Pull to refresh

История одного автора

Working with 3D-graphics
Недавно вышла в свет первая серьёзная книжка (GPU Pro-3), где я был соавтором. Тем временем в печати находится ещё одна (OpenGL Insights), в которой будут уже две мои статьи по компьютерной графике. Настало время обобщить опыт и поделиться им.

GPU Pro-3 OpenGL Insights

Началось всё, как и полагается, с Хабра. Была у меня в движке реализована одна сложная и интересная затея по переносу и обсчёту шерсти из Blender, а также отображению сей динамики в окошке реального времени. Думал я, куда податься с идеей, чтобы славы добыть да мир завоевать, и набрёл на Хабр. После кропотливого оформления материала в складную статью, рисования картинок и оттачивания движка, мой технологичный постик попал в песочницу… Но то ли слишком специфичная тематика статейки была, то ли карты просто не легли, но приглашения я так и не получил.

На этом ваш покорный слуга не отчаялся и решил сорвать яблоко повыше. Материал был аккуратно переведён на язык Шекспира, слегка доработан и отослан в небезызвестный GameDev.Net. Тем ребятам, возможно, как раз не хватало свежего добра, и они с радостью приняли моё предложение. После 2-3 посылок и доработок материала, моё творение вылезло-таки на суд общественности. К сожалению, до сегодняшнего дня оно не дожило в оригинальном виде, ибо порталу GameDev в конце 2010 вздумалось переделать свой интерфейс, заодно покорёжив часть материала…

Воодушевлённый успехом, я поднял планку ещё выше и нацелился на GPU Pro 3, которая в лице Wolfgang Engel как раз зазывала авторов статей. К счастью, на ум пришла идея статьи, которая оказалась достаточно сильной и оригинальной, чтобы дожить актуальной и до сегодняшнего дня. По инерции были поданы заявки на ещё две статьи в книгу по OpenGL. Уже только потом я понял, на что себя обрёк…

Перейдём, собственно, к техпроцессу создания статьи в контексте компьютерной графики.

Идея
В психологии, философии и других плюралистических знаниях Вам, возможно, и сойдёт с рук непутёвая идея. В программировании, как и в математике, всё жестче. Готовьтесь к масштабной критике со стороны редакторов, других авторов, а потом и читателей книги. Идея — это фундамент Вашей статьи, а зданию на хорошем фундаменте можно простить и не того цвета краску, и даже недоработки в конструкции. Как найти идею? Несложно, если Вы действительно делаете что-то хорошее, а порой достаточно и вовсе лишь оглядеться вокруг…

Заявка
Процесс приёма заявок шёл 3-4 месяца, так что не спешите. Главное — вкратце рассказать об идее/проблеме, отвечая на вопросы "зачем оно нужно?" и "как Вы решаете эту проблему?". Нужно как можно ярче показать, что Ваше решение материально, и оно действительно справляется с поставленной задачей. Картинки с графиками и таблицы цифр производительности выглядят особенно убедительно. Кроме того, заявка определяет первое впечатление о Вас, поэтому постарайтесь досадной грамматической ошибке не дать его испортить.

Содержание
Итак, допустим, Вас можно поздравить, и Ваша драгоценная заявка была одобрена. Теперь Вы знакомы с редактором раздела, и Вам отведено примерно полгода на написание содержимого статьи. Отрежьте половину этого времени на полировку и перекидывание статьи туда-сюда со своим редактором и другими авторами. В содержимом, по сути, от Вас ждут того же самого, что и в заявке, только намного более развернуто: с кодом, формулами, снимками экрана и планами на будущее.

Язык (особенно чужой...)
Требования к этому делу могут быть разными, в зависимости от лени организаторов найти нормальных проверяющих. Усиленно поднять навыки языка за пару месяцев — это не то, на что Вы подписывались, подавая заявку, но без этого никак. Решение, которое нашёл я — распределение нагрузки: найдите всех знакомых, которые отлично владеют языком и хоть что-то понимают в технологиях. Никогда не перестаю удивляться, сколько новой информации можно не заметить самому и получить извне.

Завершение
Вы благополучно отправили финальную версию статьи. Можете расслабиться, но не надолго, ибо вам предстоит самое главное: предоставить демо своей технологии. Заливая код, не забудьте о лицензии. Отсылая архив демки, учтите все возможные зависимости от сторонних библиотек. Спустя 3-4 месяца редакция пришлёт Вам псевдоконечную версию, в которой Вам нужно проверить, каких дров они там наломали при вёрстке. Где-то в то же время нужно будет составить договор с издателем на предоставление прав на печать Вашей статьи за скромный гонорар. Последний рассчитывается как 5% от условной выручки, разделенные на всех авторов, так что губу не раскатывайте.

Финал
В один прекрасный день Вы получаете авторскую копию солидной книжки, в содержании которой мелькает Ваше скромное имя. Осталось только приобнять её, вспомнить о всех прошедших испытаниях, а затем положить под подушку перед сном и снить то самое завоевание мира, ради которого всё и задумывалось. Не забудьте также обновить резюме и найти работу получше, если на старой Ваш талант не оценили.

Личные выводы. Прежде всего, авторское дело — это адский труд! Хорошая идея лишь даёт возможность пробиться, но никак не уменьшает объём работы над статьёй. Попытайтесь найти общий язык с редакторами: их субъективные замечания могут быть бесценны на ранних этапах формирования шедевра. И, конечно, никогда не сдавайтесь.

P.S. После тех статей я больше ничего серьёзного не писал — хватило приключений. Проект, в ходе разработки которого возникли все эти идеи, лежит на полке. Вместо него активно развивается сие чудо, подготавливая почву для новых творений.

Дополнение. Сайт издателя рухнул в первый же час появления статьи. Прошу прошения за неудобства.

Tags:статьикнигикомпьютерная графикаопытсоветы и рекомендацииOpenGLGPU3d
Hubs: Working with 3D-graphics
Rating +63
Views 1.9k Add to bookmarks 74
Comments
Comments 20

Popular right now