Pull to refresh

Comments 132

7 (семь) «видите ли» на один небольшой текст — перебор.
Ну и начало улыбнуло: я знаю об А много, а о Б ничего. Сейчас я расскажу об А и Б, но это не вопрос предвзятости.
Поскольку при этом он мрачно бранит А (именно А, а не Б), то это, пожалуй, и впрямь не вопрос предвзятости.
Интересно, в стане OpenAL такие же настроения?
Ничего себе ассоциации. История грустная, да.

Так сложилось, что для меня в любом программном продукте есть душа. Нейминг, визуальная, маркетинговая составляющие + интерфейс доступа (будь то API или иные способы взаимодействия), все это, в совокупности, дает некую ауру. Именно по этому я пользуюсь только NVIDIA и люблю OpenGL, не могу объяснить. Не знаю на хрена вставил эту бодягу сюда, захотелось высказаться )
Проблемы, как обычно, начались когда кто-то к кому-то пришёл без очередей и записи и «поговорил».
на минуточку, только спросить...)
No offence, но прямо и хочется написать: «выдыхай, бобер!».
Почему вам это хочется написать?
Статья смотрелась бы иначе, имей она важный дискляймер — «речь пойдет о PC, причем именно PC/Win». Ибо это только сегмент систем с возможностью визуализации, не более того.
Мне кажется «Direct3D» в названии достаточно чётко указывает на платформу.
Судя по упоминанию различных девайсов в комментах — не так уж и четко :)
Старый Джон Кармак из Id Software взглянул на этот мусор, сказал: «К чёрту!», и решил писать под другой API — OpenGL.
Новый (современный) Джон Кармак считает наоборот. Carmack: Direct3D is now better than OpenGL
UFO just landed and posted this here
Хотите сказать, что харизма Кармака не обращала ранее людей в ряды адептов OpenGL? Да для меня Кармак был один из тех, кто видел что все хуево, но все равно говорил, что его новый движок будет OpenGL-based ибо это разумно.
Во времена Кармака был D3D, OpenGL и ныне покойный GLIde. И единственным в то время недостатком OpenGL было отстутствие в комплекте библиотеки работы с матрицами и векторами.
GLIde — была удобна но закрыта. D3D — тогда ещё не был достойным конкурентом.
Когда закончились времена Кармака по вашему?
В игрострое вместе с Q3. Но он вполне может вернуться.
Разве не Doom 3 был лебединой песней?
Дум 3 — вполне годный проект. Но не для гения размера Кармака. Сравните, если грубо:

Вульфенштейн + Дум — родоначальники жанра FPS. И Модель распространения демоверсий через BBS.

Квейк — первый 3D шутер. И Игра по сети.

Потом провалившийся из-за маркетинговых просчётов массовый FPS. Так вообще опередил своё время.

Потом Вторая квака — шутер с встроенной историей.

Потом Квейк Арена — командное мегамочилово.

И всё. после просто качественные проекты, и ничего за гранью как раньше.
Знаете, сам задрот-олдфаг, но все-таки Doom 3 это была очередная Значимая OpenGL ступень Кармака и id Tech движка, имхо. С остальным же полностью согласен.
Вот именно, это была только их ступень.
А до этого это были ступени не только для них но и для игровой индустрии.
Во-первых, стрелялок с сюжетом не просто для галочки был с десяток до Quake 2.
Во-вторых, Quake 3 и Unreal Tournament разрабатывались более-менее одновременно и движок у Кармака вышел уже не столь очевидно превосходящим конкурентов, а по некоторым мнениям даже худший. Более того, в “командном мегамочилове” не было ни одного командного режима.

Прорывы закончились на Q1.
Скорее на Quake 2. Не было сравнимого FPS на то время.

А вот дальше да, согласен. Но это все дела минувших дней.

