Pull to refresh

(#KatawaShoujo) Визуальный роман «Katawa Shoujo» как яркое событие в мире свободной культуры и благотворительности

Reading time 7 min
Views 15K
В мире свободного копирования существуют, на мой взгляд, две фундаментально различные природы бесплатных продуктов, и для демонстрации их разницы понадобятся две метафоры.

Жизнь одних продуктов — это процесс, во многом подобный постепенному росту дерева. Семечко идеи, согретое солнцем энтузиазма, медленно прорастает, либо попав на благодатную почву целого коллектива увлечённых авторов продукта, либо благодаря упорству первоначального автора идеи. Ствол реализации этой идеи неуклонно движется всё выше, продукт всё лучше достигает своей первоначальной цели, и постепенно одевается, как ветвями и листьями, полезными дополнениями. Этим путём развиваются многие бесплатные программы (утилиты, серверы, клиенты), операционные системы, библиотеки функций, технические стандарты и спецификации, статьи вики. Всеми ими можно пользоваться годами, их полезность возрастает со временем, и они уходят корнями всё глубже в почву, созданную насущною необходимостью в них — она даёт им поддержку (то есть пользовательскую базу) и питательные вещества (то есть новых авторов). Год от года всё больше пользователей сходятся насладиться красотою, пользою, изяществом таких продуктов. Возможности пользователей, обновляющих свои продукты, развиваются с ними вместе. Чтобы развитие не останавливалося, этим продуктам наиболее подходят такие лицензии, которые допускают не только свободное копирование, но и свободное дополнение: MIT, LGPL, GPL, FDL, CC-BY-SA, и так далее. Польза же от таких продуктов в том, что они являются предметом повседневного быта их пользователей.

Жизнь других продуктов — это событие, во многом подобное резкому взрыву сверхновой звезды. Безо всякого предупреждения в небесах ослепительно вспыхивает сияние нового и величественного явления, исходя из той одной точки, на которую ранее не обращали пристального внимания — исходя от автора или небольшого авторского коллектива, ранее никому не заметного. Стремительно возрастая в объёме пропорционально третьей степени прошедшего времени, в киберпространстве нарастает восторг зрителей, затронутых этим явлением и начавших упоминать о нём в Твиттере и блогосфере. Если первоначальный заряд был силён, то день или неделю это сияние видно даже на дневном небе — в трендах и топах. Этим манером появляются перед нами многие бесплатные музыкальные произведения, литературные произведения, компьютерные игры, трёхмерные рендеры, полотна (файлы) живописи, визуальные романы. Только после их появления некоторые зрители, если пожелают, смогут углубиться в историю и увидеть там, что на месте открывшегося им зрелища вот ужé несколько лет, не привлекая излишнего внимания, тлела звёздочка первоначальной идеи — блог её творца или авторского коллектива. Но вот прекрасное мгновение невозвратно уходит в вечность прошлого: музыка прослушана, книга прочитана, компьютерная игра пройдена, иллюстрацией полюбовались, визуальный роман прочитали (прошли) несколько раз, по всем возможным путям развития сюжета — нужда в них отпадает, и на месте взрыва сверхновой остаётся туманность благодарной памяти публики. Для таких продуктов легко могут сгодиться даже лицензии, допускающие одно только свободное копирование, но не доработку: CC-BY-ND, CC-BY-NC-ND, и им подобные — потому что в создании производных продуктов заинтересованы только потенциальные авторы таких производных (авторы ремиксов, фэнфиков, «фотожаб», экранизаций, адаптаций, переводов, озвучиватели подкастов, игровые моддеры, гомосексуальные слэшеры), но не основная масса первоначальных потребителей, и без того насладившихся совершенно. Польза же от таких продуктов (здесь я имею в виду первоначальные, а не производные) в том, что они являются произведениями искусства и предназначены для однократного употребления их потребителей; впрочем, хорошие произведения вполне допускают и повторное (понравившуюся книгу можно время от времени перечитывать, компьютерную игру перепроходить, и так далее), а вот при ежедневном (или даже еженедельном) неминуемо надоедят достаточно скоро.

