Pull to refresh

Comments 38

В mass effect 3, кстати, у меня у одного вся сцена в фокусе? ни одного размытого объекта, глаза косятся в разные стороны
Мне казалось, что там эффект работает только при прицеливании, когда на цели фокус, а все остальное размывает. Ну или когда просят на что либо конкретное посмотреть.
Возможно у вас стояли низкие настройки качества графики, DOF прилично может отнимать FPS.
В мемориз. Очень приятная статья. Еще чуть больше бы кода с реализациями и былоб супер.
В трехмерных редакторах можно отредерить т.н. depth-channel, т.е. канал глубины. В нем яркость пикселя означает степень приближенности к камере (белый — совсем рядом, черный — бесконечно далеко).
Имея обычное изображение и канал глубины, можно менять фокус и степень размытия динамически.
Получается не так качественно, но быстро.
Да-да, как раз об этом и говорится в «image-space методах». Некоторые методы используют position map вместо depth map.
Благодаря этой статье я вспомнил, как 3 часа тупил в 3d-максе, пытаясь настроить глубину камеры в динамичной сцене. А потом плюнул, просчитал сцену в два канала (цвет + глубина) и собрал в Аффтер Эффектах.
Ещё, кстати, сложно сказать, что будет смотреться лучше: отрендерить depth pass и посчитать DoF при постобработке или сидеть, ждать, рендера раз в 10 дольше и получить шумную картинку. Кстати, размытие по каналу глубины в PS и AE, на мой взгляд, не очень: если вдруг кто не знает, упомяну здесь плагин LensCare.
Мне кажется, нативный DoF рендерера будет более корректным. Канал глубины не содержит информации о пикселях, заслоненных другими объектами, а, скажем, Vray делает несколько проходов рендера с разным фокусным расстоянием, что позволяет это учесть. Хотя при этом время рендера увеличивается буквально на порядки, в десятки раз.
Да, будет более корректным (особенно если в сцене много стекла). Тут вопрос в том, что требуется: сделать быстро и в принципе красиво или сделать физически точно — цели и задачи бывают разные. Это тот же случай, что размытые отражения иногда проще интерполировать, чем ждать. Но при этом надо, конечно, быть внимательным, чтобы не допустить ляп.
Помню, когда работал в дизайн студии, решили попробовать DoF, я уже не помню чем именно это делалось в 3dsmax, но суть процесса была такова:
-Используется камера с точкой наведения (TargetCamera)
-Точка наведения камеры выставлена на объект, находящийся в фокусе
-Рендер ведется в N проходов
-Первый проход ведется с необходимого ракурса
-Остальные проходы рендера ведутся со сдвигом камеры на некоторое расстояние
-При сборке изображения на основе сдвигов камеры накладывался эффект MotionBlur, соответственно то что находилось в точке наведения оставалось недвижимым — не размазывалось, остальное размазывалось в зависимости от удаленности.
Эффект в принципе получился, но для живости не хватало у бликов размытых объектов изменения формы (например как в фото объективах по лепесткам диафрагмы).
Рендерилась данная картинка несколько суток, потому решили не использовать.
Было это лет 6-7 назад, т.ч. качества рендера с Vray «хватало» и без эффектов, а времени было на заказ не так много.
Вообще-то, «pinhole camera» это «камера обскура» по-русски. «Pinhole», это именно что «дырка от булавки», а не фамилия творца ;) А так статья интересная, спасибо.
Я перевёл «pinhole» пинхолом по аналогии, как многие переводят: «камера-пинхол». Правильнее, по идее, «камера-обскура», да.
Как раз многие фотографы, как любители, так и профессионалы, не заморачиваются переводом. В речи уже устоялось русское слово «пинхол».
Ну если у кого-то оно устоялось, то тогда будет таки камера-пинхол. А не камера пинхола.
Но в родительном падеже «камеры-пинхола»
Мне кажется, что лучше будет звучать «пинхол-камеры». Кстати, на том форуме вроде такой вариант и используют
Счастливое детство — свинцовые игрушки… Помнится была в журнале «Юный техник» (если журнал не спутал, много разных тогда вещей делали по журналам) статья как сделать фотоаппарат из спичечного коробка: коробок, 2 кассеты для пленки (одна разматывается, в другую заматывается) пропускаем через коробок, в котором сделана по центру одной из бОльших сторон дырка булавкой, и кусок черной бумаги с вырезом, который протягиваем (в момент протяжки вырез открывает дырку булавки и закрывает). При определенной сноровке и прямых руках получались очень неплохие снимки =)
Пока что в играх это меня чаще раздражает, разве что в медленных мувиках сгодится.
Вот-вот. Я думал, это я один такой странный, что предпочитаю видеть абсолютно четкую картинку, без подобных «спецэффектов». Да, глаз имеет ограниченную глубину резкости и в жизни картинка не была бы абсолютно четкой, но зачем ограничиваться тем, что возможно в жизни? Раз уж вся сцена рендериться в фокусе, то лучше воспользоваться этой технической особенностью, а не пытаться скрыть ее.

