Pull to refresh

Comments 183

Надеюсь будут компьютерные клубы, где можно поиграть. Нет желания вкладывать 200 тыс. р. в апгрейд компа.

Если сам клуб есть в городе, то и поиграть можно будет без проблем.
У нас в городе к примеру последний закрылся, потянув за собой более успешного конкурента.

Откуда 200 т.р.? у меня ноутбук с шлемом в сумме вышли меньше 150, а если брать апгрейд ПК + шлем, то вообще раза в 3 меньше.

Сейчас дефицит поддерживаемых VR наборов. Valve index kit в России барыжат за 185 тыс р.
Хотя бы за 100 тыс р взять + комп 100 тыс р

Valve index kit в России барыжат за 185 тыс р.

Ничего себе… а Oculus Rift S если?

Этот уже от 40. Может в 150 тогда и уложиться.
Но я бы 10 отдал, чтобы разок пройти.

RTX 2060 для VR вполне достаточно, такой комп мне обошелся всего в 50 т.р.
На 1050 TI вполне спокойно прошел Boneworks.
Причем игра скорее чувствительна к процессору чем к видухе. Обновил в процессе игры комп(всё кроме видухи) и вообще нормально стало играть. Хотя 90FPS конечно нет.
Я пока не покупаю, жду пока Valve завезут в РФ официально(а на это есть высокая вероятность) по адекватной цене.
А при апгрейде, да, есть возможность уложиться в тысячу долларов, даже с сегодняшними ценами, не особо в ущерб качеству/удобству.
Не будет адекватной цены.
Можно вспомнить Steam Controller, который стоил раза в два дороже.
Будет или народ будет покупать на Амазоне.
Вон HTC свои комплекты пытаются продавать, но пока только стремительно теряют долю рынка.
Новые шлемы(Pro и Cosmos) судя по статистике, покупают единицы.
РФ не совсем ЦА для шлемов, если их даже на западе берут с неохотой. Поэтому везут «для богатых» и с соответствующими накрутками.
«Ах, 60 тысяч можешь за игрушки отдать? Значит и 100 сможешь!»
Думаю, что большая часть аудитории отсеивается еще на 20 тысячах рублей.
Ну так и стим контроллеры покупали на амазоне. А потом и вообще перестали покупать и стим закрыл проект.
Ну стим контроллер сам по себе провалился по продажам и не только из за цены.
То-то как только они сбросили цену — раскупили все, да еще и перезаказ получили.
Провалились исключительно из-за цены. Потому что штука крутая, но на за 100 баксов.
Если бы было говно — и за 5 не купил бы никто. И уж точно не скупили бы всё за несколько часов.
Там такая цена была что даже я рассматривал покупку, не смотря на то что у меня уже есть валяющийся без дела контроллер от коробки.
100 баксов — это в особо отличившихся странах было. У него официальная цена была $50, а на распродажах они разлетались по 25.
Если бы они ему ещё глобальную поддержку xinput сделали — было бы вообще шикарно.

WMR шлемы сильно дешевле. Например Lenovo Explorer мной был куплен за ~30К. По факту я не столкнулся ни с одной игрой, которую бы он не поддерживал.
И ноутбук у меня за 120К. ПК был бы дешевле (особенно если речь идёт о апгрейде, где тот-же HDD не меняется). Ниже расписали вариант.

Из WMR если что и покупать то Одиссей+, остальное или нерентабельно или качество заметно хуже.
Плюс очень мутное положение платформы WMR на рынке. К примеру те кто собирался, но ещё не успел, выпустить шлем на этой платформе, уже отказались от своих планов.
Полагаю, потому что сами мелкомягкие особо не развивают платформу.
До сих пор нельзя купить сменные линзы взамен царапанных, контроллеры взамен разбитых(хотя их стандарт единый). Нет аксесуаров, нет толком сервиса и техподдержки.
Не взлетела эта «народная платформа».

Но справедливости ради, WMR как первый шлем все еще актуален за свою цену.
Спрашивается чего мелкомягким надо. Стоило им свою платформу представить, так шлемами на WMR отметились чуть ли не все крупные мультимедийные компании, явно показав что они заинтересованы в этом рынке.
Ну добавьте еще хотя бы пару камер и отладте софт. И всё, серьёзный конкурент Фейсбуку.
А дальше уже подтянутся производители альтернативных контроллеров и прочей периферии, сиди только процент снимай.

А если я из США valve index себе закажу (какой-нибудь бандеролькой например). Есть какие-то проблемы c таможней? Даже с пошлиной и пересылкой, все равно дешевле выйдет вроде как.

Я не гордый, подожду и до осени-зимы :) Мне как бы не надо вот прямо сейчас)

Сломается — что делать будете?

