Pull to refresh

Comments 16

Итак я выбрал третий вариант, «Минус семнадцатый», давай следующий скрин.
Работая с FRPG в рамках проекта rolki.ru сталкивался с движками создания текстовых игр и меня всегда волновал вопрос, не ужели нет ни одного web-based решения? Ведь удобно же:
централизованное обновление игры,
легко организовать мультиплеер (не идеологически, а технически),
легко переопределять внешний вид.
Ну почему же? Есть. Parchment, Undum, AeroQSP, ChoiceScript, можно самому написать. Только я могу навскидку сказать две главных проблемы:
  • Для этого вам нужен веб-хостинг. Предположительно сильный, на случай, если вы сделаете действительно интересную игру.
  • Необходимо самому следить за совместимостью с браузерами, разрешениями экранов и осями.

А так, по-моему, вы просите очень сомнительных фич.

Централизованное обновление игры пригождается только в случае онлайн-игрушки. Потому что её действительно придётся часто обновлять. В случае того же INSTEAD есть репозитарии и программа обновления/скачивания игр INSTEAD Launcher. Из собственного опыта: редко какую игру приходится обновлять через неделю после релиза — если, конечно, проводить бета-тест. Но даже если выкладывать совершенно сырые игры, за месяц все возможные баги игроки уже сами найдут.

Если вы хотите организовать мультиплеер в текстовой игре, то её надо сразу делать мультиплеерной. Если вы хотите сделать мультиплеер на движке для single-player игр или как-то совместить… это не настолько легко технически, как вы думаете. Если вы хотите написать чисто многопользовательскую игру — вам в любом случае придётся писать backend своими руками. А потом и frontend своими руками, потому что шаблонные MMO игры успеха не добиваются. Тогда зачем вам движки?

Насчёт внешнего вида — его и в оффлайновых играх удобно переопределять. Тот же INSTEAD может ресайзить вашу нарисованную тему даже под мобильники, там встроено масштабирование для любых разрешений экрана. Скажу больше: в оффлайновых играх внешний вид намного легче переопределять, потому что вам не нужно копаться в хаках под IE и ловить баги в Опере.
Спасибо, большое за развернутый ответ и упомянутые движки, Вы мне помогли.

Хотел бы прокомментировать несколько моментов:
> Централизованное обновление игры пригождается только в случае онлайн-игрушки
По моему правка опечаток/оборотов в тексте/картинок вообще процесс вечный и бесконечный, но если авто обновления есть то вопрос снимается.

> потому что шаблонные MMO игры успеха не добиваются
Мультиплеерная игра это не обязательно MMO, может же быть просто MO. Даже пошаговой как Age of Wonders или Heroes Of Might and Magic.

> Если вы хотите сделать мультиплеер на движке для single-player игр или как-то совместить…
Ес-но взаимодействия между персонажами в рамках игры должен поддерживать движок.

> Скажу больше: в оффлайновых играх внешний вид намного легче переопределять, потому что вам не нужно копаться в хаках под IE и ловить баги в Опере.
К счастью за последние несколько лет ситуация с версткой изменилась в лучшую сторону и грубых персонифицированных косяков становится все меньше. К тому же есть Flash.

Ну и кроме того веб интереснее мейнстримом. На оффлайновое приложение не поставишь кнопки лайк соц., сетей. В оффлайн приложении не сделаешь рейтингов пользователей прошедших игру (по разным срезам) и их комментарии и ощущения от этого. Точнее все это есть но оно размазано по уйме форумов, блогов и персональных сайтов.

Опять веб это более низкой порог входа — одно дело что то качать другое дело кликнуть и начать, а еще лучше в виде игры к соц., сети.

По моему правка опечаток/оборотов в тексте/картинок вообще процесс вечный и бесконечный, но если авто обновления есть то вопрос снимается.

Правка опечаток должна, по-хорошему, производиться перед релизом простым нажатием F7. Остальное правится за неделю-две после бета-теста или релиза: благодарные игроки легко согласятся помочь. Но всё когда-нибудь кончается. Через месяц вы вряд ли вернётесь к этой игре, она уже уйдёт в архив — если, конечно, будет доделана. Вывод игры в онлайн не спасёт вас от проблемы недоделывания игр до конца, он позволит вам не обращать внимания на неё.

Мультиплеерная игра это не обязательно MMO

В любом случае, ей нужен самописный frontend и совершенно точно — уникальный backend. Просто потому что рисовать онлайн-игры пачками и потом ещё как-то брать ими рынок могут только корейцы. Исключение составляют текстовые MUD'ы: там действительно есть готовые движки для этих MMORPG, которые можно брать и допиливать в любом направлении (или так ставить).

