Pull to refresh

Comments 25

А чем его лучше ловить? А то я ничего лучше генерации скриншотов из программы и последующей их склейки в Movie Maker не знаю.
Fraps например или Free Screen Video Recorder.
не успел ) опередили.
можно СamStudio использовать для захвата всего экрана или его части.
Еще проще Jing — снимаете и тут же шарите через их сервер.
Супер. А ведь дух и смысл игры сохранены :)
Спасибо. Очень приятно, учитывая, что с оригиналом я познакомился 3 недели назад.
В ходе игры может возникнуть поле с изолированными внутренними пустотами. Имеется ли возможность эти пустоты заполнять?
Да, хотя и сложно. Надо сориентировать поле так, чтобы центр какой-нибудь задней стенки пустоты находился за углом грани передней стенки поля. Тогда щелчок пройдет сквозь переднюю стенку и упрется во вторую.
По крайней мере, так в теории. На практике я этого не применял.
Кстати, если ход в переднюю клетку невозможен, он тоже будет отвергнут в пользу следующей стенки. Опять же, в теории…
«Надо сориентировать поле так, чтобы центр какой-нибудь задней стенки пустоты находился за углом грани передней стенки поля»
Извините за оффтоп, но мой разум эту фразу проглотил и сломался :) Суть не в том что непонятно, просто какая вязь слов :)
Да, я бы такое тоже не переварил. Может быть, предложите более осмысленную формулировку?
В wine работает. Спасибо, очень здорово. А сглаживания добавить никак нельзя?
Пожалуй, можно. К радиальным ребрам (идущим от края клетки к центру — у городов, морей, дорог и рек). А надо?
У рек и дорог сделал. У городов и морей пока не вышло.
И еще чуток Code Review стоит, а то сейчас смесь математики и процедурного стиля преобладает (это я конкретно про класс Game.cs)
Это точно. Если проект хоть немного будет развиваться, придется над ним поработать.
Грунт-скалы, тунели, водопроводы, водохранилища и убежища/пещеры, и что-то еще (для монастырей). Подземный сеттинг сойдёт наверное.
Для того что бы карты была менее захламлена можно просто сделать, что бы чаще выпадали объёмы, где есть ТОЛЬКО дороги и реки. ну либо ограничивать количество объектов в клетке (3?)

Про юзабилити: возможность подсвечивать по слоям + подсвечивать соседей «выбраного» объёма поидее решит большинство проблем

Всё субъективно. Не судите строго
С тремя объектами в клетке плохо: часто будут попадаться концы рек-дорог или одиночные куски городов и морей. В результате вся карта будет состоять из коротких обрывков дорог и рек, и из октаэдров — двухклеточных морей и городов. Неинтересно. Вот резко увеличить вероятность клеток, в которых только два одинаковых объекта — может быть интересно. Ну, и/или в случае 3 объектов требовать, чтобы два были одинаковыми.
Про подземный вариант — хорошая интерпретация. Хотя и не вполне реалистическая: придется еще добавить, что «грунт» пронизан пешеходными туннелями, чтобы изолированные фрагменты водопровода не смотрелись совсем уж неестественно. Все-таки, сеть несвязная. Но это, в конечном итоге, дело пользователей — на каком языке обсуждать карту :)
Подсвечивать слои — наверное, можно. А можно просто менять ближнюю границу зоны видимости камеры (отрезать передние части сцены). Это проще и в реализации, и в управлении.
Поменял вероятности разных клеток. Вроде бы неплохо получилось, карта стала чуть свободнее. Но перекрестков маловато.
К вам там кто-нибудь присоединился в разработке?
Нет. Я никого не жду, да и развивать проект не очень планирую. По крайней мере, в ближайшее время — пока не окажется, что он хоть кому-нибудь интересен. Может быть, добавлю еще кнопки Load и Save — чтобы можно было сыграть 10000-клеточную (или хотя бы 1000-клеточную) партию. А потом буду постепенно изучать возможности для какой-нибудь сетевой реализации.
Интресно развить идею, реализовать в WebGL чтоб в броузере по сети можно было бы играть… хорошая задумка :)
Sign up to leave a comment.

Articles