Pull to refresh

Как я делал игру

Game development
Всем привет, меня зовут Марк, я — Flash-разработчик. Я доволен своей работой, с помощью которой я могу сейчас зарабатывать достаточно для достойного существования в городе на букву М, да чтобы ещё и была возможность потихоньку копить сбережения на будущее. Даже несмотря на то, что в этой стране само слово «будущее» является каким-то очень странным и непонятным термином.

Но, даже с учётом всех плюсов моей текущей работы, меня угнетает сама мысль о том, что я до конца жизни буду работать на кого-то другого, а не себя, буду обменивать своё время на чужие деньги, и делать богатым кого-то другого, а не себя и свою семью.

И вот, на фоне всеобщего помешательства инди-играми, бешеной популярности App Store и девайсов на базе Android, а так же нескольких шумных историй о том, как несколько разработчиков стали безумно богатыми за невероятно короткий срок, меня не покидают мысли о том, что я тоже могу, да что-там, я просто обязан заниматься разработкой игр в свободное от работы время.

Сказано-сделано, и вот, почти каждый вечер и один из двух выходных дней я пытаюсь потихоньку, помаленьку, дорабатывать свои маленькие, никчёмные, но такие близкие сердцу игры. И сейчас я постараюсь рассказать о последней из них.

Режем и убиваем


Картинка для привлечения внимания:
image
Игра на Newgrounds
Игра на Kongregate

Игра называется Cut And Kill. Суть её сводится к тому, что в уровне есть 1 или несколько монстров, которых нужно натолкнуть/сбросить на шипы, чтобы этот самый монстр умер. Идея разрезаемых объектов и доставляемых таким образом объектов к целям, к моему стыду и сожалению, не нова. На сколько мне известно, первой игрой на базе подобной механики был Splitter, от Евгения Каратаева. Splitter в своё время наделал много шума, о нём говорили, в него играли и рассказывали друзьям. В общем игра клёвая =) Если кто не играл, всем советую восполнить этот пробел.

Не могу сказать, что у меня была цель сделать клона Splitter, хотя, не скрываю, что я знал об этой игре и сразу догадывался, что игры будут похожи по механике. Дело в том, после выпуска предыдущей моей игры весной (игра, к слову, полностью провалилась и даже не нашла спонсора) я был в депрессии. Да, да, именно в ней, я не знал, чем себя занять, чтобы потом, после месяца или даже нескольких месяцев работы по вечерам/ночам/выходным, не чувствовать опустошение из-за никому не нужной игры. И вот, о чудо, я натыкаюсь на уроки про Box2D и разрезание тел от известного в кругах инди-геймдева разработчика Emanuele Feronato. Уроки крутые, и вот, чтобы занять себя чем-то и примерно понимая конечный результат, я начал разрабатывать свою игру.

Движок, прототип, игра


Так как последние 2-3 года с разными перерывами я стараюсь делать свои игры и мини-приложения, у меня накопился довольно приличный запас классов/библиотек и всяческих наработок, которые значительно упрощают жизнь разработчика (не нужно заново каждый раз придумывать архитектуру страничного приложения, не нужно думать, как организовать создание, смену экранов, игровых объектов и прочих других мелочей, которые нужно учитывать при разработке игр). Среди прочих моих наработок была такая, которая упрощала работу с Box2D. В моих классах не было функционала разрезания тел, но было много других полезных штук (фабрики по созданию различных тел, возможность простого создания/удаления тел и визуального представления для них, а так же всякие другие полезности). Так что, первым делом я решил создать небольшой прототип с нужным мне функционалом разрезания тел, который можно было бы добавить в уже имеющиеся классы.

Box2D вообще создан для прототипирования. Думаю, много кто знает, что Box2D предоставляет возможность не задумываться на первых порах о графике, включая режим дебага, когда тела и связи между ними показываются в виде простых многоугольников/окружностей разных цветов.

Если честно, то уже не помню точно, сколько времени ушло на разбирание чужих примеров и уроков, а так же на реализацию нужного мне функционала, но думаю, что всё уложилось в рамки 1 недели.

