Pull to refresh

История создания одной социальной флэш-игры

Reading time8 min
Views2.4K
В этой статье я хочу поделиться историей создания нашей флэш-игры для соц. сетей. Сразу обращу внимание, что у нас не было ни опыта, ни вообще каких-либо знаний, что, как и где.

Так что все пришлось пробовать на своем опыте. До этого был только опыт создания различных сайтов — от простых, до довольно сложных (базы знаний по играм — см. раздел «ссылки»), т.е. по сути, опыт ограничивался HTML/PHP/MySQL. Но мы из тех людей, которые не боятся нового.

Я расскажу о создании, затратах, подводных камнях и профите.

Но обо всем по порядку…

Идея и начало работы.


Итак, все начиналось с идеи… Уже давно нас с другом будоражила мозг идея как-то использовать гибкость кричестроения всем известной Spore. И тут — на глаза попался флэш-редактор крич Spore 2D. Сразу же захотелось сделать нечто подобное. Поразмыслив, было решено попробовать.

Изначально игра планировалась как тамогочи. Кормишь/играешь с кричей… она растет… ты можешь покупать новые части тела.

Сказано — сделано. Решили начать. Стоит отметить, что мой друг-напарник — человек работающий, так что работать решили вечерами, после окончания его основного раб. дня. А для того, чтобы окончательно себя мотивировать — сняли небольшой офис для себя, т.к. работать на дому не особо получалось, как мы выяснили на предыдущих наших совместных проектах. Но в связи с наличием этой основной работы, уделять много времени каждый день на наш проект у нас не вышло, так что все растянулось довольно-таки на продолжительный срок.

Решили сделать серв на PHP+MySQL (по http) + клиента на флэше. Стоит отметить, что опыта флэша у нас почти не было (я последний раз писал на флэше еще во времена AS 2.0), так что тут тоже пришлось осваивать все заново… Флэш-редактор кричи оказался не таким простым, как может показаться — с ним мы провозились месяца два и нам пришлось вспомнить весь школьный курс тригонометрии, а также осваивать физический движок Box2D (создание непересекающегося позвоночника сделано именно на нем).

Ближе к приобретению редактором осмысленных очертаний, параллельно начали писать серверную часть, и встал вопрос графики. Здесь мы иллюзий относительно собственных способностей не питали, так что на одной из фриланс бирж нашли художника, который согласился отрисовать всю нужную нам графику за 15 тыс. Честно говоря, готовы были на большее, но его работы нам действительно понравились (даже больше, чем более дорогие предложения), и мы решили взять именно этого художника. Дополнительно пообещали бонус в 5000 руб, если все будет хорошо (и в последствии, выплатили, т.к. работой остались довольны).

В процессе создания тамагочи, нам показалось, что играть в это будет не очень интересно и мы решили ввести хоть какое-то ПвП. Остановились на системе zero-player-файтинга а-ля MyBrute. Вроде, в теории все выглядело отлично — ты дерешься, прокачиваешь своего питомца, покупаешь ему новые части тела, апгрейдишь его. По сути, в голове представлялась эдакая «Крадущаяся панда...», но с гибким редактором персонажей, где каждый был волен проявить свою фантазию.

Смена курса добавила нам еще почти месяц работы.

По поводу монетизации — мы решили не придумывать велосипед. Решили сделать возможность покупки почти всех игровых объектов как за реальные деньги, так и за виртуальные, накопленные. Ну, и дополнительно некоторые бесполезные украшательства только за реал.

Социальные сети.


Как только игра приобрела более-менее завершенный вид, пришло время подумать над включением социальной составляющей. Начали мы, конечно же, с «контакта». Причин тому много — большое количество примеров и документации, большое сообщество разработчиков, простота старта (для старта не нужно юр. лицо). Просто сделал игру и запустил.

Для начала из соц. фишек мы реализовали немного — возможность воровать небольшой % ресурсов + топ друзей для измерения у кого питомец круче. Надо было бы, конечно, больше… но очень уж мы затянули с проектом и очень уж хотелось побыстрее запуститься.

Итак, в скором времени мы прикрутили АПИ контакта и игра нам казалась более-менее законченной и готовой к запуску.

Запуск, первые результаты.


После запуска, приложение в контакте попадает в топ новых и начинает набирать посетителей. Сказать, сколько именно — сейчас не могу, т.к. мы сразу же приняли решение попробовать раскрутку за деньги. Из способов выбрали рассылки.

