Pull to refresh

Comments 98

Единственное что приходит на ум — это воксели. Воксельный кубик, безусловно, очень быстро рендерится. Но там как бы вопрос к памяти — даже кубик 1000x1000x1000 пикселей займет гигабайт. Нужели эти ребята умудрились как-то совместить «полые» воксельные фигуры и быстрый поиск нужной точки по ним?..
Это еще Novalogic сделала. Помните квадраты первого Comanche на 386? :) А объекты эвклиды жмут за счёт фрактальности сцены в своих демках. Для screensaver'ов потянет. Для произвольных моделей — нет.
Вы так говорите, как будто уже их код смотрели. Вам-то откуда знать, как они это делают? Вы — специалист в компьютерной графике или просто ещё один критик? В своё время тот же Кармак неверующий делал то, чего не могли другие. Мне кажется, сейчас история повторяется.
Я — специалист по компьютерной графике, который видел их первый (и не только) ролик. Ролик в этой статье посмотреть, к сожалению, не удалось, потому что разместили на недохостинге
(речь про vimeo, где ни перемотки, ни полосы пропускания)
Ок, раз вы специалист, обоснуйте свое мнение соответственно, подкрепив аргументами. И посмотрите интервью, а то аргументация, как в шутке с ЛОРа: «Не читал, но осуждаю».
Во-первых, я это видел на ЛОРе. Во-вторых, ссылка битая.
со ссылкой все в порядке, а вот парсер — лох
> Ок, раз вы специалист, обоснуйте свое мнение соответственно, подкрепив аргументами. И посмотрите интервью, а то аргументация, как в шутке с ЛОРа: «Не читал, но осуждаю».

Есть вещи вроде сколково, где первых минут достаточно :) но так и быть — скачаю с Vimeo
Это же видео есть и на ютубе.
> Вам-то откуда знать, как они это делают?
Мне знать, что возможно, а что нет. Потому что детализация, о которой они говорят, сегодня нереализуема по памяти даже в полигональных движках. Проблемы начнутся при приближении к стенам — там, где начинаются квадраты в думах и размытая билинейная фильтрация на 3dfx'ах. Полигональные движки хотя бы угол поверхности сохраняют, эвклиды же будут показывать кубики.

А первая их сцена — это рендеринг одного и того же объекта много раз на экране, они жмут свой объём данных за счёт фрактальности сцены. Вероятно, это же свойство применяется для ускорения их «raytrace» — нахождение одного вокселя для одного из пикселов экрана автоматически находит воксель еще для кучи пикселей за счёт кучи переповторов в их демосценах.

Кармак вылезал на неиспользуемых до него аппаратных технологиях. VGA чип мог гораздо больше, чем пытались использовать в стандартном 320x200, а он использовал все эти регистры — началось еще с плавной прокрутки в Dave Dangerous (EGA). Кармак выжимал максимум из нового железа (в данном плане сегодня делает «невозможное» Crytek, используя все возможности шейдеров). Эвклиды же заявляют, что сделали что-то новое на уже 20 лет вспаханном поле. А по сути выдают чит с фрактальностью и, возможно, пререндерингом ракурсов базовых объектов. Impostor technology это называется, используется в облаках в MS Flight Sim и в Crysis :)
Друг, посмотрите все-таки видео, а после выскажите свое мнение.
Посмотрел видео, все 40 минут. Наблюдения:

1. Почему-то нет динамики освещения — особенно хорошо видно на примере со спиралями, бубликами и прочими формами. Блики не гуляют. Это еще раз наводит меня на мысль о пререндере ракурсов, потому что добавить к вокселям информацию о нормали — не такая уж сложная задача.

2. В 32:25 можно разглядеть пикселизованную квадратную тень под листом, а в 35:57 квадратную «текстуру» поверхности. Всё-таки не unlimited :)

3. Примеры с анимацией чем-то напомнили Ecstatic (древняя такая игрушка). Похоже на сборку из 2D/3D спрайтов, а не на анимацию всей модели как цельного воксельного механизма.

