Pull to refresh

Comments 65

Можно было бы каналы развести. Вообще сурово было бы. Я имею ввиду партии по каналам.
кучеряво однако распечатанные исходники, я вона помнится когда Tape Loader оригинальный разбирал так ручкой в тетрадку все писал :)
Это уже из позднего, пост-спектрумовского и пред-писишного периода :) А так да, тетрадка в клеточку и карандашик рулили со страшной силой. Собственно так же и кодить на спектруме начинал — на бумаге писал, потом шёл туда где есть спектрум и набирал (пока свой не купил).
Отличная мелодия, куда лучше симфонии Тристана Перича — хоть по ушам не бьет.
теплый конденсаторный звук?! вот он какой!
Это из какой-то игрушки под спектрум кажется.
тепло… )
но видимо мало кто помнит.
только олдскульные гики, как автор.

действительно, эта игра со спектрума — Savage 3

как воспроизвести ее в современных условиях? ;)

1) берем снепшот игры здесь: zalil.ru/29918019
2) открываем онлайн эмулятор спектрума: wizard.ae.krakow.pl/~jb/qaop/
3) жмем ссылку «Try it online»
4) жмем «load»
5) подаем на загрузку скачанный снепшот

спасибо топик стартеру, авторам игры, автору спекртума, автору эмулятора.
Это из Savage 3, хотя ИМХО в Savage 1 была самая крутая мелодия в серии, и одна из самых крутых из написанных для бипера на спектруме. Послушать: vpleer.ru/?q=ZX+Spectrum+savage+part+1

Да и игрушка сама по меркам спектрума чумовая в плане графики и спецэффектов. На одном уровне с R-Type.
Искренний респект вам, это действительно круто!
чтобы при нажатии на reset не происходило КЗ?
Нет, цепь RESET и без диода будет отлично справляться. Но это мелочи, тут главное код! =)
Через него в теории должен быстро разряжаться C1 когда пропадает питание (у этого контроллера нет цепи brown-out reset для принудительного сброса при недостаточном напряжении питания).
Мне уже хочется вернуть мой старенький спектрум… Пусть он у меня уже и не совсем ТРУ был — с флоппиком, но я всегда воспринимал его как чудо.
Так верни его — теперь это не проблема! Можно купить или собрать самому. Вся периферия (блок питания, клавиатура, монитор) от PC. Или оригинальную машину на E-Bay, но надо будет повозиться с подключением.
Я родственникам свой старый отдал… Вот про него и говорю. Современный конструктор (или же покупка нового девайса) лишен такого глубокого ностальгического налета :-)
Но за ссылку спасибо! Вдруг в будущем захочется.
Да в комментах на много более интересная история чем тут! )
Уже четыре раза прослушал, что-то вот рядом крутится, а вспомнить никак не могу. Не мучайте, откуда мелодия? :)
Одна из лучших музыкальных композиций на Спекки, да и сама игра Savage хороша.
Мне из Chronos больше нравилась. В Agent-X 2 тоже ничего была…
cbx говорит явно о Спектруме. И, о да, Тим Фоллин на спектруме не превзойден.
В Chronos просто чумовой звук, я и не думал, что бипером можно выдать такое. Хотя в Dark Fusion тоже была хитрая мелодия.
David Whittaker тогда к доброй половине игр писал музыку :)
Круто и спасибо за схему!
Коллега cbx, а расскажите, пожалуйста, в нескольких словах: каким образом и в чём создаётся прошивка и каким образом она загружается в микроконтроллер? Я в курсе, что можно доки почитать, просто любопытно, как это практически выглядит. Спасибо.
Очень хорошо о микроконтроллерах написано у DI HALT'а, например в курсе по AVR. Если же кратко и своими словами, то:

  • Изучается документация (без этого никак), выбирается микроконтроллер исходя из задачи/опыта/финансов
  • Собирается/покупается подключаемый к компьютеру программатор который умеет прошивать данный чип. Он может быть как с разъёмом в который помещается микросхема контроллера для программирования, так и внутрисхемный (умеет шить чип расположенный прямо в устройстве без необходимости его вытаскивать)
  • Выбирается язык программирования (как правило это ассемблер или Си), на котором собственно и пишется прошивка. В принципе знания Си и микроконтроллерной специфики достаточно, но на мой взгляд лучше этап изучения набора команд и ассемблера не пропускать — в ряде случаев без этого никак. Для многих контроллеров доступно огромное количество готовых библиотек упрощающих решение типовых задач.
  • Писать код можно как в обычном текстовом редакторе, так и в специализированной среде разработки если таковая имеется
  • Исходный текст компилируется в машинный код с помощью компилятора поставляемого производителем контроллера
  • При помощи программатора и его ПО полученный код зашивается в микроконтроллер, как правило при этом так же выполняется конфигурирование некоторых возможностей кристалла (например типа осциллятора, цепей сброса питания и т.п.)
  • При необходимости всё это отлаживается либо в эмуляторе, либо прямо на кристалле при помощи отладочных возможностей и специального ПО
UFO landed and left these words here
на самом деле такой стиль был очень популярен до появления ЛУТа, большинство пятиминуток делалось именно так, если не на скрутке xD
Вообще ЛУТ в 2000/2001 году я уже немного использовал, однако рисовать дома на спектруме разводку было проблематично, а на работе времени особо не было.