Матюкнусь, напишу в поддержку. Не поможет, буду искать конторку, что починит за деньги

Ну вот условно экономия 30% стоимости стоит того или нет — вопрос спорный.
Гарантия штука важная и нужна, особенно когда речь идет о таких дорогих товарах.
И даже не поломка страшна, которые как правило не возникают на пустом месте и часто их возможно починить.
Страшен брак, в случае которого вы останетесь один на один с дорогущим куском пластика, который могут отказаться чинить вообще
Если это официальный аккаунт в Амазоне, то даже из России успешно возвращали и в случае брака и в случае поломки.
У Индекса к примеру самые частые поломки и брак это контроллеры.
И там сейчас не 30% экономии, а чуть ли не новый шлем можно купить.
WMR(насколько я знаю) к примеру не чинят даже в США, только замена. Как гарантия закончилась то только нести в неофициальные конторки.
Минимальный набор для VR на самом деле не так уж дорог:
Проц уровня I3-8350/9100, I7-2600/3770/4690, I5-6600/7500 и иже с ними.
Видюха gtx 1060 или RX580
ОЗУ 16гб (хотя бы медленного ddr3)
А самый дешевый шлемак с руками, поддерживающийся Steam, какой нибудь Lenovo Explorer или Acer WMR на вторичке можно заиметь за 20к.

Другой вопрос: Нужно ли оно вам, только для новой халфы? =/

Поддерживаю, у меня именно такая конфигурация (i7-2600, 16 GB DDR3 — 8 лет железу!, RX580 — б/у за 10к) и шлем Samsung Odyssey+ (взят на Amazon за 14к). Картинка превосходная (лучше какого-нибудь Vive), ничего не тормозит (разве что совсем изредка), все опробованные игры работают.
Взял, когда узнал о выходе новой халфы, но и без неё неплохих игр достаточно.

картинка превосходная [..] все опробованные игры работают.

О, а вы пробовали No Man's Sky? На Ryzen 1800X / 1660Ti и в VR эта игра смотрится "ну та-а-а-ак", особенно на планетах. Хотя в сети полно возмущений по поводу того, что просто нет оптимизации. А может это настройки просто кривые на той системе я сделал.

Нет. Пока брал только игры, изначально заточенные на VR (Boneworks, Budget Cuts и т.д.). Графика там, в основном, упрощённая, но ощущению присутствия это не мешает.
Про превосходную картинку я написал в отношении качества самого шлема. Отличительная особенность Odissey+ — практически незаметные границы пикселей, в других шлемах они напрягали. Как я понял, это достигается засчёт массива микролинз перед дисплеями, ценой незначительного размытия картинки.

Не нравится, как реализовано перемещение по локации. С другой стороны, я не могу придумать, как сделать изящнее.
Boneworks придумали, и пытались продать Valve. В итоге демка Boneworks выглядит на много круче чем Half-Life: Alyx
Эээ. А что в Boneworks придумали? Там обычное перемещение джойстиком.
Полная коллизия тела игрока и неписей. Это создаёт кучу интересных и странных механик.
К примеру можно бить противников головой или зажать одного под мышкой, подняв второго за ногу.
Вы играли? Просто многие вещи только выглядят прикольно на видео а на деле или сильно раздражает или быстро устаёшь и сильно укачивает.
зы вид передвижение можно выбрать любой
Конкретно в Boneworks нет. Только смотрел видео прохождение от разных людей.
Пробовал то, чем Boneworks вдохновлялись — Blade & Sorcery. Укачивает только если вы прыгать будете или летать (и то, подозреваю, временно). На джойстик ходьба, для бега уже надо руками махать словно бежишь.

А так тоже полная физика со всем сопутствующем весельем.
В boneworks только один вид передвижения.
И, кстати, несмотря на то что это по идее сам недружественный вид передвижения — от того же Doom 3 VR укачивает сильнее. Хотя boneworks у меня притормаживает, а doom летает.
В динамичных боях (вроде Doom 2016 VR) множественные быстрые телепорты куда более неждружественны, ИМХО. Очень быстро вызывают полнейшую дезориентацию (собственно потому с апдейтами в него и запилили locomotion).