После того, как был сделан простой прототип и был показан нескольким, далёким от гейм-дева людям, я начал задумываться о графике. Дело в том, что создание интерфейсов/дизайна/арта для игр и приложений вызывает у меня самые плохие эмоции =) Я знаю, что я плохо рисую и не могу создавать графику и дизайн интерфейсов на достойном уровне, поэтому, вопрос «откуда брать графику» является для меня очень важным и проблемным. Но тут, удача улыбнулась мне =) Около 1-1.5 года назад, я задумывал разработку другой игры (что-то наподобие Cannabalt, но с бОльшим количеством объектов и других фич). Для той, так и не создавшейся игры, я думал заказывать графку у моего знакомого (кстати очень хорошего художника и дизайнера). Мы с ним обговорили все нюансы, количество и типы объектов, которые необходимо было от него, как от дизайнера, создать. Уже и не припомню точных нюансов, но работа над графикой и над самой игрой шла медленно, у знакомого были проблемы, из-за которых он не успевал сделать всё быстро, а мне, как бы, было и не так важно соблюдение сроков (работал всё-таки не сторонний фрилансер, а мой хороший знакомый). В общем, худо-бедно, графика была сделана в течении 3-4 месяцев, но я, как программист/разработчик так и не приступил к серьёзной разработке игры (по-моему переключился на другие проекты).

И вот, спустя 1-1.5 года ожиданий, графика дождалась своего «звёздного часа», когда она пришлась как нельзя кстати =) Дело в том, что для игры мне нужно было реализовать несколько типов объектов:
— монстры;
— объекты, которые можно разрезать и двигать;
— объекты, которые нельзя разрезать, но можно двигать;
— объекты, которые нельзя разрезать и нельзя двигать;
— взрывающиеся объекты;
— объекты, при столкновении с которыми монстры умирали бы.

Под необходимые требования объектов как нельзя лучше подходили деревянные, стальные и каменные коробки, а так же шипы, которые дизайнер создавал для другой игры. Такая удача меня очень вдохновила и обрадовала =) Не знаю, как ведут себя другие разработчики, но я, пока не начну встраивать в игру графику, не могу получать удовольствие от игры в неё. Все эти квадраты и круги однотонных цветов, которые используются для прототипов, не дают ощущения того, что ты делаешь что-то клёвое и играбельное, и не дают возможность трезво оценить возможных результат и увидеть цель, к которой нужно стремиться. В общем очередной рубеж из проблемы «откуда взять графику» был преодалён (по-крайней мере частично), а я двинулся дальше.

Уровни, объекты


После появления в иге графики разработка стала приносить больше удовольствия. Стало гораздо приятнее видеть, что твоё детище принимает более-менее конечный вид. Когда был создан основной набор игровых объектов, пришло время для создания уровней. Лично мне было довольно тяжело придумывать мало-мальски интересные уровни, не те, которые можно пройти без труда за 1 ход (одноходовки), а те, в которых была бы загадка, но которые, в то же время, были бы не сложными и проходимыми для абсолютного большинства людей. Второй тип уровней, на мой взгляд, доставляет людям удовольствие от игры, когда человек не сразу понимает, как пройти уровень, он начинает думать, и через некоторое время находит решение проблемы, что позволяет игроку почувствовать небольшой триумф, хотя бы на короткое время. Именно такие уровни, с загадкой, но не пугающие своей сложностью, на мой взгляд, должны составлять костяк puzzle-игры, хотя, конечно, лучше, чтобы такими уровнями являлись все уровни игры, возможно, только за исключением самых первых-обучающих.

Пример обучающего уровня:
image

На данном этапе, при создании уровней, я не пользовался редактором уровней или какими-то другими штуками, для облегчения жизни левел-дизайнера. После того, как я создал 25 уровней, которые составляли костяк игры, и с которыми для игры можно было начинать играть спонсора, у меня появилось время, а главное, понимание того, что какая-то тулза для упрощения создания уровней необходима, но на начальном этапе создания игры, я, наверно, был занят самой разработкой игры и мыслями о том, что нужно постараться сделать больше для игры, стараться делать её и продвигаться хотя бы по чуть-чуть каждый день, поэтому, наверно, я не стал зацикливаться на редакторе уровней на первых порах. Не могу сказать точно, правильное это было решение или нет, но я не жалею о том, что на первых порах тратил больше времени на создание уровней, чем сейчас, для меня гораздо важнее было не потерять интерес к самой разработке игры и довести её до конца. Так что, в этом плане, можно считать, что задача была выполнена.

