Pull to refresh

Comments 87

UFO just landed and posted this here
Геймплеев, очевидно же. Пишите в личку автору о помарках.
Повеселили! Надеюсь, оговорочка на по Фрейду:) Поправил.
Тьфу ты… «не по Фрейду». Извиняюсь. Впредь, буду внимателен. Видимо, сказалось то, что пост писал в 3 часа утра.
У слова два значения. Среди спонсоров этим словом называют ещё и количество поигравших.
Первый раз о таком слышу. Вероятно они все-таки используют раздельное написание. Ну или хотелось бы увидеть пруф. Для меня диковато что издатели могут сознательно назначать одному слову два очень разных понятия.
Знаете, я в этом вращаюсь не первый год. И ни для кого это подобное использование этого выражения не в новинку. В википедии не пишут, как можно использовать это слово. Так что верьте на слово… или не верьте:)
Пять лет в геймдеве — первый раз о таком слышу. На слово не верю, извини. Если причисляешь себя к кругу профи, имхо, будь любезен соблюдать общепринятую терминологию.
Я не хочу никому ничего доказывать, и спорить тоже не хочу. Тем более, из-за значения слов. Но если вам интересно, погуглите выражение «gameplay hours» — это третье значение — «количество часов геймплея». Тоже не связано с игровой механикой. Так что, выражение многогранное.
Все-таки определись, ты профессионал в области филологии или gamedev? В последней геймплей это именно игровой процесс и то что с ним напрямую связано, то есть механика игрового процесса. Я тоже не собираюсь более ни о чем спорить — мне за это не платят. Просто если причисляешь себя к определенным профессиональным кругам, будь готов к таким ситуациям, или займись изучением специальной терминологии. Это не сложно.
Слушай, я не по злому все это доношу, серьезно. Никаких эмоций. Более того — желаю тебе максимальных успехов. Ну вот представь. Я издатель. Ты пришел продавать игру. Ты говоришь: я сделал игру с уникальным геймплеем, и у нее уже 10 000 геймплеев. Я трохи шокирован, переспрашиваю: 10 000 уникальных геймплеев? Ты говоришь нет, некоторые переигрывают, уникальных 7000. Я опять пытаюсь понять что происходит и переспрашиваю: в твоей игре 7000 миниигр внутри? Ты говоришь что мол нет, просто геймплей это слово такое… многогранное… Ну не глупость?
В общем извини если этот разговор стоил нервных клеток. Удачи.
Нужно отметить что за эти годы я более-менее привык к тому что художников считают геймдизами, но мне кажется этой путаницы вполне достаточно, не нужно умножать ненужные сущности.
UFO just landed and posted this here
UFO just landed and posted this here
Это целевая аудитория
UFO just landed and posted this here
UFO just landed and posted this here
Atomic Puzzle и Go Home Ball — классные вещи! Здорово! Спасибо!
Go Home Ball понравилось. В первой курсор заметно подтормаживает (Chromium 14, Flash 11 beta 2, Core i7).
Очень хочу слышать про коммерческую сторону ваших проектов.
> с 2009-го по 2011-й было разработано 7 игр. Количество гейплеев со всех игр стремится к 100 миллионам, а доходы с этих игр – к $100.000. Но об этом я сегодня писать не буду
Но это самое интересное
Поддерживаю, интересна коммерция
Постараюсь написать, как будет время.
UFO just landed and posted this here
Напишите за сколько продавались каждые конкретные игры и как именно их продавали (за фикс или за количество геймплеев).
Кто ищет, тот всегда находит, в чем и следовало убедиться лишний раз. Вы молодец. Ваше упорство — отличный пример
А как в настоящее время в инди геймдеве, идет на спад или по прежнему можно продать простейшую игру за $11К или даже больше? Думаете делать более «сложные» инди игры? Пробовали социальные игры под фейсбук?
Сейчас сложнее. Планка качества выросла прилично. Думаю делать более сложные инди-игры, для продажи в Steam например. Социальные изучал, пытался делать прототипы — это очень большой и сложный рынок, я пока не рискнул туда лезть.
И еще такой вопрос — можно делать на HTML5 и внедрять рекламу спонсоров? Или с HTML5 будет куча проблем в монетизации игры, нежели делать на Flash?
HTML5 ещё настолько сырой… Сред разработки к нему я не видел. Игр приличных на нём тоже не видел. Когда-нибудь всё это будет — но когда, я не знаю.
Я думаю это не совсем корректный пример, так как спонсором этой реализации выступил гугл, который наверняка заплатил им немалую сумму за реализацию на html5.
Я понимаю, что HTML5 достаточно сырой для геймдева, тут уже не раз упоминались плюсы и минусы по сравнению с тем же флешем. Тем не менее, я считаю, что неважно, кто кому и сколько за что заплатил, тут главное — результат, то есть налицо имеется приличная разработка, существует пример, что игры делать возможно.