что именно не нравится? показали же два вида как минимум

Что-то не нравится мне идея перемещения с помощью указания места и телепортации. Неужели нельзя что-то более реалистичное придумать, педали для ног какие-то или кнопки на контроллере в руках…
Всё есть в продаже или выйдет в продажу в скором времени.
Может и реализовали, но в на ролики не попало.
P.S. К телепорту на самом деле привыкаешь быстро, я как то после шести часовой сессии в VR клубе идя ногами к остановке, морщился, т.к. было неудобно перемещаться. А руки всё порывались навести телепорт(к примеру на другую сторону дороги).
Причём я не восторженный подросток, а дядя старше 30 и ногами уже привык передвигаться, а мир уже потерял свои «краски».
Панель на пол с кнопками направления.
Как раз во втором видео показано плавное передвижение без телепортации. А само передвижение реализуется кнопками контроллера (так же, как и в Boneworks)
Там три вида перемещения: Простая ходьба по джойстику на левом контроллере рук, телепортация и [вроде бы] автобег в указанную точку.
От какого не стошнит, такой и выбираешь.
Почти всех, кого я знаю (и меня тоже) начинает укачивать через час игры с плавным передвижением.
Давно придуманы «танцевальные коврики», вполне можно было бы адаптировать под управление в играх ногами.
image
Коврик — ужасное решение для VR. Шаг в сторону с него сделал и хана.
Ну и основная проблема — это не способ понять куда хочет игрок идти(джойстик прекрасно с этим справляется). Основная проблема — с вестибуляркой не конфликтовать.
А если накладывать на VR изображение схематичную картинку, совпадающую с положением реального коврика? Ну, как это с перчатками сделано. Тогда, если даже сошел с него, будет легко вернуться обратно.
А по поводу вестибулярки да, я хоть и мало играл в VR, но помню как меня после «бочек» в Элите укачало. Домой потом еле доехал. Причем в простых играх, типа Beat Saber, не укачивает. А вот когда движение виртуального перса не совпадает с реальным движением тела, начинается жесть.
Ну все равно нет преимуществ перед джойстиком одни недостатки. Это всё равно не ходьба ногами.
P.S.
Да, лучший способ получить удар по вестибулярке — это пойти джойстиком вперед, а ногами назад.
Вестибулярка тренируется, как и реакция организма на виарку.
Причем лично у меня есть список игр для тренировки новичков:
1) Бит Сейбер — дает первое знакомство мозга с ВР
2) Funcy Skiing 1/2 — симулятор скоростного спуска на лыжах знакомит мозг со скоростью. Укачивания нет, т.к лыжник итак держит ноги сомкнутыми, набор скорости взмахами палок.
3) GORN — Перемещение перетаскиванием себя в пространстве довольно щадяще для мозгов учит перемещаться.
4) После этого можно уже включать игры с перемещением по кнопке — человек уже практически подготовлен к этому.

Среди друзей эта последовательность работала отлично, они спокойно бегали в Pavlov.

Видимо очень мало играли. Элита вообще не бьёт по вестибулярке. В Элите тело игрока и тело пилота неподвижно сидит в кресле и нет никакого рассинхрона виртуального и реального движения тела. Разве что перегрузок от "бочек" нет, но перегрузки будут ожидать только профессиональные пилоты.


Вестибулярка багает, когда перемещение в виртуале происходит не синхронно с реальным. Коврик эту ситуацию только усугубит. С джостиком игрок хотя бы на месте в реале стоит, а с ковриком он должен сделать шаг вперёд и встать на кнопке, в то время как персонаж идёт вперёд. А чтоб остановиться вообще дичь нужно сделать: шагнуть назад, когда персонаж всё ещё идёт вперёд.

Видимо очень мало играли.

true

Элите тело игрока и тело пилота неподвижно сидит в кресле и нет никакого рассинхрона виртуального и реального движения тела. Разве что перегрузок от «бочек» нет, но перегрузки будут ожидать только профессиональные пилоты.

Я не пилот и вообще всего 1 раз летал на самолете пассажиром.
По поводу Элиты: пока просто сидел за «штурвалом» и летал, было более чем ОК. Мне стало плохо, когда друг решил показать кручение бочек рядом с какой-то планетой (на таком расстоянии, что планета занимала пол-«неба»). Это все смотрелось супер-эффектно, но сильно начала кружиться голова, думаю как раз из-за отсутствия ожидаемых перегрузок. Хотя возможно это индивидуальная реакция. Меня вообще сильно укачивает, например я не могу читать книжки или использовать смартфон/планшет/ноутбук в ОТ: начинается сильное головокружение на грани рвоты. Причем в поездах все ОК, и в самолете ОК, в троллейбусе терпимо, а вот в маршрутках, которые резко разгоняются, тормозят, поворачивают и этим создают ощутимые перегрузки… чем резче едет водитель, тем сильнее эффект.

Скорее всего у вас просто не тренированный вестибулярный аппарат. ВР в данном случае не при чём. С той же (если не с большей) вероятностью вас бы укачало в реальном самолёте, если бы тот делал фигуры высшего пилотажа.


