Pull to refresh

Comments 29

Что-то я ссылки на их DVD не увидел — вот она. Собственно, 3 DVD со всеми исходниками плюс уроки и видео о создании данной короткометражки.
Sintel — отличный мультфильм, с удовольствием почитал статью о нем.
Sintel добрый и великолепно сделанный мультфильм. Спасибо за статью.
Добрый? Вы шутите?
Я, кстати, заметил, что все известные мультфильмы, сделанные в блендере — НЕ добрые. Если юмор — то грубый/чёрный, сюжеты мрачные и ни одного настоящего хэппи-энда. В результате все нафиг потёр, ни одного себе «в коллекцию» не оставил.

Хотя графическое исполнение вполне на уровне, даже в самых ранних.
Хороший комментарий на ютубе: «надеюсь, она не убила и сына чешуйчика».
А рендер умеет несколько разных видеокарт одного производителя? Или хотя бы ручное указание более мощной карты?
Если это NVIDIA — то вы можете определить на какой карте рендерить ( не знаю на счет multi-GPU) через переменную CUDA_VISIBLE_DEVICES=card_id. Работает как в Windows, так и в Linux начиная с 260 версии драйверов.
Разве CC-BY-SA? Наверное, должна быть просто CC-BY. Или именно на модели и сцены другая лицензия?
Моя ошибка, там действительно CC-BY 3.0. Исправил в статье.
Спасибо за статью, очень приятно, что Blender так быстро «взрослеет». А вот из-за мультика очень расстроился, надо предупреждать, что грустно :(
А что значит «приминили скульптинг»? Отказываюсь верить, что создатели анимировали 800 000+ полигональную модель или использовали 2х миллионые трупы коров в рендерах. Скорее ведь на персонажах дисплейсмент-карты, а на ассетах карты нормалей?
Для рендеринга использовались 16 четырёхядерных машин с 6 ГБ RAM и Debian и ещё 6 машин от Dell схожей конфигурации с Ubuntu (видео). На моём двухъядерном E8500 на эту корову в разрешении 1414*884 уходит ровно одна минута. В сферическом мире на такой ферме этот процесс займёт меньше двух секунд. Другое дело, что параллелизация идёт по кадрам и на практике рендеринг одного кадра всё равно занимает столько же времени, сколько на одном сервере.

По поводу анимации: она выполняется для низкополигональной модели. Результат скульптинга применяется программой в последний момент перед отправкой на рендер-движок. Скульптинг в Blender это и есть по сути последовательное применение нескольких дисплейсмент-карт, но не зависящих от UV-развёртки. Каждый новый уровень делит полигон на 4 части и тем самым увеличивает увеличивает количество микрополигонов в 4 раза. После пяти уровней получается 1231*4^5 = 1.2 миллионов микрополигонов.

Карты нормалей тоже используются, не очень понятно для чего. На этих картах небольшие складки на теле, похоже на результат от несильного раннего скульптинга.

PS: немного ошибся с расчётами в статье, уже исправил и добавил скрин чешуйчика со скульптингом.
>Скульптинг в Blender это и есть по сути последовательное применение нескольких дисплейсмент-карт, но не зависящих от UV-развёртки.
То есть это какой-то хитрый именно блендеровский формат?

По поводу нормалов, возможно они используются, когда самый высокий уровень сабдвов не нужен (если объект далеко от камеры, например) для экономии.
Скульптинг в Blender сильно отличается от ZBrush или Sculptris. У Blender полигональный скульптинг, у остальных — clay sculpting. С одной стороны это слабая сторона Blender, поскольку этот метод не подходит для создания модели путём лепки с нуля (из сферы, например). С другой стороны, модели, созданные в ZBrush или Sculptris не подходят для анимации, поскольку не имеют чёткой топологии, а следовательно их вершины невозможно корректно привязать к скелету. Поэтому такие модели подвергаются ретопологизации (т. е. по сути вся работа сначала) и последующему созданию normal/displacement map по отношению к модели с неправильной топологией.

В Blender каждый новый уровень скульптинга повторяет топологию уровня выше. Смещение вершин на более подробных (глубоких) уровнях может сместить вершины на уровнях выше, но оно никогда не меняет топологию, поэтому меш продолжает нормально реагировать на растяжения от скелета.
Ой-ой. Абсолютно все программы для скульптинга, которые используют в основе полигоны (то есть минус, скажем, 3d-Coat), работают по одинаковому принципу: делят полигон на 4 части, соблюдая топологию. Модели, созданные в Z будут обладать ровно той топологией, которая лежит в моделе-основе: собственно если есть утверждённый дизайн модели, то большинство делает base mesh с нормальной топологией, а в Z только добавляет детали. К скелету можно привязать любую геометри, разве что геометрия с плохой топологией будет выглядеть как говна мешок.

Ровно и наоборот: не вижу никаких причин, почему в Blender'e нельзя сделать любую модель из сферы. Другое дело, что в программах, заточенных под скульптинг, делать это намного проще, удобнее и быстрее (видео с головой дракона это хорошо показывает опять же)

Мой вопрос был про «последовательное применение нескольких дисплейсов, независимо от UV». Или вы имели ввиду, что модель в Блендере может одновременно хранить несколько уровней детализации, так же как в Z? Вот это круто, если так
Да, конечно, можно хранить все уровни! Для вьюпорта используется уровни ближе к 0, для рендера — в зависимости от требуемого качества, обычно самый высокий уровень. Ну и при скульптинге можно всегда вернуться к менее детализированному уровню, не потеряв детали уровней выше.