Другое дело — это поддержка стандарта во всех браузерах, в т.ч. «лидирующих», что действительно становится большой проблемой =(. Также вышеупомянутые крешем проблемы с отсутствием сред разработки и, что я считаю, более важным, плотной базы знаний Всемирного Разума о техниках подходах, практиках и опыте (имею в виду блоги, форумы, сообщества), имеют место быть.

Блин, но кому как не нам в этом ковыряться и это создавать, или, по крайней, мере, помогать создавать? Да, это еще одна проблема, что действительно в странах СНГ народец любит идти больше по пути наименьшего сопротивления, то есть скорее возьмем тот же флеш, нежели будем уделять свободное и не совсем время на возню с сырой, но, может, перспективной, и, главное, нравящейся технологией. В том числе замечаю это за собой, но всегда пинаю себя исправляться, чего и всем желаю делать. Вот, как-то так.
В этой версии Angry Birds звуки выводятся через флешевые костыли, ее нельзя считать чистой HTML5 игрой.
с html 5 сразу бросается в глаза проблема открытых исходников. То есть, например, если у вас игра на рейтинг, то даже не особо разбирающийся в программировании человек, сможет открыть исходник, посмотреть как работает функция, отправляющая данные в рейтинг и сфальсифицровать их. Или, даже не разбираясь, открыть консоль, подправить нужные переменные и отправить рейтинг уже средствами самой игры.
Скрыть исходники не проблема, можно сделать обфускацию. Таким же успехом можно и флеш ломануть, данные там тоже не через астрал ходят с клиента на сервер.
На обфускацию есть деобфускаторы.
Данные ходят не через астрал, однако их можно зашифровать. Только когда исходники под руками и очевидно каким именно образом они шифруются, смысла в этом нет.

Во флеше я не особо разбираюсь, но те декомпайлеры, которые я видел, могли доставать всякие ресурсы, а скрипты — не всегда получалось. Ну и делают же там это как-то, иначе топы во всех играх были бы забиты максимальными значениями интеджеров.
Три месяца назад начал работать над своей первой комерческой игрой для мобильников. Близится к завершению, обязательно напишу на Хабре про разработку когда закончу. Кстати, tower defense c блэкджеком и всем остальным.
Punks Not Dead — помню, как играл в эту игру :) Все-таки интернет — большая деревня :)
Продолжайте, весьма интересно.
Главное желание. Автору топика уважуха вообще за его настойчивость. Я уже миллион раз пытался делать какую нибудь графическую игру, но из-за нехватки знаний в математике оно все угасало, да и круг общения такой, что увлекающихся геймдевом особо нет
Спасибо за статью. Очень интересно читать про чужой опыт.
Когда-то я хотел заняться флешем, но меня остановила высокая стоимость среды разработки.
Были проекты которые не продались или продались, но за сумму меньше ожидаемой?
Был один провал, не связанный с качеством проекта — это Atomic Puzzle. Тогда мой спонсор полез осваивать Facebook, и в игру напихали много логотипов, включая ФБ. Также, прохождение к игре повесили на Facebook. В результате — игру отказались добавлять крупные порталы, что повлияло на виральное распространение. Игровые порталы не любят ФБ, т.к. туда утекает их аудитория. Получил я с неё $5k вместо $15 ожидаемых. Но т.к. делал я её 10 дней — я не так сильно расстроился.
UFO just landed and posted this here
Рисую сам. Идеи — это отдельная песня. Я считаю, что идеи — они где-то в информационном пространстве. Надо долго настраиваться на волну, возможно день, или даже больше. Потом идея приходит из воздуха. Вот такая абстракция…
Наверное я такое не один, но финансовая сторона очень интересная.
Можно в след. статье уделить этому больше внимания.
Я как понял, вы свои игры просто продаете.
Я думаю что все будет интересно узнать, где можно продавать игры, какие есть тонкости при продаже.
Как формируется цена за игру.
Цена фиксированная или аукцион.
UFO just landed and posted this here
По этой игре — самый приятный фидбек был. Потому что от соотечественников:)
То же помню Punks Not Dead, в те года также флэшем увлекался, но у меня как-то не срослось, ушёл в дизайнеры.
Смотрю, коллеги на Хабр подтягиваются) Привет и пиши ещё)
Это точно. Скоро нас будет все больше))
Crash512 молодец, вот это тяга к геймдеву!
Слушайте, если вы сами все это рисовали, так по моему очень неплохо, например скрин из игры про растаманов и про шарики вполне себе качественно выглядит. Вы в художественной школе учились?