4. Стало понятно что представляет из себя их движок. Это Wolf3D, но с 3х-мерными спрайтами. То есть в память грузится небольшое количество разновидностей квадратных тайлов (тайл с водой, тайл с пальмой, тайл со статуей, тайл с кактусом, тайл со слоном, тайл с X-образной тропинкой, тайл с Г-образной тропинкой и т.п.) и из этого небольшого набора (в демокарте из ролика дай бог штук 20 разных видов тайлов наберётся) рисуется вся карта. Каждый тайл — полноценный 3D воксельный спрайт с бешенной детализацией. Для майнкрафта такой движок — самое то. Для плоских коридорных стрелялок в стиле Wolf3D — в принципе тоже. А сделать карту из FarCry или Crysis на таком движке — увы, не получится, потому что нет там повторяющихся квадратных кусков, либо вы будете видеть один и тот же холм 500 раз, а второй вид холма 200 раз. Оба до жути детализованные, но объём полезной детализации без повторов будет 10 метров на 10 метров. Не исключено так же что имеет место пререндер и что всё это хозяйство работает с SSD жёсткого диска, а демка весит гигов 60. Это следует из суммарной площади видимых поверхностей даже если каждый вид тайла нарисовать по одному разу.

5. И напоследок — голоса, жесты, фразы и прочая атмосфера ролика до жути напоминают магазин на диване с телеканала дважды-два :) тем забавней выглядит сравнение отражений в мониторе в 35:02 и в 39:25
Люди хотят верить, не мешайте им :)

Я тоже скептически отношусь к этой «технологии», потому что для того, чтобы такое нарисовать с текущими технологиями, не понадобится семь-восемь(или сколько они уже разработку видут) лет :) Импосторы+тесселяция и всё.

Друзья, кто ставит минусики Harkonnen'у, давайте не будем минусовать просто за то, что у него своя точка зрения. Аргументированная, между прочим. Время всё равно покажет, кто был прав :)
И еще, скорее всего, все эти 3D-тайлы даже не могут быть смещены относительно друг друга и должны находиться в четких дискретных позициях, аналогично майнкрафту.
В общем все зависит от размера тайлов и насколько много каждый из них весит, а так вполне можно замутить что-то офигенное и с 3D-тайлами. Весь мировой опыт 2d-tiles об этом прекрасно говорит.
Подобный движок, если там действительно нет пререндера, хорошо подойдёт стратегиям вроде старкрафта.
60 гигов демка — детский сад. Кармак недавно писал, что Rage в распакованном виде весит терабайт. Так что ничего страшного в шестидесяти гигах я не вижу.
Разница в том, что эти 60 гигов постоянно нужны в произвольном порядке, т.е. работать будет только с SSD жёсткого диска. И это 60 гигов на 20 видов квадратов — на rage потребуется уже 60 петабайт. Прелесть полигонов как раз в варьируемой детализации — чем круче загругление, тем их больше, а чем более плоская поверхность — тем их меньше. Заменяя же полигоны на воксели мы по сути отказываемся от LOD оптимизации, долбя везде плотность до упора. Если регулярность решётки (и пререндер?) еще способны сделать это не таким катастрофическим для скорости, то для объёма памяти — запросто.
Ну и да, theprodukkt из 96 килобайт генерит кучу контента, включая музыку. Кто мешает процедурно нагенерить кучу контента? Да никто.
Мешает предсказуемость этого контента. Демки показывают красивое «что нибудь» — контент подгоняется под сжимаемость. Если сверло жмётся лучше гайки, то в демке будут одни свёрла. Играми же требуется показать что-нибудь-конкретное.
В демках контент диктуется компрессором. В играх контент диктуется дизайнером. В этом и разница.
На самом деле движок представляет реальную альтернативу мейнстриму, но не более того. Можно использовать видеокарты не для рендеринга а для генерации локации, только вот нагенеренное не будет фундаментально превосходить, чем то, что уже имеем в 3д движках.
В любом случае утыкаемся либо производительность вычислительной мощности, либо в производительность хранилища данных. А на самом деле в обе этих вещи, но поэтапно, а не в тот же момент времени.
Системник качеством выше среднего стоит около 1500 штук зеленых. Как сейчас, так и 10 лет назад.
Может ребята работают на перспективу, т.е. на системник 2021 года?
Уж не означает ли это, необходимость в GPU упала? В таком случае Bitcoin ждет еще парочка крупных потрясений.
Еще давно они говорили, что все это будет работать на обычном CPU, а GPU не нужна будет вовсе. Разве что физику на ней считать.
Но как не хотелось бы, в это слабо верится.
Оно и работает. Но если есть возможность сделать расчеты ещё быстрее, то почему бы не сделать? Они не используют GPU для просчета проекции, цветов, теней и т.п.
Теоретически и такое может случиться. Практически все зависит от принципиальных ограничений их технологии. Если там разновидность «честных» вокселей, то в этом ноутбуке под демку вполне может быть выделено 16 гигов памяти — достаточно для рендера паралелепипеда 10000 * 10000 * 1500 пикселей — как раз примерно размером с их островок :). Если какие-то менее прожорливые варианты — пустотелые воксельные «модели» или что еще — то опять же зависит от плюсов и минусов. С ходу кроме памяти можно предположить проблемы с анимацией. Одно дело поменять координы групп полигонов в памяти видеокарты, и совсем другое — переместить несколько миллионов вртуальных «кубиков». Ну а ежели у них там не воксели — то плюсы и минусы нам пока вообще неизвестны :).