Интерфейс


После того, как было создано нужное базовое количество уровней, было понятно, что игра уже скоро будет готова для поиска спонсоров и нужно доделывать интерфейс для игры. На этот момент, игра состояла только из базового интерфейса игровой страницы и больше ничего. Как я уже говорил, с дизайном и интерфейсами у меня не очень, поэтому я выбрал самое простое и быстро-реализуемое решение, которое пришло мне в голову. В качестве фона для страниц использовать уже имеющиеся объекты (коробки), а кнопки сделать обычными текстовыми кнопками с простым Myriad Pro шрифтом.

Стартовая страница и страница выбора уровней (количество уровней и шрифт были изменены):
image

image

Ачивменты для игры, было решено сделать по тому же принципу, что и кнопки: обычный текст, с описанием того, что нужно сделать, чтобы получить ачивку. Понимаю, что графическое оформление достижений гораздо более привлекательно для игроков, чем какой-то непонятный текст, но мне не хотелось зацикливаться на проблемах, которые я не могу решить, поэтому я решал их как мог.

Поиск спонсора


Наверно, многие из вас знают, что Flash-разработчики игр могут попробовать заработать на своих играх, через поиск спонсоров на сайте flashgamelicense.com (FGL). В небольшом кругу инди-разработчиков постоянно на слуху находятся истории о том, как некоторые умудряются зарабатывать на своих играх по 10-20-50к$ (к слову, игры, которые получают такие ставки, достойны их). Инди-разработчики со стажем, которые успели наработать связи и контакты со спонсорами, могут пробовать связываться со спонсорами напрямую, к сожалению, у меня нет таких связей. Поэтому, я решил найти спонсора через FGL.

Говорят, что хорошая иконка — это один из способов привлечь внимание спонсора и игрока:
image

image

Тем, кто не попробовал это на своей шкуре, наверно, будет тяжело понять, что значит ожидание ставок на FGL, когда ты каждые 5-10-20 минут обновляешь страницу, проверяешь почту, смотришь, переигрываешь в игру и ждёшь, когда же, когда же кто-нибудь зайдёт в игру и посмотрит её. Сказать, что в этот период ты нервничаешь и надеешься, это всё равно, что ничего не сказать. В общем, пожалуй, это один из самых нервных этапов разработки и продажи игры, когда ты вроде уже и сделал работу, но не факт, что получишь хотя бы что-то за свою работу. Наверно, немного похоже на рулетку или на другие азартные игры.

Первая версия игры была выложена для спонсоров в районе 21 августа. После ожидания нескольких дней и отправки игры на проверку модераторами, от них (модераторов), был получен довольно стандартный ответ, о том, что игра хорошо выглядит, особых замечаний по её улучшению они дать не могут и могут допустить её для торгов.

Параллельно с этим, я выложил ссылку на игру на сайт разработчиков Flash-игр. На этом сайте разработчики подсказали мне несколько очень важных идей и указали на несколько довольно грубых недочётов с моей стороны. Один из главных моментов, который, как мне кажется, не давал ощущения законченности игры, было использование довольно стандартного Myriad Pro шрифта. Так как текстов в игре было много (как я уже говорил, создавать графику мне довольно тяжело), шрифт решал очень многое и мог создать хорошее или плохое впечатление об игре. Так как ранее я был больше сосредоточен на том, чтобы довести разработку игры до завершения, я не был в состоянии адекватно оценить тот факт, что простой шрифт не подходит по стилистике к игре и создаёт ощущения «недоделки». В общем, сторонний взгляд разработчиков тут пришёлся как нельзя кстати и я понял, что нужно заменять шрифт. Шрифт был заменён на комиксный и, на мой взгляд, более подходящий в данном случае к стилю игры шрифт.

Пример обучающего уровня:
image

Так как на FGL админы выставляют свои оценки для игры (чем выше оценка, тем выше шанс получить хорошее предложение от спонсора), я решил удалить старую игру, загрузить новую версию и отправить её на аппрув. Сказано — сделано. После повторного аппрува (оценки для игры поднялись, но не сказать, чтобы особо сильно), игра была допущена для просмотра спонсорами примерно 23 августа. Все описанные события происходили довольно быстро: первый аппрув, исправления и повторный аппрув уложились в рамки 3 дней.

Параллельно с поиском спонсоров на FGL, я рассылал письма по поводу игры по стандартному списку спонсоров (список можно найти там же на flashgamedev.ru). Думаю, что именно собственная рассылка позволила привлечь хотя бы какое-то внимание к игре.