Кстати, сам Blender считает файл с результатами скульптинга «dispacements file», что в общем правильно.
А можно в двух словах — как это готовить?

«multires is not supported in sculpt mode»
Простейший пример: возьмите плоскость (один полигон), добавьте модификатор Multires, перейдите в режим скульптинга, нажмите в модификаторе Subdivide 9 раз. Надпись «multires is not supported in sculpt mode» исчезнет, можно что-нибудь нарисовать.

О чём я: можно уменьшить значение в поле Sculpt, скажем до единички, сделать из плоскости горку, вернуться назад на девятый уровень и вся старая работа на девятом уровне вернётся поверх нового первого уровня.

(картинка кликабельна на случай, если хабравёрстка обрежет)
А все равно, много неестественных моментов:

Например, в шатре пол — идеально плоский, текстура на нем выглядит так, будто пережатая джипегом, пыли и грязи на полу нет, стены и столбы пересеаются с полом под идеальными углами, ткань, которая висит под потолком — пластмассовая (края не свисают вниз, и вообще, неестественно выглядит), волосы героини тоже как-то странно выглядят, как будто сблюрены, — никогда таких в реальности не видел.

Стены шатра идеально плоские. Кувшины и горшки — идеально чистые, будто только что изготовлены.

На сцене в городе зеленый пиджак (или что это?) продавца выглядит, как будто он пластмассовый, поза неестественная. Все дыни — идеально одинаковы. Текстура на досках, их которых сделан прилавок, плохая (доски — это вообще беда 3D-анимации. Такое ощущение, что американцы никогда настоящих досок не видели. Например, в Half Life 2 у досок тоже неестественная, некачественная, размазанная текстура). Стены зданий — идеально чистые (как они этого добиваются??). Улица — идеально чистая.

На картинке с храмом — лестница непостижимым образом висит в воздухе. Вы возьмите кирпичи, и попробуйте их так уложить, без балок, чтобы они не упали. Видимо и кирпичей эти американцы никогда не клали (я, впрочем тоже :) ).

На картинке с джунглями — ну вообще непохоже не правду. Опять, вместо земли с растениями тут плоскость с размазанной текстрой, отдаленно напоминающей траву. Тени от стволов ложатся на идеально плоскую поверхность.

На картинке с горами Синтел идет по снегу, не проваливаясь в него, ну что за чудеса? Так же, кстати, как и на сцене битвы — копьё упирается в поверхность снега, люди тоже не проваливаются. Также, снег каким-то непонятным образом держится и не падает обращенной вниз половине уступа. Видимо, и снега эти американцы тоже не видели.

Да, конечно, критиковать проще, чем что-то сделать, но правда, неестественно же.
> Такое ощущение, что американцы никогда настоящих досок не видели.
Мультик, правда, делали в Голландии :)

Мне кажется многие шероховатости обусловлены желанием авторов объять необъятное. У меня ни один мультик их не получилось смотреть иначе как шоурил: вот порендерили красиво, вот тканьку посимулятили, а тут партиклы полетели. При этом множество различных риалистичных сцен подразумевают огромное количество работы и отлаженный пайплайн: как Блендер в пайплайн встраивается не знаю (хотя по видео с скульптингом головы похоже, что не супер круто), а вот с количеством работы как будто бы выходят накладки, отсюда и низкая детализация миров.

И на выходе получается довольно средняя картинка, слабый дизайн и рваное повествование (если что, это моё скромное мнение). Хотя, на мой взгляд, если бы авторы взяли чуть менее пафосный сюжет со скучной подачей (привет, le royaume), больше бы подумали над стилизацией картинки в угоду риалистичности (охайо, paths of hate) и дизайном (хелло, fur) даже бы желания придираться к пластмассовым пиджакам и идеально чистым горшкам не было. (это так, рассуждения о судьбах родины, извините)
>> как Блендер в пайплайн встраивается не знаю
Очень плохо. Только как тулза для моделинга. На мой взгляд их главная беда — как раз ориентированность на то, что всё надо делать в блене — от моделинга до композа.
>>И на выходе получается довольно средняя картинка, слабый дизайн
Полностью соглашусь =)
У меня есть чувство, что это вынужденная мера. Иначе просто блендеровский рендер не потянул бы всё это посчитать
Спасибо за статью! А то мне всё лень было making of почитать )

238000 полигонов на эпизодического перса в углу кадра, 10000 на фрукт в корзине.
Отсюда вопрос к знающим блендер.
В блендере сабдивы есть? И есть ли возможность конвертить полигоны в сабдивы на этапе рендера?
Мне кажется это именно то, о чём Lockal рассказывал веткой выше: меш может хранить несколько состояний (multires, как в zbrush), и для модели можно выставить какой уровень сабдива будет во вьюпорте, какой в рендере. С одной стороны довольно логично, с другой — удобно только если всё делаешь в Блендере.
Ну да, вроде оно. Но я думал будет что-нить наподобие render polygon as subdivision в мантре и рендермане.
Давно и долго в 3д, всегда когда читаю подобное или смотрю видосы, тут же качаю блендер, открываю, иии… чёрт возьми он — странный! его сложно понять в нем многое сделано иначе чем в пакетах к которым я привык (lightwave, maya, modo). В вышеперечисленных пакетах очень многое пропитано общим духом, и все можно найти и сделать, но бендер, ах блэндер…
Та же фигня =) Я вот его периодически запускаю, посмотрю, поверчу, потом плюну и лезу обратно в привычные houdini, maya и nuke
Sign up to leave a comment.

Articles