когда друг решил показать кручение бочек рядом с какой-то планетой

Друг взял управление на себя? Тогда ничего удивительного. Людей вообще сильнее укачивает, если транспортом управляют не они. А тут ещё и бочка в ВРе. Ведь когда игрок отклоняет РУП в сторону, он ожидает соответствующего смещения картинки, а когда это делает кто-то другой, картинка дергается внезапно.

Плавное перемещение есть на стик. Во втором ролике это показывается.
Телепорт введен для новичков, т.к. от плавного перемещения всех начинающих начинает укачивать.

В России, что ли действия или уже перевод?
Путь 1.

Так в HL2 ещё был намёк на страны СНГ: москвичи, запорожцы и рафики…

Это же было больше 10 лет назад, стал забывать

Больше пятнадцати даже.
Скорее на страны восточной европы.
В демо номерные знаки на грузовике с кириллицей
image
Не в России, но где-то рядом. Еще во втором эпизоде были надписи на русском.
Интересно, у кого-то возникают чувства, схожие с теми, что возникали при просмотре первых геймплейных роликов Half-Life 2? Потому что лично мои впечатления от Alyx описываются банальным «ну ок». Это потому что я старый, да?
Потому что лично мои впечатления от Alyx описываются банальным «ну ок».
Существует мнение, что именно поэтому следующей части Half-Life не будет: нереалистичная планка ожиданий. Хотя лично я тоже не впечатлен, но я, с другой стороны, и не ждал продолжения. А попытка пропихнуть игру как эксклюзив для VR и вовсе не вызывает ничего, кроме отвращения. Ну правда, 300+ баксов за ностальгию? Мне кажется, Гейб очень переоценивает стоимость своей игры.
Всем купившим в определённый период Индекс она достанется в комплекте.
Ценность этой халфы(даже если не считать факторностальгии) в том, что она одна из немногих сюжетных ВР игор. А это владельцы шлемов как раз оценят.
Плюс это гениальный ход чтобы толкнуть ВР-индустрию к развитию путем увеличения количества девайсов в народе.

Так же неверно называть это «эксклюзивом для VR».
Эксклюзивом это было бы при наличии возможности портировать игру на клавомышь или геймпад без вырезания половины геймплея. А это невозможно — это игра заточенная под ВР, со всеми ее плюшками.
Эксклюзивом это было бы при наличии возможности портировать игру на клавомышь или геймпад без вырезания половины геймплея. А это невозможно — это игра заточенная под ВР, со всеми ее плюшками.
Технически, для работы игры с обычным монитором нужен просто контроллер за вполне сносные деньги. Вот только продают их в комплекте с совсем не дешевыми шлемами.
Идея для стартапа — контроллер, отвязывающий vr игры от шлема (а может, уже есть?). Управление камерой можно интегрировать в него же, как на телефонах. В игре шлем нужен только для вау-эффекта. Геймплей на него не завязан, движениями головы разбивать стены не нужно.
Зачем мне, например, для beat saber — шлем? Уклоняться от стен? Допустим, я готов отказаться от этого геймплейного элемента, чтобы не переплачивать 200%+ цены (относительно цены манипулятора) за шлем. Рубить кубы можно и глядя на телевизор, например.
Выглядит как троллейбус из буханки хлеба. И шлем не только для вау-эффекта — он дает возможность свободного и естественного перемещения и обзора: можно присесть, выглянуть из-за угла, заглянуть в любую дырку, увернуться от летящего в лицо хедкраба. Интерактивность геймплея поднимается на качественно новый уровень. Без него для тех же действий нужно столько костылей, что проще купить шлем.
Выглядит как троллейбус из буханки хлеба.
Простая экономия нескольких сотен долларов на линзах.
естественного перемещения
В половине игр вместо перемещения убогий телепорт. Почет и уважение тем, что придумал альтернативу.
Без него для тех же действий нужно столько костылей, что проще купить шлем.
На примере Beat Saber, одной из самых популярных VR-игр — в чем костыли? В отсутствии возможности качнуть головой, чтобы уклониться от стен? Вешается на гироскоп ценой в полтора бакса.

Линзы стоят копейки. Основная плата — за шестиосевой трекинг. Без которого и контроллер не заработает.


Основной способ перемещения в 100% игр — ногами по земле. Телепорт — ещё один костыль, вызванный ограниченным размером игровой зоны.