С выходом Unreal / Tournament не?
У него просто контракт с OpenGL закончился :)
Ситуация с OpenGL чем то напоминает ситуацию с Xorg… Или наоборот?..
крышку гроба OpenGL
и что теперь будет с OpenGL для iOS и Android?
JavaScript != java
Object C != C++
OpenGL ES != OpenGL

UFO just landed and posted this here
"Они заставили драйверы обращаться к ОС для виртуалищации видеопамяти и многих других вещей."

Поправьте пожалуйста «виртуализации».
Хороший комент по вашей же ссылке:
One last thing, PLEASE EVERYBODY ON THE INTERNET STOP COMPARING OPENGL AND DIRECTX! Either compare Direct3D vs OpenGL or don't do this. DirectX provides input support, sound support, movie playing, etc etc that OpenGL doesn't.
Ну, в этом комменте просят не сравнивать OpenGL и DirectX, а либо сравнивать OpenGL и D3D, либо не сравнивать вообще. В этом переводе сравнивается именно OpenGL и D3D.
Точнее OpenGL vs DirectDraw+Direct3D. Вроде бы корректно…
DirectDraw уже вообще не имеет смысла с чем то сравнивать.
дайрект дро ж закопали таки в итоге
а я его еще помню :) даже книжку недавно нашел по нему — сдул пыль и положить на полку — историю надо знать!
Этот пост в основном про Direct3D.
Я помню в Windows 95 одним из штатных скинсейверов была плавающая фраза «Open GL»
А я помню что после покупки 3д-ускорителя все эти OpenGL заставки так и не были аппаратно ускорены, что меня сильно в свое время удивило)
Нет-нет. Только в Windows 95 OSR 2.
А я помню, как ко мне курсе на втором пришёл старшекурсник — ему нужно было написать курсовик по трёхмерной графике, я взял готовый пример с планетами из Delphi, что-то там подправил и продал ему. У меня тогда была Riva TNT. На компе у препода не было ускорителя и программка аццки тормозила. Наверное, так я и стал быдлокодером :)
Когда я начинал писать под D3D я ужасался тому, что многие вещи, которые очень просто реализовывались в OpenGL, в D3D реализовывались очень и очень сложно через адские COM интерфейсы. Возможно именно тот факт, что автор плохо знаком с D3D, сказывается на его убеждении, что OpenGL мертв. Как известно: всегда лучше там, где нас нет. Всегда кажется, особенно если ты успел собрать все подводные камни в некоторой технологии, что другая технология окажется серебряной пулей и решит все проблемы.
Впрочем, я уже года 4 не притрагивался ни к OGL, ни к D3D. Неужели в противостоянии OGL и D3D всё действительно так плохо?
Не всё так плохо. Стремительно врываются новые платформы — iOSы, плейтейшены и Android'ы.

Та кросс платформенность о которой так долго говорили разработчики, становится уже не только забавой энтузиастов, но нередко и важным бизнес требованием к софту. И на этом рынке OpenGL долго ещё будет в лидерах.

А вот ценность DirectX для Майкрософта — сомнительна. В какой-то момент они могут и слить эту технологию, и поддержать GL. Да и Windows — уже не безусловный лидер. Т.е. на десктопах — конечно да, но ведь развивается ниша и планшетов, и ARM ноутбуков, и телефончиков. Так что от GL не откажутся.

Другой вопрос — нужно ли 3д на недесктопах?
ИМХО — Пока не особенно, но мощности всё же растут, и фишки люди хотят видеть уже и на дешёвых китайских смартфонах. А там уж точно лицензионной винды (даже мобайл) не будет никогда. А GL будет.

Сейчас на ПК, только доступность специалистов является определяющей при выборе из этих двух технологий. А на не ПК — всё уже решено.

