Pull to refresh

Comments 119

Тогда вам точно понравятся некоторые моменты из книги Дэна Браун «Код да Винчи», а именно о божественной пропорции (когда он лекцию студентам читает).
И автору тоже :)
Ну тогда лучше отсылать к первоисточнику Луки Пачоли.
Это лучшее, что я читал на Хабре
Года два назад стояла подобная задача, тогда не решил её. Теперь я знаю как это сделать! Спасибо!

Зря House M.D. не любит простые числа.
Как хорошо, что я не цикада, а статья действительно гениальная, как и цикады.
Весьма интересно да и бесспорно полезно. Действительно гениальная находка!
Первый полезный топик от Ализара в природе.
Я только со второго раза решил глянуть кто автор и у меня дыхание перехватило.
Известный новостник-желтушник-копипастер на хабре, его имя уже стало нарицательным.
Вы не поверите, я даже страницу пару раз обновил, дабы удостовериться в том, что я_ставлю_плюс_посту_ализара.
Не-не, уже второй или третий за последнее время!
UFO just landed and posted this here
UFO just landed and posted this here
И тот переводной :-)
Да хоть что-то, лучше, чем то, что он обычно пописывал.
Ализар совершенствуется и адаптируется! :-)
За это я ему простил все зло, что он сделал раньше на хабре! :)
Эх, если б все дизайнеры оперировали такими приёмами… А то пришлют же бывают #@#@@$%!!!
Математика это такая наука, которая таит в себе столько сюрпризов, что порой хочется бросить все и (очередной раз) начать изучать ее подробнее, чтобы узнать больше. Однако, этот порыв обычно скоро натыкается на сложные или занудные вещи и гаснет (по крайней мере в моем случае). Эта статья — хороший повод опять вспомнить математику. Побольше бы таких статей.
Если често — это скорее арифметика. Математика — это классные фракталы-интегралы.
Арифметика — это частный случай математики, как и высшая математика, о которой вы говорите.
Прекрасная идея! Спасибо большое!
Я всегда восхищался тем, что в природе часто можно встретить что-либо, тесно связанное с простыми числами, числами Фибоначчи и т.п.

Топик интересный и полезный, спасибо автору.
Я вообще всегда восхищался тем, насколько в природе все идеально и продумано. Колоссальной сложности живые организмы в огромном разнообразии и уникальности сосуществуют вместе, находясь в полной гармонии друг с другом и со всей неживой природой. И все это скрывается за неприметным словом «эволюция».
UFO just landed and posted this here
Класс! Автору респект! Надо это попробовать использовать при генерации фона для игр.
Я думаю, если обратиться к опыту демомейкеров, то наверняка можно найти этот прием в каких-нибудь демках.
Зачем ссылка на английскую википедию? автор у тебя рак яичек мозга?
Sorry!!! не заметил что автор alizar, прошу прощения!
Вообще-то, вы и ещё кое чего не заметили: в русском варианте статьи в вики нет описания периодичности жизненного цикла цикад. Да и вообще английские статьи более обширные, чем русские, которые зачастую представляют собой частичный перевод английских.
Вы меня окатили ушатом холодной воды! Спасибо. тебе жалею, что не зоолог (или как там). Но одиня заметил, что у вас квадраты не очень квадратные? ))
попробуйте выделить их — они квадратные, просто по бокам у них прозрачность (если не ошибаюсь)
Семён Семёныч! Как можно было не догадаться!
Статья идеальна по множеству параметров. Присутствуют:
1. Любопытная вводная
2. Формулировка проблемы
3. Исследование проблемы
4. Решение проблемы
А также: Дизайн и Математика, которые вместе встречаются редко…

Почему-то большинство статей содержат любые два пункта, но не все четыре сразу:)
UFO just landed and posted this here
5) Структуирован, мысли не сливаются в одну кучу, а чётко разделены и преподнесены читателю.
Не хватает только фотографии кота.
Присоединюсь к благоговению многих, правда интересно и полезно, очень понравилось, молодцом.
Круто. Еще одно подтверждение, что природа знает как надо!)

За всю историю хабра таких крутых постов по веб-дизайну было не более трех.
Это гениально… Просто нет слов…
Хоть я и не дизайнер, но я читал статью затаив дыхание…
Это же отличная идея! Всякие деревянные и бумажные текстуры можно таким образом делать вообще не повторяющимися!