Тем более, что мы смотрим на экран, который довольно близко к глазам, чтобы возникал эффект расфокусировки… да, пытаются симулировать реализм, мол смотрим не на экран, в него, словно «в окно». Это один из тех случаев, когда попытки обмануть ощущения для достижения «большего реализма» скорее бесят. Подобная ситуация в играх еще и с motion blur — делают вроде как для кинематографичности, при этом никто не задумывается, а нормально ли это, что в 2012 году в кино такое низкое количество кадров в секунду, что любая динамическая сцена начинает смазываться? Лично я бы предпочел кино с 30-60 кадрам секунду. Еще понимаю когда motion blur используют во всю на игровых консолях для «деликатного» сокрытия убогого фреймрейта (ну старые они уже по начинке, понятно), но смешно видеть его при малейших движения, когда FPS стабильно находиться на отметке в 60, уперевшись в v-sync.
Хоббита, вроде, засняли на 48 кадрах в секунду.
Есть такое. Видевшие картинку очень хвалят. Есть еще мнение, что для стерео DOF вообще не нужен, ибо мешает глазу фокусироваться и создает неприятные ощущения при просмотре.
>> Видевшие картинку очень хвалят.
А другие наоборот, ругают, потому что уж слишком похоже на реальную жизнь.
Хотя тоже в какой-то степени похвала.
UFO just landed and posted this here
Вспоминаю DOOM, от того, что в нем не было предусмотрено shif камеры которая бы рендерила вертикальные линии вертикальными

А что это за камера, у которой все вертикальные линии всегда вертикальны?
UFO just landed and posted this here
Это как с зерном, «добавляющим реалистичности». К тому, что видит глаз, отношения имеет мало, просто имитация косяков кинокамеры
Зерно имеет определенный смысл — глаз очень прилично шумит, особенно при низкой освещенности. Эффект стоит симулировать потому, что монитор сам по себе не бывает достаточно темным, чтобы этот эффект появился (из-за узкого динамического диапазона).
А, так вот в чём дело с Думом было. Можно поподробнее об этих вертикальных линиях?
UFO just landed and posted this here
Примерно так это и обосновывается в книгах: глаз (или мозг, неважно) человека устроен так, что он стремится воспринимать мир как наиболее простые известные ему паттерны. Именно поэтому искажённый квадрат (даже нарисованный без оттенки) мы представляем повёрнутым в пространстве (а не фигурой с разными углами). Или, скажем, пересечённые квадрат и круг мы видим как именно эти две фигуры, а не как круг, из которого вырезан прямой кусочек, и квардат с полукруглой дыркой.
Основная проблема с размытием глубины в играх в том, что игра не знает на каком объекте сейчас сфокусирован наш взгляд.
В игре размывается по условным признакам — например по объекту в центре экрана/перекрестии прицела и т.д. Мы же можем в этот момент смотреть на объект совсем другой «глубины», который увы будет размыт.
По этой причине в играх надо быть очень аккуратным с этой технологией… а получить реальный эффект глубины сцены возможно только отследив направление взгляда игрока. Причем точность нужна очень высокая, т.к. объекты стоящие на экране в 10 пикселях могут на сцене находится в «виртуальном километре» друг от друга по глубине, а ошибка недопустима.
Напрашивается использовать веб-камеру для отслеживания глаз(и головы), но нужно высокое разрешение.

Одно дело — выделить темные пятна глаз на фоне светлого пятна лица (у кого наоборот — не обижайтесь пожалуйста), а другое — отследить положение глаз при неподвижном лице, а особенно сумму положения головы и глаз — это еще сложнее.

Кстати, есть идея эту камеру сделать в инфракрасном свете и использовать и/ф подсветку. Тогда можно ловить «эффект инфракрасных глаз»: на месте хрусталиков будут яркие точки. Еще нужно наклеить/надеть на виски маркеры, которые хорошо отражают и/ф диапазон. Софт измеряет расположение крайних точек(маркеров) и точек-хрусталиков относительно маркеров, этого достаточно(?) для определения направления взгляда.

Зная направление взгляда — можно «наводить резкость» в той области, по идее будет эффектно.

Но как быть с аккомодацией? Хрусталик будет пытаться сам настроить резкость в нужном месте. Наверное глаза и голова будут болеть.
Трекинг направления взгляда обычно делается по черному кругу зрачка и блику на роговице.

>>Для достижения большего фотореализма рекомендуется использовать эффект глубины резкости в изображениях, получаемых на компьютере.

Дело не в реализме, а в похожести на картинку, которую дает объектив камеры. Глаз как раз фокусируется сам автоматически и в нем такой лютый DOF не возникает
Вот ведь же как интересно получилось. Придумали было камеру обскура (пинхол). Изображения резкие получались, хорошие. Но, к сожалению, темноватые были. Решили фотографы усилить свет при помощи линзы. Ну, да, пожертвовали искажением линий и расфокусировкой. Много лет думали как бы так линзы поставить, чтобы уменьшить аберрации (те самые искажения прямых линий). И так к этому всему за 100 лет привыкли, что теперь, когда компьютер чёткую картинку им нарисовал, начинают придумывать как бы этот самый костыль с линзой обратно прикрутить.
И вроде уже фотоаппарат даже придумали, который о фокусе позволяет забыть. Так укомплектовали его программой, которая фокус обратно прикручивает. Что примечательно в топике упомянуто название этой камеры Lytro но как-то вскользь. Вообще поиск показывает, что тема пленоптической фотографии практически не развита на Хабре.
Ага. Тут интересно написано про эту самую диалектику вокруг резкости/нерезкости.
> в топике упомянуто название этой камеры Lytro но как-то вскользь.
Вот приедет она ко мне через недельку, тогда если ещё будет актуально, напишу обзор — будет не вскользь.
Sign up to leave a comment.

Articles