Так вот — моё имхо — специалисты владеющие GL — не переведутся. И даже размножатся. И в каой-то момент GL придёт и на PC. Директу не выжить в такой борьбе. Вопрос времени.
>Т.е. на десктопах — конечно да, но ведь развивается ниша и планшетов, и ARM ноутбуков, и телефончиков.
XNA (угадайте на чём основан) работает на телефоне, консоли и ПК.

Если это не мультиплатформенность, я даже не знаю.
Вы только забыли добавить про то что софт Консоли, ПК и телефона должны быть от майкрософт.
Если это кроссплатформенность, то я даже не знаю…
И что в этом плохого, или ваша позиции вроде этого:
«ААХХХ M$ — КОРПОРАЦИЯ ЗЛА!!!».

>Если это кроссплатформенность, то я даже не знаю…
Укажите на противоречие.
То что список платформ — закрыт. И расширяться не будет.
Технология невыгодна для проектов с потенциально широким охватом аудитории.

Да, мы покроем 85% десктопов и 1% телефонов. И 20% приставок.
Но на GL — мы покроем 100% десктопов, 99% телефонов, много мультимедиа плееров, 80% приставок, читалки, кучку планшетов, полсотни миллионов телевизоров, 34 модели холодильников и пару пылесосов.

Не считая гаджетов, которые появятся только в следующем году.

Для меня выбор — очевиден. И корпорации тут не причём.
Просто на GL под майкрософтовские оси писать можно а на директе под немайкрософтовские нельзя.
Вы знаете, мало убедительно.

1. Прикольно, конечно, что есть «34 модели холодильника» и прочее, но толку в этом? Играют люди либо на ПК, либо на приставках (ну да, еще в Angry Birds на айпаде). ПК и приставки закрываются DirectX-ом. Чего еще надо?
2. Наивно надеяться, что Ваш код вот сразу «полетит» на всех пылесосах. Автор статьи очень хорошо объяснил, что OpenGL'я есть куча версий разных вендоров, версий, расширений и т.д. У Вас в коде будет куча «иф (хБокс) { рисовать_вот_так() }. Такой код не жизнеспособен.
3. DirectX развивается (посмотрите на современные видеокарты, 3-д движки, и самое главное — на то, на чём сегодня делается большинство игр). OpenGL (опять таки со слов автора статьи) тупит и ходит кругами.

В общем, OpenGL клёвая штука для каких-нибудь OpenSource-проектов, демок, для курсача или когда и вправду стоит задача „чтоб кругом работало хоть как-то“. Но коммерческий продукт под десктоп, я считаю, сегодня можно делать только на DirectX.
Если коротко — не согласен!

Коммерческих проектов под десктоп на GL сделано не мало. На директе тоже были, но давно.

Приставки — это не только XBox.
Сколько людей — столько мнений. У меня просто обратная ситуация — OpenGL был давно, а вот на DirectX последние пару лет пишу. Возможно, я ошибаюсь в своей категоричности, просто озвучил «вид со своей колокольни».

Конечно, приставки бывают разные.
Я повторю свою основную мысль — в большинстве случаев пофиг на чём писать. Писать надо на том в чём опыта больше на данный момент. Мелкие различия в функциональности — не важны и всегда обходятся.

Но иногда всё таки GL — правильнее ;-), но зависит только от проекта это.
Да и с QT очень хорошо сочетается. А на QT мы подсели плотно ;-)
> Но коммерческий продукт под десктоп, я считаю, сегодня можно делать только на DirectX.

*sigh* blog.wolfire.com/2008/12/why-you-should-support-mac-os-x-and-linux/

С точки зрения делания бабла целесообразно будет ограничить понятие “десктоп” до “виндовс” только если вы готовы потратить миллионы долларов на рекламу, иначе… в статье по ссылке выше всё сказали.
Ребята в этой статье:
1. Заработали половину денег на продажах софта под винду
2. Нифига не заработали на продаже той же софты под линукс
3. Гордо и красиво срубили на своей инди-игре (или чего они там продавали) аж 1 раз в жизни ну может пару килобаксов. А всякие конторы, реально смотрящие на мир (Вальв, Близзард, ИД и т.д.) пишут себе под Винду очередные Варкрафты да Халф-Лайфы и скромненько свою сотню вечнозелёных лимонов в год получают.

