышь или парашют на дереве, или сундук сокровищ под водой, обезьяна с золотым кольцом, заброшенный город, остров, Луна.

Типичный пример: коробка на верхней полке, до которой вы не можете дотянуться. легендарный золотой город, путь до которого вам не известен.

В ловушке (Trapped)

Ваш персонаж попал в ловушку и необходимо освободить его, например, заперт в комнате, с зацементированными ногами и тонет в воде, думаю, вы легко сможете придумать вариации на эту тему.

Типичный пример: брошен в тюрьму.

Приближающаяся опасность (Approaching Danger)

Если вы остаетесь там где находитесь сейчас и ничего не сделаете, то вы погибнете (или с вами случится нечто страшное). Допустим, вы под водой и скоро задохнетесь, попали в заварушку с бандой байкеров, полиция гонится за вами, злой инопланетянин напротив вас, земля трескается под персонажем, бомба вот-вот взорвется…

Типичный пример: сломанный меч — встреча с ассасином (пер. имеется ввиду первый Сломанный Меч, где вам необходимо быстро принять решение, также подобная ситуация есть во второй части, где необходимо быстро улизнуть от Гвидо и Жердочки/Флэпа), остров обезьян — тонущий Гайбраш (пер. первая часть серии, Гайбраша скинули с пирса с зацементированными ногами).


пер. Гайбраш под водой! Нужно срочно что-то сделать!

Решения


Проблема может иметь более одного решения или для решение необходимо собрать воедино несколько кусков.

Новое применение предмета (New Item Perception)

Предмет может быть понят в новом для себя свете. Например, кастрюля может стать шлемом, летучая мышь может выступать в роли бумеранга. Вещь может выступать в роли того, что может вы можете самостоятельно представить или стать тем, что персонаж мог бы представить самостоятельно, имея определенный набор знаний и навыков. Примерная последовательность действий должна выглядеть следующем образом: необходимо посмотреть на летучую мышь, затем персонаж может сказать нечто подобное “Эй, а она чем-то похожа на бумеранг”, затем в игре явно изменится название предмета на мышеранг и вы сможете использовать предмет как бумеранг.

Типичный пример: вода в роли зеркала, нож для бумаги как отмычка.

Комбинирование предметов (Combine Items)

Вам необходимо скомбинировать, обычно, два предмета из инвенторя для того, что бы получить более полезную вещь. Из яда и мяса можно получить «отравленное мясо», из куска волос и клея — имитацию сгоревших волос, золотая краска и игрушечный значок — значек полицейского…

Типичный пример: Яд и мясо — «отравленное мясо».

Метод тыка (Trial and Error)

В целом, это решение можно не использовать, но при его добавлении времяпрепровождение может стать чуть более забавным. Как корректно сделать предложение племени холмов? Как каждая машина должна быть отрегулирована или совмещена с остальными? В каком порядке три рычага должны быть нажаты? Как правильно выстроить линию беседы?

Типичный пример: потянуть три рычага в правильном порядке для открытия двери.

Очевидное использование предмета (Obvious Item Use)

Непосредственное использование предмета на каком-то другом объекте, использование вещи по ее конкретному назначению. Применить ключа к двери, отдать рыбу голодному троллю, передать деньги продавцу товара.

Типичный пример: Дать денег продавцу в общем на товар.

Изменение состояния предмета (Change Item State)

Это решение очень близко к «очевидному использованию предмета», но тут мы специфицируем предметы, которые могут перейти в другое состояние. Например, разбить стакан для получения режущей поверхности, сжечь дрова для получения древесного угля, приготовить сырое мясо крысы, открыть коробку и посмотреть что внутри…

Типичный пример: съесть пирог для получения напильника. Открыть и осмотреть сумочку.

Временный (Temporal)

Внимание, это решение может быть действительно крайне сложным! Оно подразумевает, что персонаж должен совершинть определенное действие в определенное время — зайти на кухню, когда повар не стоит в двери, принести девственницу в жертву при полной Луне, плюнуть, когда ветер дует вам в лицо, кинуть бомбу, когда газ улетучился… Во всех остальных ситуация аналогичное действие не будет иметь эффекта.

Типичный пример: войти в комнату, когда хозяева отсутствуют или обезврежены.


пер. Знаменитая загадка с козлом

Обезьяна видит, обезьяна делает (Monkey See Monkey Do)

Это достаточно общее понятние — вы можете увидеть, как NPC произносить пароль, затем вы следуете его примеру, произнося аналогичное кодовое слово. Например, также, вы можете заметить, как он вводит какую-то комбинацию и использовать ее в дальнейшем или физически проследовать за ним, видя, как он куда-то направляется.

Типичный пример: последовать за NPC в секретное место, например, сокровищницу.

Повторение (Repitition)

Совершать одно и тоже действие больше одного раза. При первом повторении, действие может не возыметь эффект, но можно добиться успеха повторяя его больше одного раза. Например, стук в деревянную дверь может ни к чему не привести при первой попытке, при повторении вам уже могут открыть дверь. Вы можете спросить у NPC о чем-нибудь дважды, для того, чтобы показать свою заинтересованы в предмете разговора. Такие решения могут быть достаточно сложными.

Типичный пример: сломать что-нибудь, разбить стекло после нескольких ударов молотка, повалить дерево с помощью пилы.

Пространственный (Spatial)

Такое решение может быть более сложным, чем «временный». Действие может увенчаться успехом только если персонаж находится в определенном месте. Например, прячется от патруля, находясь в тени, сбивает яблоко, находясь на возвышенности, стоит за человеком, сталкивая его в карьер…

Типичный пример: спрятаться в тени.

Приманка (Bait Item Use)

Понятие отличное от очевидного использования предмета. С обычным применением вещи вы забрасываем, ждем и подсекаем рыбу. С наживкой мы только закидываем удочку, как рыба сама хватает ее и прыгает к вам на крючек. По сути, вы «приманиваете» реку. Приманка позволяет косвенно решить проблему — пытаемся использовать приманку для того, чтобы с ней что-то провзаимодействовало, в надежде на то, что это поможет решить проблему. Например, бросить бешеного бурундука в повара, таким образом вы сможете стащить его рабочую одежду, положить сыр в мышеловку, поставить очаровательную красотку около дороги, чтобы отвлечь внимание вышибалы.

Типичный пример: сыр в мышеловке, чтобы поймать мышь.

Знания из реального мира (Real World Knowledge)

Решение требует знаний некоторых аспектов реального мира. Конечно, это решение включает в себя практически любой пазл, но хочется выделить именно те ситуации, где это действительно критично. Например, это может быть важным при составлении химического соединение пер. например, в Киандии 2: рука судьбы. Также, могут встретиться загадки, где необходимо использовать магнитом для перемещения металических объектов, знать что сильный магнит поможет стереть видео кассету, что соль отпугивает зло…

Если требуемые знания слишком не тривиальны или сложны, то они могут сделать игру слишком сложной.

Типичный пример: Воздушные шарик обычно заполнен гелием, который легче воздуха, который, в свою очередь, может помочь вам изменить свой голос.
Интересна ли тема загадок в адвенчурах?
89.1% Да 454
10.8% Нет 55
509 users voted. 85 users abstained.

+58
37.7k 300
Comments 32
Top of the day