Настораживает то, что за семь лет разработки у них демка не вышла из противозачаточного состояния. Есть у меня подозрение что там какие-то фундаментальные проблемы, не дающие им быстро сделать демонстрацию уровня Crysis :).
Директор Euclideon сказал, что на его ноуте 2 GB RAM.
эмм — там вообще-то в ТТХ было указано — 8 Gb
сравни в терафлопсах производительность гпу и цпу и не пиши глупостей больше.
Да ну? Видеокарточка за $350 дает ~1200GFlops, процессор за $350 после разгона от силы — 70GFlops.
Но вы никогда не задумывались, почему при таком раскладе процессоры еще не вымерли? Так что стоит пересмотреть, кто из вас двоих написал глупость.
Ок, я готов поверить что они придумали как экономить память, и даже как сделать простую анимацию. Но я пока не готов поверить что на эту графику получится натянуть реалистичную физику. Одно дело рассчитывать коллизии простых полигонов, а другое дело их «атомов». Не верю что современный процессор в состоянии в реальном времени рассчитывать физику и анимацию сцены «внедорожник едет по пересеченной местности».
Для физики скорее всего делается своя невидимая, упрощённая модель местности уже из полигонов. Да она и сейчас упрощённой делается. Количество полигонов в моделях людей скажем уже сликшом высоко чтобы физика быстро это всё просчитывала для рагдоллов и подобного.
Но да, во всё это (физика+тени+анимация+размер мира) верится всё равно с трудом.
Покажите сегодняшние игры в 90-х и им тоже будет вериться с трудом. Прогресс он и есть прогресс.
Если их алгоритм поиска поможет найти тот самый колизионный атом, то проблемы не будет. Только тогда им придется считаться со скрытыми атомами, которые еще не найдены.
UFO just landed and posted this here
Разные преложения по разному загружают процессор и видео. И игры не исключение. Где-то все упирается в процессор, где-то в видеокарту. Зависит от конкретных видео и проца, а так же от настроек игры. Ну и от самой игры, конечно же.
Если и графику переложить на процессор, то ресурсов на физику, логику, звук и тд останется меньше и, как результат, получим еще менее качественные игры.
Процессор вовсе не стоит. Процессор обрабатывает всё большее кол-во физики, геймлогики, исскуственного интеллекта, грузит ресурсы в разных потоках, чтобы мы чувствовали «бесшовность» мира, отсекает невидимые объекты всё более изощрёнными алгоритмами и прочие обсчёты. Процессор есть чем занять.
Я Вас уверяю, что не так :) Попробуйте купить компьютер, с сильной видеокартой и не слишком хорошими остальными компонентами — эффект будет не слишком хороший.