Так что статья прекрасно доказывает противоположный своему названию факт.
Почитайте статью (да хотя бы мой комментарий) разув глаза и поймёте что статья прекрасно доказывает и то что написано в её названии и ваш третий пункт.

Впрочем, чего я тут распинаюсь. Вам деньги не нужны — кто-нибудь другой подберёт.
валв и ид используют openGL, поэтому и делают кросс-платформенные игры. помимо винды и хбокса ид пишут под линукс, а валв — под макось и пс3.
А всякие конторы, реально смотрящие на мир (Вальв, Близзард, ИД и т.д.) пишут себе под Винду очередные Варкрафты да Халф-Лайфы
Лол, все дела. Скриншот прилагается.


Это Мак, папка с играми, все нативные. Starcraft прошел и удалил, только сейвы остались.
Кстати, есть еще Age of Empires III под Мак, издательства, сюрприз, Майкрософта.
Мил человек, разберитесь сначала в том, как устроены различные платформы. Затем, как пишутся игры.
А после, что практически все игровые движки высокого уровня используют абстрактный рендер, а он может использовать как OpenGL, так и D3D. Примеры таких движков: Unreal Engine, CryEngine (OpenGL с 3 версии по-моему), Source, да и любые кросс платформенные движки.
Если вы думаете, что это дешевые инди-проекты, то с вами нет смысла разговаривать по этой теме.

OpenGL — это изначально кросс платформенное API, так что если не писать мультирендер, то надо писать на нем, если хотите что-то кроме Windows.
UFO just landed and posted this here
1) DirectX есть только на Xbox, а он не есть все приставки.
Небезызвестная PS3 DirectX не поддерживает, а вот OpenGL ES с радостью.

2) Наверное проще все-таки исправить только некоторые функции, чем перелопачивать всю систему рендеринга.

>иф (хБокс) { рисовать_вот_так() }.
Ээ не знаю, кто так пишет, и где вы такое увидели. Посмотрите внимательнее на кросс платформенные решения. Если проект задумывается как кросс платформенный, то разработчики впринципе не задумываются о том, какой рендер будет использоваться. Пишется некая абстракция рендера, либо используется OpenGL, хотя 1 вариант лучше

3) Ну тут соглашусь. Правда, какие игры вы берете в расчет: ААА-проекты (кросс платформенные) или проекты студий (как правило, Windows)?

OpenGL изначально использовался как стандарт промышленной графики, и там он до сих пор лидер. Крупные графические станции работают в большинстве на Unix-системах, следовательно OpenGL, либо программные методы.
Кстати, 3D Max, AutoCAD, Maya кросс платформены и работают на платформах отличных от Windows. Или вы считаете их мелкими проектами?
«Пишется некая абстракция рендера» — а она разве не содержит кода типа иф (хБокс) { рисовать_вот_так() }.?
Ну как делал я:
Абстрактный класс рендера, от него наследуются классы рендеров для отдельных API. Так например сделано в CryEngine, Orge, остальные не уверен.
При использовании данной схемы логика приложения не меняется, а просто меняется класс/библиотека.

А вообще, вы думаете, что программа компилируется один раз и выполняется на всех системах сразу? Такие условия могут быть, разве что, в директивах компилятора.
ну, т.е. этот if таки будет, хоть и всего один, в фабрике класса-рендера. Но всё равно будет.
Ну если так посудить, то условия будут везде, где используются низкоуровневые функции (окна, ввод и т.д.).
UFO just landed and posted this here
хм… Тоже вариант.