Попробовали два варианта — сначала оплату за разосланные приглашения ($1.5 за 1000 приглашений). Потом прикинули, и поняли, что эффективнее будет оплата по результату (при крупных заказах цена была 50 копеек за 1 добавившего приложение себе). Вложив в это дело 50 тыс. руб (за 100 тыс. установок), мы стали ждать. Исполнитель пообещал справиться меньше чем за 2 недели.

Итак, через 2 недели мы стали обладателями примерно 120 000 установок. Сколько из них было ботов, а сколько — реальных людей — определить трудно. Но стоит признать — активность приглашенных юзеров быстро спала:



Но есть здесь и однозначный плюс — эта рассылка вывела наше приложение на 1-ю страницу топа «самых популярных». От куда оно, естественно, благополучно и вылетело после окончания рассылки.

Набрав некую массу юзеров, мы стали ждать. Естественно, постоянно «допиливая» приложение и параллельно подбираясь к другим соц. сетям — «одноклассникам» и «моему миру».

Первый профит и регистрация юр.лица.


Однако, для публикации и зарабатывании денег в этих соц сетях, нужно было юр. лицо. Было принято решение открыть ИП, а если «попрёт» — тогда уж думать об ООО. Сразу скажу — опять-таки — мы здесь тоже были полными профанами. И дабы уберечь себя от нервотрепки и бумажной волокиты — было решено воспользоваться услугами фирмы-регистратора. В одной из них тогда как раз открывался новый офис и в связи с этим предоставлялись хорошие скидки.

Также, меня всегда пугала отчетность — все эти налоговые декларации, отчисления в ПФР и т.д. По этому, мы решили воспользоваться услугами аутсорсинга в той же фирме, которые обходятся в 4000 руб в год. За эти деньги они подготавливают и сдают абсолютно все бумажки — в налоговую, все извещения об открытии банковского счета, подготовка всех отчислений во всяческие фонды и т.п. Короче, ни о чем думать не надо, только изредка оплачивать присылаемые тебе квитанции.

В общем, оказалось, что это не так страшно и не так дорого. При абсолютном незнании всей этой кухни — за меня все сделали и организовали.

Итого, на открытие ИП и сопутствующего, было потрачено:
  • Услуги фирмы, нотариуса, госпошлина, печать: 2500 р.
  • Аутсорсинг документооборота: 3000 р. (неполный год)
  • Открытие счета в банке, подача всех уведомлений: 900 р.
  • Подключение интернет-банка (можно было не подключать), заверка документов: 1500 р.
Тем временем, юзеры контакта начали потихоньку вносить деньги. На тот момент мы имели порядка 10 000 активных игроков и около 75 голосов в сутки. Итого, в перерасчете на рубли, месячный ARPU получается около 65 копеек.

Другие соц. сети и допиливание игры.


Где-то через 2 недели мы запустились в «Моем мире». Что хорошо — это то, что после запуска ты сразу же попадаешь в видное место в топ. Это дало нам около 5 тыс. установок в первые пару дней. Также, для оригинальных игр они дают бесплатный пакет рекламы в 21 млн. показов нашего баннера. Который нам дал еще 5000 установок. Это, кстати, продемонстрировало абсолютно неоправданную стоимость рекламы на «ММ», т.к. такой пакет рекламы стоил бы 100 000 руб.

Пока мы ждали открытие всех банковских счетов и прохождения всех формальностей для регистрации в «моем мире» для включения биллинга, мы поняли одну вещь — у нас получилась довольно скучная игра с нулевой виральностью. Люди абсолютно не хотели приглашать друзей, а также им было явно скучно.

Так что мы решили попробовать увеличить виральность. Добавили перед стартом лотерею, количество шансов в которой зависело от друзей, ввели возможность оставлять друзьям на стене различные картинки и приглашения.

Кроме того, для увеличения интереса игры — сделали ежедневный чемпионат между игроками, а также ввели боссов.

Виральность все равно особо не повысилась, а вот чемпионат и боссы явно заставили людей тратить больше. Правда, тут эффект не чистый, т.к. начали отваливаться люди, пришедшие по рассылке, так что число активных игроков стало меньше, а доход — побольше. ARPU стал около 1,5 руб, что весьма неплохо по меркам Контакта.

Вскоре мы запустили игру в Одноклассниках и подключили биллинг моего мира. Число установок в «ММ» так и не изменилось, а активных юзеров было около 600. ARPU получился явно выше — около 8 рублей.

Запуск в «одноклассниках» вызвал двоякое впечатление. Во-первых — КУЧА трафика. У нас даже сервер упал, пришлось много чего оптимизировать. После попадания в топ новых, люди повалили просто валом. И буквально за 2 недели мы набрали около 100 000 установок.