P.S. Имел несчастье играть на несбалансированных компьютерах :)
Во-во, я FarCry с Doom3 проходил на Radeon9800 Pro и Pentium3 :) как ни странно, в Doom3 тормозили тени. Позже узнал почему — там на процессоре происходит трассировка контура объекта, т.к. на GPU это возможно только с geometry shader'ом, который появился в DX10 (а в OGL может до сих пор и не появился :D)
Есть и в OpenGL(в core spec), конечно. Они(графические апи) сейчас очень близки по возможностям :-)
Я верю. То о чём они говорят это уход от рей трейсинга, новый алгоритм поиска нужного атома для каждого пикселя на экране.
Нет ничего удивительного в том, что демки 7 летней и 2.5 годичной давности выглядят не очень, так как он был единственным разработчикам. После же получения финансирования и команды разработчиков, дела у них значительно продвинулись.
Что касается памяти — модели с таким уровнем детализации несомненно занимают гораздо большее количество памяти (как на жёстком диске, так и в оперативке). Но их демо состоит из повторяющихся объектов, значит нужно загружать в память геометрию только самих моделей. В реальных играх уникальных объектов конечно больше, пока не могу представить как бы они справились с целым островом или городом.
Скелетная анимация это опять же изменение геометрии данной модели, не нужно создавать в памяти новую модель, достаточно хранить информацию о её изменении. Поэтому в анимацию я тоже верю.
Физика — как было упомянуто выше ничто не запрещает использовать обычную физику, основанную на полигонах, создавая упрощенные модели для каждого объекта.
> Что касается памяти — модели с таким уровнем детализации несомненно занимают гораздо большее количество памяти (как на жёстком диске, так и в оперативке)

Грядущий GoW 3 будет занимать 20+ гигов на жестком, куда уж больше-то? :)
Развитие жёстких дисков и компакт дисков тоже не стоит на месте: тут и HDD на несколько терабайт, и blue ray более 100 гигабайт. Опять же такие объёмы вполне можно скачивать и из интернета (торренты же качают такие объёмы).
Вполне возможно игры с такими объёмами данных будут требовать SSD диски, используя их примерно как swap для оперативки.
Сдаётся мне, развитие жёстких дисков шло не для того, чтобы в 2011 году, как и в 1999 у меня на винте помещалась ОС, пара альбомов любимой группы и пара игр.
Что прикажете делать производителям HDD, если на один диск у вас будет помещаться все, что вам нужно? )
У меня на террабайтнике за две штуки хранится девять недель музыки, два десятка фильмов, полтора десятка игр, и архив данных со всех своих предыдущих машин. ЧЯДНТ?
Вы, верно меня не так поняли. Вы делаете всё, для чего шло развитие дисков — больше объём, больше плюшек влазит. Оратор выше предлагал вместо этого зафигачть на весь объём пару игрушек, видимо.
Думаю, такие монструозные продукты, требующие под себя отдельного носителя, даже если и выйдут в продажу, то явно успеха не заимеют. Требующие подобного технологии, по крайней мере, до какого-то невообразимого мне технологического прорыва, обречены в силу своей ресурсоемкости оставаться нишевыми, и почти не быть представленными на рынке.
По одной из первых ссылок в гугле сказано, что 100Gb внешний жесткий диск можно найти за ~$60, что того же порядка, что и стоимость новой игры на консоль.
Согласитесь, в 60 баксах за ритейловый диск там реальной стоимости дай Б-г половина. Причем доля болванки там повезет, если пара процентов — остальное полиграфия, логистика и прочая херня.
Согласен, я говорил лишь о том, что цены одного порядка. Пусть он будет стоить $120, это как две обычных игры. Опять же, быстрый поиск показал, что сейчас продаются коллекционные издания и по $150, и кто-то их, наверное, покупает.
Конкретно в том комментарии говорилось про солиды, а они стоят не 60 баксов, особенно те, что и скорость хорошую выдают, и живут более-менее долго.
Не понимаю, что мешает получить патент на алгоритм поиска видимых пикселей и опубликовать его. Это сразу бы разрешило все споры и развеяло все сомнения.
В этот то и корень скепсиса — нам показывают мультики и говорят красивые слова. Но нет ни единого доказательства концепта. Выдайте хотя бы демку, пусть даже работающую только на передовом поколении железа — можно безоговорочно поверить. А пока что — это мультики и красивые слова.
Мне интересно, вы видели само видео?
На 15-20 минуте они запускают демку в реальном времени на ноутбуке и ходят там с 50 кадрами в секунду.
Ноутбук конечно не слабенький: i7, 8GB DDR3 и т.д., но сам факт.
Они не хотят публиковать, пока все не сделают. Они хотят доделать анимацию, освещение, переложить часть работы на GPU.
Пререндер можно запустить на чём угодно.
И точно синхронизировать с движениями человека с помощью джойстика?
Извините, но так постоянно бывает, сначала осуждают и ищут во всем подвох, а потом говорят, что они совсем не то имели ввиду.
> а потом говорят
Не надо говорить за меня, ок?