Однако, иногда разные рендеры доступны на одной платформе, тогда программе всё ж приходится выбирать в рантайме.
Доступны, но они сделаны в пределах 1 платформы и выбираются, скорее всего, исходя из настроек.
Для Xbox нет смысла такое делать, так как там всего 1 рендер, а вот PC очень даже.
Обвинять всех вокруг в фанатизме при малейшем намёке на использование технологии конкурентов — первый признак фанатизма.
>работает на телефоне, консоли и ПК.

а нужно, чтобы работало на телефонах, консолях и маках. Тогда это можно будет уверенно назвать кроссплатформенным
Ну да, три девайса с различной архитектурой — неуверенная такая кроссплатформенность.
Зашибись, у вас тоже позиция: «ААХХХ M$ — КОРПОРАЦИЯ ЗЛА!!!»?

Смысл им конкурентов то поддерживать.
А смысл разработчику поддерживать технологию которая не лучше, но имеет больше ограничений?

Повторюсь — если вам надо писать под Windows — используйте то с чем лучше знакомы вы или доступные вам специалисты.

Если надо не только под Windows — то появятся другие критерии выбора. И вполне возможно что надо будет и два дровера поддерживать — это на самом деле не так сложно как кажется. Но один проще и удобнее сопровождать ;-)
предпочитаю называть это экосистемой.

>Смысл им конкурентов то поддерживать.
в случае WP7 им нужно скорее заманить разработчиков с существующих платформ. XNA тут скорее помеха
Никогда если честно не замечал того, какие войны идут между OpenGL и D3D (впрочем и занимался в данной области достаточно мало). Можно сказать — Вы представили изнанку этого мира.
Очень интересно, а главное, вписывается в то, какими мне помнятся старые «машинки» и часть истории развития 3D :)
Чистая правда. Разработка OpenGL всегда была очень консервативным делом, промышленный стандарт, большое количество компаний, которые преследуют свои интересы. Невозможность и нежелание договориться почти убили OpenGL. В то время как Microsoft все решали быстро и единолично, хоть и не всегда правильно.
Хоть-какое решение, принятое сейчас и реализованное через 3 месяца намного лучше идеального решения, принятого через 2 года и вообще никогда не реализованного. Microsoft успела и сделала. Остальные могут ругаться дальше.
Автор закончил на самом интересном месте). Хотелось бы услышать какой-то прогноз.
Статья хорошая. =)

Для непосвященных в эту «войну» людей она действительно все очень последовательно раскрывает.

Но лично мне кажется что можно было немного упомянуть о покупке 3dfx ее тогдашним конкурентом — Nvidia.
Многие кстати наработки 3dfx, все еще актуальны и всплывают только сейчас от лица N.
Например SLI…
Также в Voodoo ускорителях впервые появилось сглаживание (фильтрация) текстур.

Еще один момент. Было бы замечательно если бы автор довел историю до конца до OpenGL 4.x и рассказал о том каков он сейчас.

Также популярность OpenGL на различных мобильных платформах дает о себе знать.
И хоть OpenGL ES != OpenGL, все равно OpenGL ES на 90% тотже OpenGL.
А смотря на современные характеристики железа на втором айПаде — я могу говорить что не загорами игры уровня второго Halo (первого — Nova 2). При всем при том что GLSL уже полноценно поддерживает на PowerVR чипах.

И последний штрих. Maс OS X. У кого вопросы — заходим в Steam и смотрим список игр под эту платформу. =)

PS: Пишу на OpenGL > 6 лет. =)
А расскажите про OpenGL 4.0?
Эту прерогативу я бы хотел оставить автору. Он начал варить кашу — пусть доваривает =)
Вкратце могу сказать что к этой версии ARB расшевелились и дело пошло быстрее.
И в данный момент Огл поддерживает все современные фитчи железок от обоих компаний.