К счастью за последние несколько лет ситуация с версткой изменилась в лучшую сторону и грубых персонифицированных косяков становится все меньше. К тому же есть Flash.

Flash не каждый пользователь держит и тем более — обновляет. К тому же, он довольно медлителен. От Flash постепенно уходят в сторону HTML 5 и Javascript. А там без костылей ничто серьёзное не взлетит.

Ну и кроме того веб интереснее мейнстримом. На оффлайновое приложение не поставишь кнопки лайк соц., сетей. В оффлайн приложении не сделаешь рейтингов пользователей прошедших игру (по разным срезам) и их комментарии и ощущения от этого. Точнее все это есть но оно размазано по уйме форумов, блогов и персональных сайтов.

Я представить себе не могу кнопку Like в игре, которая бы не ломала атмосферы. Или вот такой сюжет. Я — Великий Варвар Конунг, пришёл и убил Вождя Орков, беру его корону… и тут же мне показывают список великих варваров Конунгов, которые сделали это быстрее и изощрённее… Выглядит как издевательство. Оно действительно нужно именно в самой игре? Не на сайте игры?

Опять веб это более низкой порог входа — одно дело что то качать другое дело кликнуть и начать, а еще лучше в виде игры к соц., сети.

С этим согласен на все сто. Не зря QSP вышел в Контакт. Это — действительно плюс онлайн-игр.
> Просто потому что рисовать онлайн-игры пачками и потом ещё как-то брать ими рынок могут только корейцы. Исключение составляют текстовые MUD'ы: там действительно есть готовые движки для этих MMORPG.

Вы опять про MMORPG, я говорю о простом мультиплеере когда в одной игре может играть 2-8 человек. Фактически в тот же INSTEAD можно добавить поддержку сетевых игр, когда к изменению в игровом мире приводят действия не только одного человек но группы лиц.

> Flash не каждый пользователь держит и тем более — обновляет.
По статистике liveinternet'а порядка 97%, остальные больше похоже на тех кто еще не успел поставить после переустановки ОС.

> Я представить себе не могу кнопку Like в игре, которая бы не ломала атмосферы.
Не в игре, а в списке игр или в карточке игры, но не в процессе игры.

Вы опять про MMORPG, я говорю о простом мультиплеере когда в одной игре может играть 2-8 человек.

Я для примера. На самом деле, любые игры штамповать нельзя. А простой мультиплеер тоже потребует писать бэкенд.

Фактически в тот же INSTEAD можно добавить поддержку сетевых игр, когда к изменению в игровом мире приводят действия не только одного человек но группы лиц.

Во-первых, это надо такую игру сначала сделать. Потому что играть в однопользовательские игры толпой пробовали и на ClubFloyd, и на Sarien. Либо все управляют одним персонажем и воюют за действия, либо начинается дурдом. Впрочем, дурдом всё равно неизбежен, если автор игры не предполагал 8 человек вместо одного.
Во-вторых, «поддержка сетевых игр» — это совершенно размытое понятие. Возможность связываться с Интернетом? В INSTEAD есть с момента основания. Берёте модуль Lua::Net и используете как заблагорассудится. Только игроку тоже надо поставить будет, и всё.

> Я представить себе не могу кнопку Like в игре, которая бы не ломала атмосферы.
Не в игре, а в списке игр или в карточке игры, но не в процессе игры.

Тогда какое отношение эта кнопочка имеет к игре? Никакого. Игра может быть и оффлайновой. Кнопочки же в ней в любом случае нету. Мы же сейчас говорим о самой игре, а не о том, как её презентовать.
Oreolek. Знакомый ник. Зашел в профиль — Кемерово. Где я вас мог видеть? Мы знакомы?
Какой ответ на загадку про лошадей?! Сижу, не могу работать.
Видите ли, если бы люди могли понимать мыслеобразы лошадей, то конная упряжь была бы изобретена позднее, и григорианский календарь (а по вариантам ответа можно понять, что имеется в виду именно он) начинал бы отсчёт с шестого года н.э.
Это всё объясняется в игре, посмотрите. :-)
Спасибо.
Как я понимаю, на этом движке можно делать игры, похожие на текстовые квесты в игре «Космические рейнджеры». Чудо была, а не игра.

image
Круче. Квесты TGE (движок КР) намного беднее по функционалу.
Вообще, на самом деле загадка про лошадей в игре вообще как таковая не существует. Вопрос и варианты ответов генерируются случайно, надо только понять закономерность.
UFO just landed and posted this here
Sign up to leave a comment.

Articles

Change theme settings