В то же время ARPU оказался довольно низким. В среднем на 100 000 установок пришлось не больше 4000 активных игроков с (месячным) ARPU в 60 копеек.


(Здесь надо помнить, что с 1 ОКа разработчик получает 50 копеек).

Также, мы пытались покупать рекламу в контакте. Что удобно — рекламу приложения можно покупать на голоса по курсу 6 руб за голос (при обналичивании голосов курс — около 3 рублей). Цена клика получалась около 60 копеек. Т.е. получая около 100 голосов в день и вкладывая их в рекламу, мы получали около 1000 кликов. Устанавливали приложение около 50% кликнувших.

Итоги и выводы.


Далее, мы просто стали ждать. Понемногу допиливать какие-то вещи, фиксить глюки… выкатили один апдейт (новые боссы, новые части тела). Но в целом — это особо не повлияло на снижение активности юзеров.

Итак, начну с ошибок:
  • Идея игры оказалась слишком сложная и неявная. Начиналось все с буйства фантазии (что, кстати, не смогли использовать некоторые наши игроки), а заканчивалось тупой прокачкой и добавлением 20 одинаковых шипов или глаз. Кроме того, у нас так и не получилось достичь того candy-вида, который предоставлял Spore2D. Стыковка частей с телом там получалась куда приятнее. Возможно, тут требовался дополнительный подгон элементов руками художника. А за счет уникальности и сложности персонажей, их очень трудно анимировать, по этому бой местами выглядит как драка картонных зверушек.
  • Мы слишком рано стартанули. Уже потом добавился объясняющий ролик в начале игры, чемпионат, боссы и т.п. Как и усиление виральности.
  • Т.к. многие вещи придумывались на ходу — они не очень хорошо вписались в интерфейс игры.
  • Спорным остается заказ рассылки. Не знаю, сколько реальных людей пришло по ней и стало играть.
  • Иконка игры тоже выглядит не лучшим образом. Она симпатичная, угу. Но вот не вызывает интереса или желания кликнуть по ней и начать игру. А ведь именно иконка — это «лицо» приложения во всех топах.
  • Виральность не удалась. От части — может, по тому, что мы стали ее прикручивать к уже готовому продукту, пытаясь «вклинить» ее во все возможные места. От части — из-за невысокой полезности в рамках конкретного проекта.
Но есть и положительные стороны:
  • Мы получили бесценный опыт и поняли, что к чему в кухне социальных игр.
  • Мы написали универсальную библиотеку для работы с разными соц. сетями и оформили все необходимые документы для дальнейшего быстрого старта в трех соц сетях.
  • Мы поняли наши ошибки и сделали выводы.
В итоге сейчас игра приносит около 15 000 рублей в месяц. Практически не растет и не падает…

Планы на будущее.


На данный момент мы хотим, чтобы весь этот опыт не пропал зря. По этому, мы задумали новый, совершенно другой проект игры. Скажу лишь, что на этот раз мы не будем изобретать собственный велосипед, а отчасти позаимствуем очень известный и проверенный годами сетап. Да и игра планируется абсолютно другого уровня — с сервером на сокетах (на Java) и с продуманным изначально геймплеем и тонкостями. Да и сам геймплей нового проекта нам кажется куда более привычным и понятным для игрока. В совокупности с достаточной уникальностью (пока) для соц. сетей. Что из этого получится — покажет время.

Остается только вопрос с художником. Еще не решили. То ли снова прибегнуть к услугам фрилансера, то ли попытаться найти живого человека в нашем городе (Петербург). Кроме того, опять-таки — не решили, как его оплачивать. Возможно, оптимальным решением был бы художник в офисе, работающий за фиксированный % прибыли. Даже не по тому, что так дешевле в начале (а ведь после «выстрела» проекта, это может оказаться весьма дороже), сколько по тому, что такой человек будет куда заинтересованнее в конечном продукте и будет стараться по-максимуму. Думать на эту тему будем после НГ. Но если есть заинтересовавшиеся люди (художники-тридэшники) из Питера со свободным временем и желанием рискнуть своим временем — welcome в личку!

Ссылки по теме:

  • Наша игра — micronia.ru.
  • Статистика посещаемости (на appdata).
  • Другие наши проекты в рамках PlayData: базы знаний по играм — wowdata.ru, ladata.ru и т.п.


  • PS: Если кому интересно — можем потом написать статью именно про технические сложности и проблемы, с которыми столкнулись.

    PPS: На данный момент (начало 2011 г) — приложение успешно продано другим людям, а мы о нем забыли как о страшном сне :)
Tags:
Hubs:
+55
Comments43

Articles