А то что лидеры разработки графического железа стараются постоянно улучшать драйвера под этот API сигнализируют подобные новости:
www.geeks3d.com/20110617/test-incredible-performance-boost-in-opengl-tessellation-with-recent-catalyst-drivers/#more-7921
Не знаю честно говоря будет ли автор продолжать (я то только перевёл его рассказ), так что я присоединяюсь к просьбе раскрыть тему полнее :)
Сори, большой конфуз =) Не заметил что это перевод.
Но дабы отстреляться могу вбросить ссылку на вики: ru.wikipedia.org/wiki/OpenGL
В ней сухо описано новые возможности появившиеся в поколении 4.х

Также есть хорошая статья на эту тему на англ:
rastergrid.com/blog/2010/11/suggestions-for-opengl-4-2-and-beyond/
(может найду время и сделаю перевод как нибудь =) )

Вкратце скажу, что последние версии OpenGL по возможностям не менее круты чем D3D11, а с выходом спецификации 4.2 есть шанс стать у руля.

Ключевым на мой взгляд моментом было доведение до ума Long Peak начиная с которого появилась возможность использовать новый тип контекста, который убирает ряд старого не нужного функционала и изменяет поведение конвейера, что повышает быстродействие API вцелом. =)
Да это же просто отличная новость. Получается, единственное, что осталось сделать разработчикам игр — массово поддержать OpenGL? (любителям графона на ПК это придется по душе :)

Кстати, ребята из Unigine используют в своих бенчмарках и играх как D3D, так и OGL.
Ну и совсем последние штрихи Linux и WebGL, наступают по всем фронтам.
3dfx SLI это несколько другая технология (Scan Line Interleave)
Фильтрация текстур появилась задолго до основания 3dfx
Поправлюсь, 3dfx имела наработки по использованию двух карточек в паре. По аналогии SLI от Nvidia.
Я не имел ввиду что она также и называлась — название было другое.

На счет фильтрации. Ну естественно, что фильтрация была изобретена намного раньше. Может еще до изобретения компьютеров.
Но аппаратно ускоренная фильтрация текстур доступная на десктопах появилась у них. Непомню чтобы у первых 3Dfx ускорителей были конкуренты которые добились подобного раньше =)
название было именно такое SLI — ScanLine Interleave
Погуглил. Да походу название такое же. Но в любом случае — цель одинаковая заставить несколько карт пахать на одном поле сразу =)
Всмысле название разное а аббревиатура такая же =)
S3 ViRGE
ATi Rage
1995г
правда 3d там было тормозное, но фильтрация была =)

Застал войну в самом разгаре(времена GF4-6800)
Честно говоря не знаю что проблемы были у openGL — вроде особых то и не было.
В начале выходили NV расширения, буквально через месяц приходил EXT или ARB.
Под ДХ тоже самое приходило через годик — с выходном новой мажорной версии.
Да, приходилось мухлевать и танцевать иногда — но так же интереснее!
Очень интересно почитать, что случилось с OpenGL с выходом 2.0. Я, помню, писал игры под OpenGL в те времена, когда он реально был круче Direct3D, когда Кармак говорил, что на Direct3D он писать не будет. Помню, когда появились первые спеки OpenGL 2.0 — эх, было время!
А что теперь случилось? Бросили писать игры или бросили писать под OpenGL? =)
Тогда я бросил писать игры, и как то больше не возвращался :(
Ушли те времена, когда можно было командной из 5-6 ребят сделать игру на собственные средства, не спать ночами, искать издателя и думать о деньгах в самый последний момент.

Сейчас процесс абсолютно обратный — сначала думаем как отбить деньги (то есть как можно меньше денег вбухать и получить как можно больше), потом найти издателя, а потом уже придумать идею и найти команду.

Пропали те времена энтузиазма, новых технологий (я помню, когда С++ был просто bleading edge технологией), новых решений (что сделал 3dfx с рынком — это просто не передать).