Как я и сказал, дайте пощупать демку — не будет никакого скепсиса. Синхронизировать действия для показухи — можно, не вижу сложностей. Я не утверждаю, что «ололо фейк, всё лажа», но не исключаю возможности.
Я ни за кого не говорил, но извините, если что.
Просто искать везде подвох, тоже нехорошо.
И я не представляю, как можно хотя бы с точностью до секунды помнить всю последовательность действий джойстиком.

Вообще очень много людей и компаний показывают записи работы программ, но не выкладывают демо. Почему они этого не делают?
Там приглашенный товарищ джойстиком поуправлял, он тоже синхронизирован?
Вы так говорите, будто тысячи фокусников по всему миру, например не приглашают из зала специально посаженых туда актёров. Подстроить можно почти всё, нельзя подстроить хорошую демку. Поверьте, мне действительно хотелось бы, чтобы там придумали что-то такое, что перевернёт мир 3D-графики. Но верить на слово кому попало не получается. С бОльшей вероятностью — продемонстрированное действительно не фейк, но имеет, например, фундаментальные ограничения в технологии, не позволящие использовать такую технику в играх — в чём нас пытаются усиленно убедить.
А в чем смысл такого фокуса?
Инвестору то придется дать порулить, и анимацию показать.
Тем более, по их словам новые инвесторы им пока не нужны.
Конечно не нужны. Они местных чиновников на бабосы развели, емнип, грантик какой-то выбили.
> Вы так говорите, будто тысячи фокусников по всему миру, например не приглашают из зала специально посаженых туда актёров.