Основной способ перемещения в 100% игр — ногами по земле.
Это с теми площадками с держателями которые стоят столько, что цену называют «под заказ», как промышленная техника? Или классическое «WASD»? Не очень понял. Я играл только в то, где надо телепортироваться. Но знаю, что есть и управление с контроллера. Где-то.
Основная плата — за шестиосевой трекинг.
Можно где-то про это почитать? Чем он принципиально лучше телефонных гироскопов? Точностью и скоростью отклика? Это настолько важно, если мы не в шлеме и не рискуем от неточности позиционирования освободить желудок от его содержимого?
Это с теми площадками с держателями которые стоят столько, что цену называют «под заказ», как промышленная техника? Или классическое «WASD»?

Это по ковру в пределах очерченной зоны. Довольно небольшой зоны. Площадки с держателями — такой же костыль. А WASD — он для обычных игр, не ВР.
Ага, понял, ну это совсем скромная игровая зона, если без телепорта. Какой-нибудь SUPERHOT может быть и поместился бы, будь в нем в VR ходьба, но Half-Life…
Не вводите в заблуждение, плз.
Основной способ передвижения в большей части современных ВР-игор это передвижение по кнопкам WASD только уже на левом контроллере. Или соском как на геймпадах. Или имитацией ходьбы как с лыжными палками.
А вот телепорт уже практически не используется, как единственно возможный тип передвижения.

А ногами по комнате — это возможно лишь в пределах пары шагов, но чревато запутыванием в кабеле и разгромлением комнаты.
Днём 21 декабря 2017 года в квартире в доме на проспекте Маршала Жукова в г. Москва обнаружено тело мёртвого мужчины 1973 года рождения в очках виртуальной реальности c резаной раной головы. По предварительной версии следствия, мужчина передвигался по квартире в очках виртуальной реальности и упал на стеклянный стол, в результате чего получил ранения и от потери крови скончался на месте.

habr.com/ru/news/t/409269
Да, даже в специально подготовленной комнате и с подвесом кабеля чревато. В нашем VR клубе все стены были в следах пластика и вмятинах.
Я частенько катаюсь с шлемом и своим системником в тур.рюкзаке по друзьям и обычно я беру у них из ванны или прихожей коврик, подстилаю его под ноги играющим в безопасной зоне и строго настрого запрещаю его покидать.
После пары криков «НЕ ХОДИ НОГАМИ!», «ОСТОРОЖНО, ТЕЛЕВИЗОР!111», насильных перетаскиваний обратно на ковер народ перестает использовать ноги вообще. =/
В некоторых играх народ сильно погружается в игровую реальность. Причём как подростки лет 10-15ти, так и взрослые.
Не раз наблюдал картину вбегания в стену. :-/
Причём что шлем, что контроллеры всё пережили(HTC Vive).
Но у шлема перетирается кабель за полгода/год(новый ~5тыр и уже без гарантии как раньше), а у контроллеров окисляются кнопки от пота(помогает перепайка и замена на влагозащищённые).
Контроллеры от Индекса, тоже быстро дохнут.
Ну это условия клуба, при домашнем использовании нет такого интенсивного использования и знаешь где у тебя стены. Тем более, что он же показывает границу игровой зоны
Эксплуатация не сильно то интенсивная(3-4 часа в день) и клуб в итоге закрылся
Границы настроены в метре от реальных препятствий, но народ всё равно забывается.
Ну в игровых клубах на клиента особо и не прикрикнешь. =(
У Valve — да, благо, есть альтернативы. Или без него в новой Half-Life делать нечего? Очки на этом сайте стоят 68 тысяч. Вот эту сумму, в принципе, можно и сэкономить таким «контроллером для бедных».
Хорошо, я на всякий случай. Завязать на определенный контроллер было бы самоубийством.
Таким образом, исключив из геймплея все, что завязано на движения шлема (ведь экономный покупатель должен что-то потерять?) и избавившись от него, можно сэкономить до половины стоимости набора. Вполне неплохо. Такой контроллер я бы, наверное, купил.
Есть ли игры, в которых без шлема делать нечего? Какие-то ключевые элементы геймплея?
шлем стоит только половину этой сумы, но за половину можно купить Oculus Rift S или WMR

Контролеры без шлема не будут работать — там весь смысл в совпадении положения контролера в реальности и в VR, с монитором этого не добится
Вот это да, я упустил, где важно\учитывается расстояние между камерой и манипулятором. Шутеры с наклонами и выглядываниями за угол, например.
Но это ведь тоже не везде нужно, верно?
как такое сделать без шлема?
Что именно? Перемещение как на классических джойстиках, трекинг утащить со шлема. Мы ведь все еще «изобретаем» джойстик за 40+ Т.Р.? Шлем здесь не при чем. Расстояние от камеры до манипулятора сделать статичным, либо добавить курки на приближение и удаление. Сейчас 3D редакторы без VR прекрасно живут, там таких манипуляций…
Либо я не понял мысль?
Ну и да: это все же не игра.
Без проблем. Ровно также как это показано на видео.
Для наклонов головы есть open track и куча трэкеров.
Сделать можно. Но не нужно.
Там, где не нужны преимущества ВР, там в ВР и не лезут. =)
Как сказать! Skyrim, например, портировали «чтобы было», КМК.
SUPERHOT по моему мнению (и большинства опрошенных друзей) интереснее на клавомыши\джойстике — вокруг ходьбы интересная механика, а качаться, как береза на ветру — на любителя.
Beat Saber на низко-средних уровнях сложности должен быть вполне играбелен без шлема, если убрать стены.