Сейчас надо найти бабло, лучше лямов 10 долларов (минимум, и то, 6-7 лямов это маркетинг) — а дальше по накатанной. Даже Кармак уже не тот — продался беседке. Хотя он, по некоторым моим связям, вообще немного подзабил на гейм дев.
Да ну, и сейчас такое есть. Вон тот же Marcus Persson со своим Minecraft или Toady One с Dwarf Fortress. Искать средства надо на AAA-игру.
Ну раз пошла такая пьянка, я могу вспомнить и super meat boy. Но тем не менее, это игры вообще другого уровня — одного, двух человек, которые пробились в топ или своей простотой и убойным экшенем (super meat boy), или потому, что вас раскручивали в социальных сетях (minecraft).

Я говорю о тех временах, где не было категорий AAA игр. Вспомните, сколько людей делали duke nukem 3d? quake? warcraft и за какие деньги? Эти игры были открытием каждый в своей нише — то было время, когда можно было сделать что то за копейки в гараже, и все вокруг говорили wow, просто офигенный WOW, и ваше имя навсегда входило в историю.

А что сейчас? Мерило игры — сколько денег вбухают. Вбухают $100 000 000, будет супер блокбастер. Вбухают $10 000 000 — получится середнячок.
Сейчас не только AAA входят в историю, если это считать критерием. Инди вообще снова в моде. По крайней мере Notch и Toady точно сделали открытия в своих нишах.

Да и $100 000, по моему, не гарантируют сейчас блокбастера. На одних деньгах там не выедешь.
Хорошо — какие открытия сделали эти indie? Это опять таки другая тенденция — уровень порога стал максимально низким, издать indie игру очень просто — либо через app store, либо через xbox live. Издатель вообще не нужен. Но это игры уровня casual.

Кто то из indie сделали открытие в жанре fps/strategy/rpg и т.д., после которого вся индустрия (или большая часть) пошла по стопам indie разработчиков? Кто то сделал революцию уровня dune 2000/warcraft? doom/quake? diablo?
Индустрия имхо пока просто не успела пойти за ними. Другие разработчики — да, та же Terraria за Minecraft. Я не хочу сравнивать «уровни революции», поскольку это дело субъективное, но моё мнение — свой вклад инди-разработчики вполне внесли. По крайней мере в жанре песочниц после Black and White ничего нового толком не появлялось. MC, DF и Terraria его неплохо встряхнули.

И да, не всё из упомянутого — casual. Тот же Dwarf Fortress это полная его противоположность :)

Вообще сейчас сложнее сделать такие же открытия как в начале эры компьютерных игр. Все low hanging fruits уже обобраны.
«Вообще сейчас сложнее сделать такие же открытия как в начале эры компьютерных игр. Все low hanging fruits уже обобраны.'
Я как раз про это и говорю. Время ушло.
Время лёгких открытий ушло, это да, согласен. Но новое придумать ещё можно имхо, и нужно для этого не $100.000.
Придумать то можно, а вот сделать так, чтобы об этом новом узнала широкая аудитория — вопрос бюджета
Даже Кармак уже не тот — продался беседке. Хотя он, по некоторым моим связям, вообще немного подзабил на гейм дев.

Он теперь ещё и ракеты запускает link.
эх, я тоже вспомнил молодость(9-10 класс) :) когда запоем изучал доки по directx, радовался gourand освещению, мечтал сделать progressive lod для ландшафта и читал бесконечные холивары на геймдеве openGL vs Direct3D…
Мало что понял, но чтиво увлекательное. Автор, пиши еще.
вот именно :) во время чтения очень жалел, что нифига не понимаю в этих их GLSL, вертексных шейдерах, конвеерах и т.д., а то было бы так интересно! :D
В 95 году на сцену вылазил еще один игрок со своей графической 3Д библиотекой — Intel.
Проект назывался 3DR/3DG/3DW. Почувствовав угрозу, Microsoft договорился с Intel и проект прикрыли.