Насчет игр для соцсетей — там, как я понимаю, ничего сверхъестественного нет, их обычно делают путем копирования готовой идеи :) только что надо высокую скорость разработки обеспечивать (тут опять же помогает копирование существующих продуктов) + нужны серверные программеры + иллюстраторы + нужны источники трафика, иначе про ваши игры никто не узнает.
Блин, я немного завидую тем, кто начал делать игры на Flash раньше. Тогда проще было продать. Сейчас даже от хорошего качества игры спонсоры воротят нос.
У меня и сейчас всё в порядке:) Даже лучше, чем раньше. Правда и качество выросло.
Классно, вдохновляет. Мотивирует.
А доучивался в Питере чтобы писать игры или так?
Доучивался на специальности «вычислительные машины, комплексы, системы и сети».
Интернет и правда тесен :) Помню ваш топик на флэшере, где вы искали способ реализовать передвижение панка по локации.
по заголовку поста подумал, что автор — @PapaBubaDiop
> В спичечном коробке вырезал квадратное отверстие, пропускал через него бумажные ленты, рисуя в отверстии кадры, отпечатавшиеся во впечатлительном детском мозгу. Рисовал на этих лентах компьютерные игры, кадр за кадром.

Тоже похожим занимался. Делал конверт из двух листов A4, прорезал окошечко — «экран». В этом окошечке с помощью скотча закреплял фигурку человечка. Внутрь конверта вставлял более маленький лист, на котором была нарисована карта игры, с фиксаторами для управляющей линейки. Линейкой можно было двигать карту игры, при этом создавалась иллюзия как-будто фигурка человечка движется по карте. И в каждый момент времени через окошко была видна только маленькая часть карты, чтобы сохранялась интрига. Ну и давал брату в это играть — компьютера тогда у нас не было.

В итоге эта штука эмулировала игру Commander Keen, виденную мной давно на компьютере друга.

Было довольно интересно проектировать уровни, рисовать псевдо-3D текстуры.

Геймдевелопером правда так и не стал.
Как всё это знакомо…

> Геймдевелопером правда так и не стал.

Дык ещё может всё впереди?
*пытается отучиться ставить смайлики*
В школе постоянно дорабатывал настольные и тетрадные игры.
Тащился от придумывания новых правил, попыток настроить мнимый баланс.

> Геймдевелопером правда так и не стал.

Увы, и я тоже.
Но здесь комплекс факторов: не знал, что есть такая профессия как гейм-дизайнер, как-то хотел больше быть писателем фантастики, компьютер был дорог для бюджета моей семьи и т.п.

> Дык ещё может всё впереди?

Надеюсь, хотя все убивает лень, финансовая ответственность за семью, недостаток свободного времени.

Читать подобные статьи люблю и бешено завидую.
Спасибо за вдохновение, тоже хочу пройти свой Путь инди
У отца в НИИ был Интернет!

Это «НИИ» случайно не СевКавГипроВодХоз на проспекте Кирова, где трамвай ходит?
Вряд ли. Просто откуда в Пятигорске другой НИИ.
С персоналками в начале 90х и с интернетом в конце…

Я там в 89м «кастрюли грузил» (так назывался процесс установки съемного жесткого диска в приемник размером со стиральную машинку) для ЭВМ серии ЕС.
Понятно. В 89-м я наверное ходить учился.
Не расстраивайся, в 89-м я на всех парах нёсся к яйцеклетке…
Из-за значка радиации в сортире?.. Он так же был и в оригинальной версии.
да он и в оригинальной версии сразу титбит скриншотами напомнил)) Кстати, волею совпадения, я как раз сейчас слушаю саундтрек оттуда. «никаких грязных мыслей, несколько снимков...»
«Если кому интересно, я могу подробней рассказать о своих коммерческих играх – что, как и почём.»
Интересно, пишите!
Не смотря на свои молодые годы, ты прошел уже не малый, насыщенный творческий путь. По всему видно наличие таланта, целеустремленности и терпения. Желаю тебе дальнейших творческих, материальных и каких еще захочешь успехов.
Да, дружище, я :)
Очень рад видеть твой пост. Так держать!
Sign up to leave a comment.

Articles