Это из того, что я пробовал.
Skyrim и Fallout4 это несколько устаревшие ВР-игры.
Их действительно портировали бездумно, тупо потому что хотели еще раз продать их втригорога.
Там толком ничего не менялось и не адаптировалось, кроме самих ВР-механик.
На с колько я помню, там даже нет зависимости цифр урона от скорости удара, можно было щекотать врага огромным боевым молотом выбивая неимоверные криты.

Суперхот ВР это набор головоломок с элементами стрельбы.
Он тоже построен специально под ВР-механики, изза чего на клавомыши у игрока будет лишь одна рука и лишь два положения Стоя и Сидя, без полумер.
Он тоже построен специально под ВР-механики, изза чего на клавомыши у игрока будет лишь одна рука и лишь два положения
Так я и говорю: добавили возможность качаться, убрали возможность ходить. Шило на мыло.
добавили возможность качаться, убрали возможность ходить.

Да, из-за чего это две разные игры, хоть и в одной и той же обертке реалтайм имитации пошаговой стратегии.
Тем не менее у контроллеров Индекса гораздо более естественная работа рук. Т.е. механизм хватания/бросания предметов близок к реалу.
Добавь в комплект контроллер для ног вроде Infinadeck(ещё две подобные модели заявлены в патентах от Гугл и вроде лично от Палмера Лаки, вероятно спешно пилят, чтобы не опоздать на VR поезд) и можно почти по настоящему оказаться внутри игры.
Тем не менее у контроллеров Индекса гораздо более естественная работа рук.

Я жду не дождусь, когда же трекинг рук и пальцев с Oculus Quest завезут еще и на Rift S. Если будет нормально работать — контроллеры больше не нужны, похоже.

Контроллеры безусловно останутся нужны.
Нажимать воображаемый курок гораздо менее приятное занятие, чем реальный.
Очевидно будет комбинация голые руки + контроллеры, которые лежат в кобуре и достаются по мере необходимости.
Криво трекинг там работает, ютуб еще можно просто руками посмотреть, и то с кучей кликов «не туда». Точные и быстрые перемещения оно не может отслеживать.
Движения руками за пределами обзора камер на шлеме. Т.е если попытаетесь натянуть в игре лук, заведя правую руку к уху — шлем ее потеряет.
Раньше терялся что у рифт с, что у квеста, но что то они там нахимичили(может нейросеть надрессировали) и даже за спиной некоторое время отслеживается.
А вот у WMR все плохо.
Не, я про распознание ладоней и пальцев.
С контроллерами все проще, у них есть гироскопы с акселерометрами которые примерно передают куда было движение.
А вот руки, в которых никаких датчиков по понятным причинам нет, без камеры физически не могут определяться вне зоны действия камер.
Тут чудес не бывает, иначе бы Leap Motion не остался бы во временах DK2.
У WMR(по крайней мере у Lenovo) тоже в этом плане не так все плохо. Большую часть времени конечно приходится держать руки на виду, но простые движения руками внизу, над головой и за спиной обрабатываются нормально.
Тут чудес не бывает, иначе бы Leap Motion не остался бы во временах DK2.

А что не так с Leap Motion? Его даже в упомянутый здесь XTAL поставили, как часть системы.

Да не, все так.
Это прекрасная технология, простая, дешевая. Просто поставил софт, подключил к юсб — вуаля, у тебя есть две виртуальных культяпки, движения которых повторяют движения реальных рук.
Но при этом это все еще тупиковая ветка развития ручного управления, такая же как Kinect.

Пять слов: «треккинг сложного тела с одной точки».
А делать оптический трекинг тела, рук и пальцев с трех четырех камер по комнате — представьте какое эпическое разрешение должно быть, чтобы уловить минимальные движения каждого конкретного пальца с расстояния в несколько метров.
у тебя есть две виртуальных культяпки, движения которых повторяют движения реальных рук.