Помню игра Falcon под 3DR летала на 20-25% быстрее конкурентов. В то время все разработчики игр плевались на DirectX и боготворили OpenGL.

Под 3DR было программировать почти так же приятно, как под OpenGL.
Дааа, ностальгия…
Вначале был OpenGL… PC потом SGI…
Затем D3D3, (впоследствии ковыряя сорцы Mesa…, баа дак ведь API D3D3 повторяет потроха GL)
К счастью, пока изучал D3D3 вышел D3D5 ( Immediate Mode такой-же неудобный как в 3-ке, Но есть Retained Mode ..)
D3D6 — пропустил
D3D7 — вот это был прорыв, всё так же просто как в OpenGL, но здесь появился D3DX с его библиотекой для работы с текстурами, матрицами и векторами) (Tnt2 Ultra рвёт как тузик грелку ElsaGloriaXXL)
D3D8 — пропустил, ибо на переправе коней не меняют.
D3D9 — Ооо да, HSLS… GF FX 5800 Ultra… дааа

Хотя в защиту OpenGL есть небольшой историй:
Был проект написанн ещё на OpenGL 1.2, работал долго и счастливо, приносил радость заказчеку… но в оди прекрасный момент ему понадобилась одна фича… и сделать эту фичу без шейдеров ну никак… пара дней и к дремучему проекту прикручен GLSL все довольны… А попробуйте прикрутить например дисплейсмент к D3D5 проекту.

даа, были времена…
А сто на счет OpenGL 4.x? Это возможность реванша или предсмертные судороги?

Единый API для графики, звука и пользовательского ввода.
И так родился DirectX.
Но в плане графики сначала все-таки был WinG.
UFO just landed and posted this here
У Microsoft в то время была ещё большая проблема: Windows.

Да проблема-то, в сущности, никуда и не делась. :-)
OpenGL будет жить и за его будущее не стоит переживать. Но сегодня появляются игровые движки которые представляют слой абстракций над D3D/OpenGL, что забавно так как сами D3D/OpenGL являлись абстракцияйми над аппаратной частью ускорителей. так что сегодня можно писать на удобных игровых движках которые сами возьмут на себя работу на тем по верх какой библитеки работать. Это сильно облегчает жизнь разработчикам, особенно тем кто разрабатывает инди-игры. Для разработчиков больших игр не сложно и с драйверами напрямую поработать, у них бюджеты позволяют.

Как бы ни было но производители железа уже давно по факту аппаратно реализуют обе библиотеки. А аппаратное ускорение это самое главное в графической библиотеке.
UFO just landed and posted this here
А API располагается где, и что из себя представляет?
Правильно, библиотеку(и). В частности для Windows OpenGL представлена библиотекой opengl32.dll.
UFO just landed and posted this here
Ну, если расшифровать, то OpenGL = Open Graphics Library — открытая графическая библиотека.
А где эти реализации располагаются? Разве не в библиотеках?
А где располагаются остальные функции OpenGL, если не секрет?
UFO just landed and posted this here
UFO just landed and posted this here
И да, я согласен с вами.
Спасибо, что помогли разобраться.
Хм, возможно я что-то недопонимаю, но только что проверил, что при импорте OpenGL32.dll (только эта библиотека) у меня выдалось следующее:

15:46:13.590 Устройство: GeForce 9600M GT/PCI/SSE2
15:46:13.590 Версия OpenGL: 3.3.0
15:46:13.590 Производитель: NVIDIA Corporation

Либо драйвер сам подставляет свою реализацию, либо я не знаю.
В идеале, хотелось бы узнать, что на самом деле там происходит.

И да, мне это действительно интересно. В статьях часто пишут весьма размыто, так что от человека с объяснениями узнать лучше.
UFO just landed and posted this here
Да, интересно они сделали, конечно.
Спасибо, что прояснили ситуацию.
Sign up to leave a comment.

Articles