Да и родилась эта картонка во время отладки кода, поэтому основное желание было услышать звук а не сделать красиво :)
Какой-то особой логики в выборе не было. Когда начинал изучать микроконтроллеры, ковырял параллельно PIC'и и ВЕ1. Кажется её проще и дешевле достать было. Ещё в PIC'ах после Z80 бесила обрезанная до минимума система команд.
Да ладно вам, это все таки RISC. Вообще MCS51 вполне себе нормальная система команд, бывало и хуже. По мне так их вообще сравнивать нельзя. гг, 35 инструкций хватит всем %)

Другое дело что некоторые моменты могут раздражать :)
Всегда восхищался как самим спектрумом, так и озвучкой игр, особенно последних. Потом кейгенами :)
Выше всех похвал!!! Эх, детство. куда ты убежало…
Счастливое детство, килобайтные игрушки для которых выпускались сборники команд POKE :)
Исходник радует.

Интересно было бы познакомиться с Дэвидом, спросить, как он до такой жизни докатился :) Ну то есть, как он такое придумал. Еще интереснее пообщаться с авторами музыки для хроноса и прочих нестандартных вещей.
Эх… Романтика 90-х! Тогда мы знали назначения каждого байта в программе, и каждого соединения на плате.

А сейчас, практически все делается только так: Берется обычный или специализированный компьютер, ставиться операционка на сотню-другую мегабайт. А потом пишем как-то так:
p = new Player("music.mp3");
p.play();

А современные программисты даже паяльник в руках не держали ))
А современные потребители пищи не держали в руках копьё и дубину, так что теперь, горевать по этому поводу? Я сам недавно начал заниматься электроникой, но не думаю, что это нужно всем программистам. Думаю, при современной сложности ПО лучше уделять больше внимания принципам построения его архитектуры (:
Сложность и раздутость — имхо разные вещи. Тот же системный загрузчик может быть много сложнее какой либо офисной проги, которая тем не менее может быть в десятки раз больше.
Действительно что-то особенное есть в той эпохе которую мы к счастью успели захватить. Безусловно, современные технологии на порядки превосходят всё что было раньше. Но тот эффект «чистого листа» когда между человеком и компьютером не было огромнейшей прослойки сложнейшего ПО и архитектурных решений уже не вернуть.
Если углубиться в философию, то полного эффекта «чистого листа» не было и тогда. Да, мы знали каждый байт и каждое соединение. Но знали ли мы назначение каждого логического вентиля или тригера в тех примитивных микросхемах. Вряд ли. А как работают отдельные транзисторы в вентилях? И т.д… Сейчас просто появилось еще больше слоев. Ну и как правило, слои настолько сложные, что один человек в состоянии хорошо понимать только один из этих слоев.
а поясните пожалуйста вкратце идею 1-битного аудиодвижка? как оно устроено? исходник скачал, сейчас гляну, но если он на асме да под незнакомую архитектуру, то не уверен, что быстро его раскурю
Если кратко и в теории, то используется изменение периода и скважности импульсов. На практике же я уже не вспомню как и что там работало. Если всё же интересно, рекомендую заглянуть в оригинал — код Z80 читается гораздо приятнее. Ещё может помочь работа Barmaley_m по дизассемблированию и комментированию движка zx.pk.ru/showthread.php?t=11881 с использованием которой был написан трекер биперной музыки Beepola.

Ещё вспомнил, что в старых сборниках ZX-Ревю была публикация на эту тему. Ищите 9-10 номера журнала за 1993 год (например здесь) и читайте статью В.А. Збитнева «Компьютер и звук».
ого, спасибо. спектрумский код видел ровно один раз, но думаю рано или поздно разберусь
Помню, что была игрушка какая-то с черепахой, музыку из которой я даже записал себе на кассету и слушал потом. Кассета утеряна, название игры забыто. Наверняка, если услышу вновь, то впечатление будет уже не таким как тогда, но всё равно любопытно. Может помнит кто бродилку с черепахой? )))
На мой взгляд, Savage — одна из игр с лучшей музыкой через бипер, да и вообще, многие игрушки от Probe были с неплохой музыкой.
P.S. А музыка у Savage на Commodore 64 была совсем другая, ее писал Jeroen Tel.
Нутром чую, David Whittaker автор — такую качественную музу пожалуй только он на Спеке писал.
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.