Уместно оговориться, что такое качество (быть скорее событием, чем процессом) свойственно не только свободным произведениям искусства: мы можем обнаружить его и в коммерческих хитах (обратите внимание, например, на истории появления хитов отечественной поп-музыки, изложенные в новогоднем номере «Афиши»). Также уместно оговориться, что это разделение не абсолютно: некоторые произведения искусства могут иметь все качества процесса (таковы, например, сериалы, комиксы и др.), а также предметом внимания и наблюдения может быть творческий путь автора или коллектива авторов (который, несомненно, также является процессом).

На все вышеизложенные мысли меня натолкнуло появление на небосклоне киберпространства очередного, и даже весьма заметного, продукта-события — им является вышедший десять дней назад (4 января 2012 года) визуальный роман «Katawa Shoujo». Но прежде, чем начать рассказ о нём, позвольте привести небольшую (≈188 килобайтов) иллюстрацию с обложки японского издания его руководства, на которой видны все основные персонажи «Katawa Shoujo»:

[Katawa Shoujo]

Визуальный роман «Katawa Shoujo» написан на английском языке, а японская речь на этой обложке и в названии романа объясняется тем, что действие романа происходит в Японии. Вероятно, это дань традиции самогó жанра (визуального романа), который и возник в Японии (чуть более тридцати лет назад), и наиболее популярен в Японии (статья Википедии о визуальных романах сообщает, что именно к этому жанру относились 70% игр для ПК, выпущенных в Японии в 2006 году).

Что же это за жанр?

Как почти и все визуальные романы, «Katawa Shoujo» не является в привычном нам смысле компьютерной игрою, хотя и нуждается в компьютере для воспроизведения. Уместнее было бы говорить о компьютерном литературном произведении, или же, куда вернее — о компьютерном театрализованном представлении: на экране перед пользователем развёртывается подобие театральной пьесы, в которой реплики персонажей и слова текста от автора появляются несколькими строками внизу экрана (или поверх экрана), а на бóльшей части экрана видны нарисованные (в стиле «аниме» / «манга») действующие лица (чьи позы и мимика меняются по ходу пьесы) на фоне, изменяющемся от сцены к сцене — все они изображены такими, какими видит их главный герой произведения, сам остающийся за кадром (этот художественный приём позволяет зрителю наблюдать сцену от первого лица — а значит, отождествлять себя с главным героем). Это своеобразный компьютерный аналог театра, в котором живых актёров и реальную сцену заменяют художественные иллюстрации. Действие, как и в настоящем театре, происходит под музыку. Надо сказать, что простые иллюстрации (полученные элементарным наложением персонажей на фон) в наиболее выразительные моменты могут уступать место сценам, целиком нарисованным художником, или даже динамическим видеовставкам. Творческая свобода драматурга проявляется также и в том, что в некоторые моменты сюжет разветвляется: зритель визуального романа обнаруживает себя перед меню и может выбрать дальнейшие слова и действия главного героя, воздействуя на дальнейшее развитие сюжета. (В силу этого о визуальных романах подчас бывает принято говорить не «прочёл» или «посмотрел», как о книгах или пьесах, а «прошёл», как о текстовых квестах. Впрочем, все три эти термина в известной мере условны, метафоричны — по отношению к визуальным романам их возможно употреблять один вместо другого.) Что же касается направленности сюжета, то большинство хороших визуальных романов, не исключая и «Katawa Shoujo», являются любовными романами о романтических (эротических) отношениях молодых людей, волею случая приобретающих драматический или даже трагический оборот.

