Pull to refresh

Unity Character Animation GDC 2012 Feature Preview

Reading time2 min
Views3.5K
Пока идет процесс подготовки переводов следующей партии уроков от unity3dstudent, хочу поделиться новостью.
На прошедшем CDG для Unity3d была анонсирована новая система работы с анимацией и системой ввода.
Ознакомиться c ней можно посмотрев видео.

Из нововведений:
  • Упрощенная работа с анимацией:
    1. Аминирование аватара с помощью использования конечного автомата, дерево анимации (дерево смешения, blend trees) и клипов анимации за несколько щелчков мыши.
    2. Использование анимации из предоставленных шаблонов, магазина ресурсов (assert store) или создание и экспортирования собственных данных о захвате движений (motion capture data).

  • Перенос анимации:
    Спроектированная однажды, анимация может быть использован везде. Упрощенное создание и перенос анимации на нескольких персонажей.
  • Иерархический конечный автомат:
    Конечный автомат показывает действия персонажей и обновляется в процессе игры.
  • Дерево анимации:
    Дерево анимации позволяет создавать множество всевозможных движений из нескольких анимационных клипов.
  • Автоматический контроль риггинга (rigging):
    1. Создание контроль рига (control-rig) аватара путем присоединения костей к частям тела человека.
    2. Настройка размеров и подвижности персонажа в редакторе пространства мышц (Muscle Space editor).

  • Контекстный риггинг инверсной кинематики (IK Rigging):
    Персонаж взаимодействует с окружением с реалистичным расположением рук, ног и тела, включая изменение положения головы в зависимости от направления взгляда.

Ссылка на новость с видео на официальном сайте Unity3d

В комментариях разработчик (PierrePaul Giroux) тулзы пишет:
So 1st of all what we did show on GDC floor is a tech preview, the final feature set is not decided yet (we dont have a release date soon :P ). However, what I can do is describe what we have shown on the show floor, and help answer any other questions that you might have.

— Support any bibed character. They can have different proportion, different skeleton hierarchy and different bone naming convention
— A suite a tools that gives easy loopable animation creation (from existing animation)
— Tool to author BlendTree ( continuous blending, pivot based blending, live feeback)
— Tool to author Hierchical State Machine ( multilayered, live feedback)
— The ability to control the range of movement on destination characters
— An API to support all this…
— so much more, that is not ready for prime-time yet!!!

Will keep you guys informed as we go forward on this!

PS: Очень жалко, что в одном из выпусков КАНОБУ, рассказывая про Wasteland 2, дали какую-то странно-плохую оценку Unity3d, показав только какие-то наколенные поделки.
Tags:
Hubs:
+5
Comments5

Articles

Change theme settings