Pull to refresh

Comments 15

>Экономия 65%.
А теперь посчитайте с учётом размера кластера файловой системы.
12 587 bytes — размер двух файлов.
16 384 bytes — размер на диске — с учетом кластера файловой системы.
Экономия падает с 65% до 55%, но тем не менее, как по мне, это весомо.
Если по http передавать оверхед убьёт разницу. Одних заголовков может быть несколько десятков килобайт.
Особенно «красив» цветок в формате gif на первой картинке… Может заменить его на jpg все же? А для альфы достаточно гифа будет вполне. (кстати, многие игры используют именно такую схему хранения, например почти все на движке от popcap)
alternativa3d к стати тоже юзает этот подход, эти картинки я взял с их примера…
wineperm.ru/enter/
Ну, и какую картинку вы взяли? Кто такую будет в наше время выставлять, ограничения про 256 цветов в gif уже не мешают?
и к тому же качество картинки играет не первостепенную роль

даже если качество и не первостепенно, такую картинку, как в вашем примере я бы не стал на всеобшее обозрение выкладывать
стоп стоп, png тоже бывают 256- и сколько-угодно-еще-цветные, с индексированной палитрой и несколькими градациями прозрачности.
К примеру, фотошоп сохраняет ваши картинки в png-8 с прозрачностью из маски в 6,5кб, но его сжатие неидеально, так что при желании, думаю, можно соптимизировать до 5кб.
+ к предыдущему оратору. Указанная же вами картинка, даже в 32bit PNG + битная прозрачность занимает всего 12 Кб. Где вы 35 Кб увидели, я не понимаю.

Да и… зачем делить на две картинки (картинка + маска), если тот же гиф с прозрачностью в вашей картинке занимает сам по себе 9 Кб?!
habrastorage.org/storage/2d630518/80bcb845/adf106f9/ce871689.png

Чесно, не знаю как у меня получилось сделать эти 35 кб, стандартно в фотошопе сохранял.
Я уже сам задумался в целесообразности этого подхода, но теперь задаюсь вопросом почему alternativa3d в приведенном мною примере использует именно эту технологию?
Хм… а вы уверены, что приведенный вами пример делали именно ребята из альтернативы, а не какие то индусы?

С другой стороны, никак не могу найти требования альтернативы к файлам текстур и в частности к битным маскам, может быть они действительно не могут извлекать битную маску из файлов gif и png и этим и вызвана необходимость двух файлов.
Уверен, так как этот пример выложен на
alternativaplatform.com/ru/showcase/
Класть индуский код на ряду с лучшими примерами я б не рисковал на их месте…
аналогично их игра с танками, так же подгружаются часто отдельно картинка и отдельно альфа в гифке… Не всегда это пара гиф-файлов, бывает жпег и гиф.
Значит это скорее требования движка альтернативы и не возможность получать маску из альфа-канала как gif, так и png. По крайней мере это единственное разумное объяснение, которое мне приходит в голову.
Любая тень или свечение и все труды на смарку. Ерундой занимаетесь, лучше уж тогда svgz, ежели хочется пару килобайт сэкономить, или вообще на css3 нарисовать.
Sign up to leave a comment.

Articles

Change theme settings