Из этого определения тотчас явствует, что хороший визуальный роман является либо плодом напряжённого сверхчеловеческого труда одного или двух крайне разносторонних талантов (в равной степени способных и к написанию пьес, и к рисованию иллюстраций, и к сочинению музыки), либо порождается кропотливою работою несколько более крупного творческого коллектива. Создателем «Katawa Shoujo» является международная группа 4LS («Four Leaf Studios»), состоящая из двадцати одного человека (драматургов, художников, музыкантов, аниматоров); сотворение «Katawa Shoujo» заняло у них пять лет (с 2007 года) совместного труда через Интернет, в результате чего визуальный роман получился столь объёмным и захватывающим, что на чтение каждой ветви сюжета нетрудно потратить более пяти часов кряду, а намерение пройти все ветви обернётся сутками наслаждения зрелищем. Вот почему намерение группы 4LS распространять свой труд бесплатно (а ими указана лицензия «Creative Commons BY-NC-ND License») — причём намерение, добровольно принятое первоначально, одухотворявшее весь их труд, а не вынужденное обстоятельствами — такое намерение и может, и должно рассматриваться нами как величественный подвиг человеколюбивой благотворительности.

У благотворительности творческого труда «Four Leaf Studios» есть и другая, не менее важная, сторона — чуткое отношение к инвалидам. Название «Katawa Shoujo» в переводе означает «девушка-инвалид» («инвалидка», если угодно), и сценою для бóльшей части действия романа служит специализированная школа-интернат для инвалидов старшеклассников, и все персонажи, видные на вышеприведённой обложке, обречены всю жизнь преодолевать то или иное врождённое уродство, или трагически приобретённое увечье, или тяжёлую неизлечимую болезнь, подчас угрожающую жизни. Этим творческим выбором достигается неподдельная драма, о которой читатель (зритель) не может позабыть, даже когда видит на лицах радостные улыбки, а в сердцах — влюблённость. Заодно обеспéчена и свежесть гаммы персонажей, свободных от общеанимешных штампов: зритель ещё может ожидать увидеть генки меганэкко, но не глухонемую же. А главное-то заключается в том, что одно такое художественное произведение, написанное с любовью, способно больше переменить в отношении общества к инвалидам, чем десяток видеороликов казённой социальной рекламы (возможно, даже злосчастный саратовский пандус станет восприниматься общественностью чуть иначе, чем теперь).

Визуальный роман «Katawa Shoujo» работает на движке Ren'Py это свободный движок с открытым исходным кодом, предназначенный для отображения визуальных романов и написанный на языке Python. Так свободная культура программ поддерживает свободную культуру визуальных романов: не будь Ren'Py, в команду 4LS пришлось бы подыскивать ещё и программистов.

Рассказав обо всём этом, мне не слишком многое остаётся сделать: указать всем читателям на ту запись во блоге «Four Leaf Studios», где лежат торренты для скачивания версий «Katawa Shoujo», предназначенных для трёх операционных систем (для Windows, для Mac OS X, для Linux), да предостеречь от ознакомления с романом всех тех читателей, которые не достигли совершеннолетия (и оттого должны воздерживаться от эротики), да поблагодарить автора той новости на Linux.org.Ru, которая позволила мне узнать о выходе в свет этого визуального романа.

Блог «Four Leaf Studios» вообще довольно интересен местами — прежде всего, рассуждение «Reach for the Stars» в январе прошлого года, небезынтересно указывающее на недостатки многих современных визуальных романов и на пути их возможного устранения, заслуживает внимания.

Обсуждение «Katawa Shoujo» во Твиттере происходит, как нетрудно догадаться, под хэштэгом #KatawaShoujo, который я добавлю и к началу заголовка хабрахабровской блогозаписи, чтобы кнопка затвитовывания срабатывала как следует. Но тем, кто ещё только начинает чтение этого визуального романа, я не рекомендую заглядывать во Твиттер: следует избегать спойлеров, иногда довольно неделикатных. Это предостережение касается и галереи фэн-арта на Danbooru.
Tags:
Hubs:
-36
Comments 23
Comments Comments 23

Articles