Современные — не приглашают. Это я вам как фокусник говорю.
UFO just landed and posted this here
Есть десятки РАЗЛИЧНЫХ принципов реализации эффекта «чтения мыслей», от банальной ловкости рук, до суровой психологии/НЛП с натуральной «атакой» на подсознание, но варианта со stooge (подставной актер среди зрителей) я не видел ни разу =))
UFO just landed and posted this here
какой эт нах мультик?? при тебе в реале перемещались по карте — скажешь фэйк?
Да, возмножно. Сделать пререндер, а потом тыкать в кнопочки — ничего сложного.
Как сделать пререндер с возможностью повернуться на 360 градусов и перемещением в любую точку?
Легче простого:
  1. Записать на камеру, как человек тыркает кнопки на фоне зелёного экрана
  2. Потом по тем данным, что пришли с джойстика, прорендерить ряд картинок
  3. Наложить ряд на оригинальное видео
  4. ...
  5. PROFIT !11
Я лично не вижу в этом смысла, ведь на данном этапе существования они от этого не получат никакой финансовой выгоды, только популярность (хотя, вдруг у директора мания величия какая… а группа, допустим, собралась потому, что у него есть на это деньги). Выше я всего лишь привёл пример реализации хитрого плана.
Так же, как любой другой пререндер — записать последовательность нажатий на кнопки (в процессе просмотра, например, полигональной копии сцены) и отрендерить соответствующее перемещение камеры.

Все возможно, хотя я почти уверен, что никто этим не занимался и это действительно реалтайм.
Можно запустить рендер на кластере в соседней комнате, команды джойстика отдавать туда, а обратно возвращать тупо HD-видео.
Да-да, специально поэтому в начале демонстрации из ноутбука был выдернут сетевой кабель — будто это могло бы помешать передавать видео по Wi-Fi, например :)
Re Euclideon, no chance of a game on current gen systems, but maybe several years from now. Production issues will be challenging.

@ID_AA_Carmack
Зато теперь мы знаем, как рендерит Матрица…
Я бы сказал — ответ на критику оказался не очень убедительным. Нотч высказал ряд объективных замечаний, а в ответ было сказано только много неопределенных слов и обещаний.

В частности, Нотч верно замечает, что они не в состоянии хранить столько уникальных вокселей, сколько они обещают. И это действительно подтверждается этим видео — хорошо видно, что весь остров собран из квадратных участков, все дорожки состоят из множества повторяющихся фрагментов, расположенных строго по сетке. Позволяет ли их compression algorithm, упомянутый тут вскользь, так же эффективно хранить хоть немного более реалистичный ландшафт — неизвестно. Несколько раз акцентируется внимание на «неограниченной» детализации — но опять же непонятно, откуда эта детализация возьмется и как будет храниться.

Аналогично, в ответ на замечание о проблемах при использовании анимация — только видео семилетней давности и обещание «показать, когда закончим». И в конце фраза в духе «да что там Нотч, давайте лучше послушаем, что говорит Кармак по этому поводу» — хотя его коротенький твит выражает позицию, не сильно отличающуюся от позиции Нотча в плане скептицизма.

Я ничуть не подозреваю этих ребят в том, что они пытаются обмануть кого-то — я верю, что на видео действительно реал-таймовый рендер, и что там не используется LOD (который директор Euclideon почему-то постоянно произносит как Level of Distance, argh!), tesselation или bump-mapping. Я считаю, они разрабатывают вполне перспективное направление и действительно неплохо преуспели в этом.

Просто мне непонятна эта несколько неуклюжая попытка оправдаться и сделать вид, что технология не имеет вообще ни одного недостатка. Тем более, если, как сказано в этом интервью, инвесторов они не ищут и денег им хватает.
Про недостатки (которых наверняка вагон и маленькая тележка) он просто ничего не говорил, как впрочем и про остальные технические подробности. Много маркетингового булшита с картонными моделями и обещанием «бесконечных миров», и ноль технических подробностей. Жаль :(
UFO just landed and posted this here
«Переизобрести» компьютерную графику? Это же не фундаментальная наука здесь нечего изобретать. Существуют лучшие решения для конкретных задач. Для более общих задач используются совокупности решений с разным приоритетом. Все давно изобретено в компьютерное графике.
Пришло время оптимизации и экстенсивного развития.
А вам просто симпатичны, похоже эти ребята. Хочется верить что можно собраться с друзьями и «переизобрести» компьютерную графику.
Как будто 30 лет до этого все были такие слепые и не видели этой возможности…
Удивительно сколько на хабре людей верящих в сказки. Может это стартаперы-авантюристы все?
даже если и так, что с того? Они же не трясут с вас денег:)
вспоминается их фраза в конце «почему нас ненавидят? Мы всего лишь хотим делать лучшую графику:)»
Пусть делают. А мы поглядим, хуже от этого потребителям точно не станет
Да вы бредите. Для детализации реальности нужна сама реальность, хранилище, ее вмещающее, либо мощность того, кто ее нагенерит в реальном времени для игрока)
С одной стороны любопытно послушать, с другой огорчило полное отсутствие технических деталий и куча маркетологической болтовни. По поводу демки:

1. Он постоянно говорит про алгоритм, который находит по одному «атому» для каждого экранного пикселя — и это булщит. Это не то, что у низ в демке, во всяком случае точно не дословно. Вблизи, это может быть и так, но при удаление, нахаждения одного «атома» (скажем пикселя из оригинальной текстуры) соврешенно недостаточно — нужно усредненное значение всех точек которые влезают в этот пиксель и видны с данного угла или какая-то апроксимация, которая этот цвет даст. Если просто выбирать одну точку и её показывать, удалившись совсем немного, сцена превратится в пиксельную кашу (малейшее смещение камеры даст совершенно другой набор пикселей). В демке при удаление получается вполне приличная сглаженая картинка, так что это точно не просто «найденный атом». Вполне возможно, они хранят просчитанные заранее «уровни» детализации, например на каждые каждые 8 вокселей нижнего уровня, есть один уровнем выше и т.д. Но можно только представить, какой тогда получается размер сцены (даже если не учитывается вид с разных сторон) и это противоречит его-же заявлению, что они не используют LOD-ы (level of details, дискретные уровни детализации).
2. Она из самый серьёзных проблем с вокселями — это шейдинг. И (сурпрайз!) шейдинга в демке как раз и нету. У объектов видно только «запеченное» в текстуре освящение (в куске про фирму даже видна постановке света для 3Д сканера) и тени (что хорошо, но к шейдингу отношения не имеют). Это годится для статичной демки, но вряд ли для игры кто-нибудь захочет создавать отдельные модели со своей текстурой для каждого инстанса в сцене. В «классических» вокселят шейдинг проблематичен, так как хранятся отдельные дискретные кусочки объекта, а для просчета освещения нужна информация о поверхности, как минимум нормаль (угол к камере и источнику света). Например это решают строя поверхность «на ходу» используя несколько соседних вокселей, но такой подход не идеален, и плохо считается с заявленным «нахождением одного атома». Интересно, как (и если) они это решат.

Вообще, я не думаю, что ребята врут, но они многое не договаривают (точнее — молчат как рыбы) и покупаться на их маркетинг — было бы глупо. Пока не известны технические подробности, и не известны ограничения — это не более чем любопытная демка. А я почти уверен, что ограничений у них будет куча. Я почти уверен, что к ним будет относится огромный размер сцены и время препросчета, динамичность, освящение и занимаемая память.
ОсвЕщение, а то прямо глаз режет.
Если хранить усередние, даже с шагом 2 вы проиграете по памяти всего в 2 раза. Если по 8, то… всего 1/7.
У меня таки докачалось видео… И несмотря на весь скептицизм я считаю что это потрясающе. Да, карта состоит из множества повторяющихся кусков и да, нам так и не показали вменяемой анимации и физики. Но вы посмотрите на уровень детализации, это же просто невероятно для риалтайма.
Это никак нельзя сравнить с тем же Atomontage.
Если уж не в ближайшее время, то лет через 10 подобные технологии будут процветать.
а если совместить их детализацию статичную и анимированные обычные полигоны туда вставить? будет же достаточно круто, камни, песок, трава — все в хорошей детализации + можно кучу полигонов рендерить на видеокарте, так как она почти свободна, следовательно и обычные монстры и движущиеся детали тоже будут в высоком качестве.
Sign up to leave a comment.

Articles