Я не думаю, что она тупиковая, скорее — малоприменимая. Да, с объектами в пространстве поиграться, какие-нибудь моделирующие системы, виртуальные клавиатуры там всякие… а вот лук уже не натянешь, да и в шутер не поиграешь.


А делать оптический трекинг тела, рук и пальцев с трех четырех камер по комнате — представьте какое эпическое разрешение должно быть, чтобы уловить минимальные движения каждого конкретного пальца с расстояния в несколько метров.

Ну для облегчения этого процесса придуманы нательные трекеры, типа HTC-шных. Хотя пальцы ими не потрекать, тут согласен, а вот руки-ноги — запросто.
Хотя они не оптические, так что возможно, что и не аргумент они тут.

Имхо, но по крайней мере в некоторых играх стрелять с лука лучше с контроллеров и ощущения веса и даже ощущения натяжения тетивы передают(т.е. вибрацию лука и тетивы).
Голыми руками натягивать несуществующий лук, такое себе занятие.
В любых ВР играх от первого лица шлем нужен в первую очередь для восприятия объема и расстояния до объектов.
Битсейбер кстати хороший пример: там, в треках с большой скоростью «набигания» блоков руки выплясывают такие сложные движения, что нужно точно знать, в какой момент блок приблизится на максимальное расстояние поражения и успеть его разрубить до того, как следующий блок уже с другой стороны приблизится на расстояние на котором его уже нереально поразить той же рукой.
Попробуйте как нибудь взять 15 минут в каком нить ВР-ларьке в торговом центре, и сами ощутите, что без погружения даже в такой казуальной игре как БС на высоких уровнях сложности делать нечего.
Да, признаюсь: играл далеко не на самом высоком уровне сложности. Но если меня устраивает дешевый, «неполноценный» экспириенс — может мне его дать? Когда созрею, доплачу вторую половину, за шлем.
Ну все еще остается открытый вопрос с манипуляторами, а между кардбордом и экраном монитора я бы выбрал последний (кардборд у меня есть). Даже если это чревато потерей части геймплея.
Можешь поискать б/у razer hydra — вполне себе недорогой эрзац (если в Минске — отдам свою недорого). Там трекинг работает в пределах полуметра от базовой станции.
Не в Минске, но спасибо.
И еще: если нужен недорогой треккинг головы и не нужен шлем — смотри в сторону FreeTrack IR. Там нужна только вебкамера и светодиоды на кепке. Вирпилы пользовались задолго до появления ВР как такового.
У тебя только кардбор или играл в полноценный шлем?
Кардбор дает лишь стереокартинку.
Полноценный шлем дает правильный объем, как в реальной жизни. Все размеры предметов, расстояния до них оцениваются как в реальной жизни.
Это главная фича ВР. И это дает погружение, что ты внутри мира. Скайрим и Фоллаут даже с их убогой механикой, в вр чувствуются так, будто ты внутри этих миров. А на мониторе лишь плоская картинка.
Глаз работает с плоской картинкой, но мозг успешно обманывается картинкой для двух глаз и возможностью свободно менять точку обзора.
Я про аккомодацию — способность глаза менять фокусное расстояние. Из-за чего предметы на одном расстоянии становятся четкими, а на других — размываются. Так вот — у глаза фокусное расстояние меняется — фокус самонаводится на то, на что глаз смотрит. Остальное размывается в разной степени. Это один из механизмов определения расстояния до предметов. Как с этим в шлемах? Все четкое и просто двоится, если на разном виртуальном расстоянии? Или есть отслеживание зрачка и динамичесое изменение размытия? Есть ли механизм для того, чтобы хрусталик не «залипал» в одном положении? А то привет нарушение зрения. Даже хуже, чем с монитором.
Нет сейчас никаких систем в продакшене о которых вы говорите.
Наоборот, делают максимально дешманские шлемы, чтобы с рынка не вылететь.
Ну а проблемы со зрением в перспективе — это ИМХО надо очень много играть.
Нет сейчас никаких систем в продакшене о которых вы говорите.

WORLD’S 1ST AUTOMATIC IPD SYSTEM


Скажу сразу — сам я это пока что не пробовал, но описание внушает.

Это же для промышленности шлем. Его помоем и купить свободно нельзя.
Это же для промышленности шлем.

Меня, честно говоря, его характеристики поразили. 5К дисплей на каждый глаз — это ого. Ну и потом, сегодня промышленность — завтра масс-маркет, такое тоже может случиться.


Его помоем и купить свободно нельзя.

Купить-то можно, только ждать долго.

Судя по описанию — там тоже не то. Оно просто линзы в нужное место для разных пользователей ставит. С аккомодацией все так же плохо.
IPD — межзрачковое расстояние. Т.е картинка просто ставится на разномрасстоянии от центра.
Чаще всего выставляется вручную в софте, иногда линзы просто раздвигаются механически.