p.s. Статья про терракотовую армию тоже впечатляет.
UFO just landed and posted this here
Спасибо за перевод отличной статьи! Было интересно почитать, да и в работе может пригодится.
Как физик, получил истинное удовольствие от прочтения статьи. Одна из лучших, что мне попадалась на хабре.
И особенно доставило «Это не очень весело, если вы — цикада.» :)
UFO just landed and posted this here
Угу, Фейнмана вспомнил :)
Да, с этим полностью согласен!
феноминальная статья, отмногих голлвных болей избавила
alizar — молодец! И автор оригинальной статьи — тоже!
Круто. Но с завесой есть проблема — глаз всё равно цепляется за абсолютно одинаковые паттерны. То есть, видимо, нужно делить на большее количество частей чтобы не так явно улавливалась схожесть. Вот с лего клёво, да
Сижу и ахреневаю. Иногда завидую людям, которые способны на столько хорошо связывать явления и действия и так изящьно переносить природу в человеческую дейятельность.
Тем не менее есть моменты критики: именно дизайнеру придумывать дизайн с преминением такого свособа довольно сложно. А если сделать без участия дизайнера такой фон (которые стопроцентно будет отличаться своей природной неоднородностью от того, что нарисовал дизайнер), то тот начнет ругаться. =)
Давно знал об этой идее (наверное потому что я математик ;) ), но зато узнал новые способы ее реализации.
Впечатляет! Еще бы еще и другие результаты применения данной идеи.
Идея не нова, хотя используют её редко. В Morrowind набор из 10 голов+10 причёсок получали уже 100 уникальных NPC.
OpenGL позволяет накладывать 2 (или даже больше) текстуры — если по координатам делать во взаимнопросто соотношении, то получится результирующий размер получится также очень немаленьким. Правда этот способ почему-то редко применяют. В современных игрушках лучше сделать агромадные текстуры для видюх с гигом памяти. А такие хитрости забываются.
А ведь делается очень просто:
* текстура кирпича
* текстура пятен большого размера
* текстура мелкого шума для взгляда вблизи (опционально)
готова кирпичная стенка
простите, очень плохо могу представить визуально. можно по примеру для первого и для второго случая, если не затруднит? или хотя бы точные названия — что гуглить.

спасибо.
Ну, первое — это немного не то, а частный случай более общего — получение разнообразия путём комбинации.
А второе — multitexturing. Используется для многих вещей, вроде карты освещения в Quake тоже на основе multitexturing были.
Мне кажется, что этот пример нужно вставлять во все учебники веб-дизайна. Он учит творчески использовать базовые возможности. Ведь самое очевидное решение для этой задачи — загнать огромную картинку в бэкграунд. А после таких статей у людей, при решении задачи, будет появляться мысль — «А можно это сделать проще? А еще проще?». Впечатлен!
UFO just landed and posted this here
«Высшая математика в жизни мне пригодилась только один раз — когда ключи упали в унитаз, пришлось скрутить из проволоки интеграл»
На самом деле — это проблема нашего образования. Оно рассказывает нам математику как она есть, как абстрактную науку, но не рассказывает где её можно применить. Из-за этого многие начинают считать, что математика никому не нужна.
Есть определенные специальности, на которых объясняют. Например, прикладная математика :-)
К сожалению, даже не на всех таких специальностях и близких к ним это объясняют. Многие знаю где преобразование Фурье можно применить? У нас большинство считают это просто мутью. Про школу я вообще молчу.
И правильно молчите про школу. Там надо, чтобы материал освоили все, а не только самые сообразительные.

>Многие знаю где преобразование Фурье можно применить
— Кхм. Преобразование Фурье в чистом виде вообще-то мало где применяется, но это мелочи :-)
Так может как раз и усваивали бы лучше, если знали, что всё это имеет применение, а не просто «игры ума». Ну а насчёт чистого вида Фурье — как бы основа для кучи методов/алгоритмов DSP. Хоть и не так полезно как кажется, но всё же.
Педагогика — тонкая тема. Простые решения типа «а давайте побольше прикладного» не спасут систему образования в целом.

>основа для кучи методов/алгоритмов DSP
— Ну как бы вейвлеты чаще используются, но опять же, в рамках нашей дискуссии это мелочи :-)
Согласен, что в педагогике не так всё просто. Я просто исхожу из того, какая реакция у людей, когда им просто начинаешь втюхивать про поиск в ширину, Дейкстры, то же Фурье. Или когда им попутно говоришь где это применяется.
Интересно, какой-то порочно замкнутый круг получается — чтобы любить математику нужно знать как она применяется, а чтобы знать как она применяется, нужно её упорно изучать, т.е без любви никуда.