За всё время продаж игру посмотрело около 27 спонсоров, из которых только 4 сделали ставки. Ещё с одним мы переписывались по скайпу, он пообещал подумать, но в итоге, наверно, решил не делать ставку на игру. Большинство спонсоров играло в игру не больше 2 минут, лишь несколько заходило в игру больше 1 раза и играло больше 5-10 минут. Если вы удивляетесь, откуда у меня подобные статистические данные, я вам отвечу: FGL в этом плане предоставляет довольно большую и интересную статистику, которая позволяет оценить перспективы продажи игры и, хотя бы, попытаться понять, что в игре есть хорошего, а что плохого.

В общем для игры было сделано 7 ставок от 4 спонсоров. При этом, более-менее интересными для меня были только 2 ставки (на 500$ и на 1000$). Были откровенно неубедительные ставки (1$ + обещания в больших бонусах за количество игр (до 500$ за 1 млн. игр)).

Перед принятием предложения от спонсора, я подождал стандартные в данном случае 2 недели (некоторые ждут месяцами, но я решил не делать этого). В итоге, я принял предложение от спонсора, который сделал не самую большую ставку (500$ против 1000$), однако он предложил наилучшее на мой взгляд, сочетание базовая стоимость + бонусы + реклама, которую не предлагали другие спонсоры. Принятая ставка предполагает бонусы за выход на первую страницу Kongregate и получение высоких оценок (3.6 и выше) на Newgrounds (300$ и 800$ соответственно), позволяет создать версию игры с рекламой и распространять её самостоятельно (реклама по моему опыту в долгосрочном периоде способна принести приятные бонусы), а также бонус за количество игр (100$ за каждый 1 млн игр в игру в течении первых 2 месяцев, не включая игроков из Китая).

Админы на FGL настоятельно советуют создавать промо-ролики своих игр, чтобы спонсоры быстро могли понять качество и суть игры:


Я отчётливо понимаю, что есть большая вероятность того, что моя игра не выйдет на главную страницу Kongregate и не получит высоких оценок на Newgrounds, а так же не наберёт хотя бы 1 млн. игр, но, несмотря на это, данная сделка мне нравится больше, так как предоставляет некоторую свободу и возможность дополнительного заработка. Так же, немаловажным оказалось личное общение со спонсором по скайпу. Спонсор показался мне честным и профессиональным человеком, который заинтересован в создании качественной игры. На данный момент, он оправдал все мои ожидания, его сторонний и в меру критичный взгляд на игру, как мне кажется, позволил только улучшить её.

Итоги:


В общем, на создание игры ушло около 2 месяцев на разработку + 1 месяц на поиск спонсора и доработку игры под требования спонсора. На данный момент игра заработала 500$, и есть вероятность, что не заработает больше ничего. Но, есть вероятность, что реклама, удача и благосклоннсоть игроков позволит заработать на игре немного больше, правда шанс, как мне кажется, довольно мизерный.

Не могу сказать, что я безумно рад результатам своей 2-месячной работы, но, это лучше, чем ничего =) Ведь за свою предыдущую игру я не получил ни копейки.

Надеюсь, моя статья получилась информативной и интересной для других начинающих и более опытных разработчиков и сочувтвующих им.

Буду очень рад ответить всем на вопросы, возможно, кого-то интересуют какие-то другие данные по статистике, о которых я не рассказал в статье, ведь так с ходу тяжело придумать и охватить все нюансы разработки и продажи игры.

В общем был бы рад продолжить общение по игре и вопросом связанным с ней в комментариях.

P.S.:


Чтобы быть до конца честным, этот пост создаётся, от части, для того, чтобы поднять для игры рейтинги и постараться заработать на ней немного больше. Абсолютно убеждён, что многим это не понравится и они будут минусовать и пост и игру. Но, даже если пост не поможет игре с набором очков, надеюсь, пост поможет мне поделиться с другими своими знаниями и приобретённым опытом.
Tags:FlashBox2DCut And KillИгрыРазработкаGamedevIndieИнди
Hubs: Game development
Total votes 147: ↑132 and ↓15 +117
Views16.9K

Popular right now

Разработка приложений на Kotlin
July 7, 202124,900 ₽Нетология
Разработка на C#
July 15, 202180,000 ₽GeekBrains
Game Design
July 15, 202160,500 ₽XYZ School

Top of the last 24 hours