Вот почему в России мало классных прикладников :-)
Наименьшее общее кратное.
Кто-то должен был написать эти слова.
Это очень актуально для взаимно простых.
Мда, не ожидал, что можно написать такую хорошую статью о текстурах. Спасибо за перевод!
UFO just landed and posted this here
а никто не заметил, что в Примере 1 указаны 3 картинки, а в демке 4, и, убирая эту четвертую картинку, все рушится?
А убирая 4-ю текстуру (первую в списке) вы убираете для ее правило в свойстве background-size?
намек понял — был не прав :-)
Я, конечно, человек далёкий от веб-дизайна, но, может быть, кто-нибудь сможет мне объяснить: почему все писают кипятком от, в общем-то, тривиальной идеи?
Просто потому, что в большинстве случаев человекам проще сфоткать 20 метровую текстуру, чем применить мозги и уложить это всё в 200 кб. Вот и забываются маленькие хитрости.
Потому что в оригинальной (http://designfestival.com/the-cicada-principle-and-why-it-matters-to-web-designers) статье тоже все писают кипятком, они то лучше знают…
Потому как едва прочитав статью, идея кажется тривиальной и наверняка-уже-где-то-было. Но на практике я ни разу не видел похожей техники, т.е. фактически это новый прием в верстке веб-сайтов.

Потому что у нее потенцильно большой спектр применений и все всё поняли.
Если это перевод, то где ссылка на оригинал? Хочется почитать на оригинальном языке и узнать автора, может у него есть ещё что-нибудь интересное.
Каюсь за невнимательность, давно не был на хабре, ещё не привык к изменениям в интерфейсе.
очень интересная статья. только определение простых чисел неправильное:) а так отлично.
Неправильное? Серьёзно?
да:) в статье написано, что простые числа — это числа, которые делятся только на себя и на единицу.
как понимаете, единица тоже подходит под это определение.
правильное определение такое: простое число — это натуральное число, которое имеет ровно два натуральных делителя.
но в статье дана ссылка на википедию, где приводится правильно определение, так что это мелочь.
Вы зануда. Ставлю плюсик, люблю таких.
А я поставлю минус, ибо ровно 2 различных натуральных делителя.
всегда меня смущало это уточнение. как вы себе можете представить ровно два одинаковых натуральных делителя у числа? и чем они будут отличаться от ровно трех одинаковых натуральных делителей?
«Различные», чтобы отмести единицу, если Вы всё еще не поняли.

«Ровно три» отличается от «ровно двух» количеством, если это не ирония :-)
как с вами трудно:) вопрос на засыпку: сколько натуральных делителей у единицы?
Ваше определение имеет недостаток — не дается никакого понятия о структуре этих делителей, чтобы её определить требуется дополнительные изыскания. Поэтому и говорят, что два различных — единица и само число.
все, вы меня победили — я больше не выдержу:) держите плюс в карму:)

да, с этим определением все понятно. но на мой чисто субъективный взгляд, единица отсекается на словах «ровно два». и никаких дополнительных слов типа «различных» уже не нужно — это такая логическая перестраховка уже получается.

про два и три одинаковых делителя: если мы говорим, что у единицы ровно два одинаковых делителя (единица и единица), и пытаемся словом «различных» в определении эту самую единицу отсечь, то почему мы не можем сказать, что у нее ровно три одинаковых делителя (единица, единица и единица)? ну, и так далее.

хотя, как я уже писал выше, — это все мелочи:)
Дьявол же в деталях, как обычно :-)

>почему мы не можем сказать, что у нее ровно три одинаковых делителя
— Ну говорят-то же про само число и единицу, значит максимум два.

>единица отсекается на словах «ровно два»
— Естественно. Но если бы мне в школе такое сказали, я бы за это был готов убить :-)
С точки зрения алгоритмизации, Ваше определение — самое то.
Можно попробовать что-то вроде такого:

<style type="text/css">
body {
	background: url(http://i2.sitepoint.com/examples/primes/29-a.png);
}
body:before {
	background: url(http://i2.sitepoint.com/examples/primes/37-a.png);
	position: absolute;
	top: 0; left: 0;
	width: 100%;
	height: 100%;
	content: ' ';
}

body:after {
	background: url(http://i2.sitepoint.com/examples/primes/53-a.png);
	position: absolute;
	top: 0; left: 0;
	width: 100%;
	height: 100%;
	content: ' ';
	z-index: -1;
}
</style>
Это топик-перевод. Источник указан там, где и должен быть по правилам.
И правда, не заметил. Спасибо за минусы.
Это охуенная статья! Первый раз по-настоящему захотелось добавить что-то в избранное.
Что-то я про Лего не понял. Очевидно, что там больше двух паттернов головы.
Следующий шаг — движение паттернов в зависимости от действий пользователя.

Это правда уже из области программирования. Однако было бы интересно увидеть колыхающийся занавес в фоне сайта при скроллинге или движении мышью.
Использую эту «фишку» в планировщике задач (кроне, например), чтобы не создавать частых пиковых нагрузок, либо, что тоже интересно, повторяющихся паттернов (снижается частота повторения ошибки из-за особой очередности задач).

Не уверен, что здесь нужны именно простые числа, но интуитивно использую их.
Это бы понравилось белорусским производителям обоев. 50000 рулонов без повторов.
Чтобы было много и без повторов, можно использовать конгруэнтный генератор вида (aX+b) mod c, где a и b взаимопростые числа.
Sign up to leave a comment.

Articles