То что по ссылке — это камеры внутри шлема, которые могут это расстояние достаточно точно измерить и автоматически подстроить под него шлем. Ценная тема для ВР-клубов.
Плюс эти же камеры могут рассчитывать направление взгляда и в этом месте выдавать более детализированную картинку, экономя на периферии.
«Один из», да.
Иначе бы вы не могли определять расстояние до обьектов даже на мониторе.
На картинке в шлеме размытия дальних планов впринципе нет, четкие линии все.
Но мозг так же нормально воспринимает дальность по разнице изображений на разных глазах. И особенно хорошо это происходит в динамике.

Утомление глаз кстати при нормальном IPD не больше чем при при работе за монитором, проверно.
У меня кардборд, но в полноценный шлем я играл, на PS4.
Кстати PS VR я вообще не понимаю.
Да удобно, не нужно волноваться, запустится или нет.
Но он толком не обновлянся со времен Oculus DK2.
Экран бюджетный даже по тем годам, трекинг одной(!) камерой(без возможности повернуться назад, заслонишь телом и руки и шлем), и палки с крайне неточным трекингом то большому светящемуся шару…
Да, политика Sony в отношении ВР столь же пофигистична, как и у мелкомягких с их WMR.
Кстати PS VR я вообще не понимаю.
Я тоже. Но он и не мой был. :)

Они к пс5 новый шлем обещают — беспроводной и с инсайд-аут тренингом. А текущий сделан под возможности пс4 и ими же ограничен.

Ну тогда советую плотненько попробовать полноценный ВР. Не пару раз поиграть в какой нить битсейбер, а хотя бы в тот же Павлов ВР (аналог контер страйка) недельку помучать.
И только потом озвучивать мнение по вр.

Кардборд — не вр вообще. Это как аналог 3д кинотеатра. Стереокартинка есть, но нет правильного объема, который передается как в реальной жизни.
Нет полноценного 6dof перемещения.
Нет полноценных 6dof контроллеров.
Тогда к вашим услугам агрегаты типа:
1) Nolo VR — тот самый трекер рук и головы, но без шлема (около 20к в РФ, считай 2/3 нового WMR)
Шлем типа VRBox — считай крепление для телефона с линзами(от 500р в РФ)
Телефон с 5-5.5" и >300DPI экраном и трехосевым гироскопом(от 10к за Китай)

Итого получаем цену нового WMR.

2) Если вам не нужен шлем, можете взять только NoloVR, прицепить трекер головы на макушку и играть на телевизоре(предварительно сэмулировав передачу изображения на несуществующий телефон через Driver4VR).

Итого, получаем сумму бэушного WMR.

3) Можно поморочиться со старыми Oculus DK2/Deepoon E2/OSRV HDK2 в связке с палками от Playstation VR, они их уже давно научились подключать к ПК через блютуз и PSMoveServise

Комплект всего этого получится по нынешним меркам где то в 10-12к.
Это цена «лучше добавь 5к и купи б.у WMR»

Все эти три варианта дадут «неполноценный экспириенс», с гемором, костылями и курением мануалов.
Знаем, проходили. И подобные полумеры лишь раззадоривают аппетит.
И подобные полумеры лишь раззадоривают аппетит.
Ну вот лично мне был лучше раззадорили аппетит, потому что за типичные для VR ценники его банально нет! И такой «дешевый» контроллер с отвязкой от шлема лично на меня сработал бы бесконечно лучше чем «ну вот вам новая халфа, только VR купить не забудьте!»
За информацию спасибо, будем посмотреть.
Дешёвого контроллёра пока не может быть, т.к. или нужна внешняя база(а лучше две/три) или городить в каждый контроллер шестиосевой трекинг(а они и так не лёгкие и жрут батарейки), т.е. две/три камеры и полноценный мини ПК.
Контроллеры без шлема не нужны.
Этьо я как ВР разработчик говорю, потому что пользуюсь контроллерами без шлема подавляющее большинство времени по очевидным причинам:
Каждый лаунч проекта не будешь шлем надевать, да и не нужно, поэтому работаешь через монитор, а вот контроллеры всегда на руках.
Согласен. Был же уже Nintendo Wii, у которого motion control вырождался в сидение на диване и в ленивом подборе движений, которые бы регистрировались как «правильные», и были PS Move и Kinect, которые вне танцевальных игр почти не использовались.
Битсейбер кстати хороший пример: там, в треках с большой скоростью «набигания» блоков руки выплясывают такие сложные движения, что нужно точно знать, в какой момент блок приблизится на максимальное расстояние поражения и успеть его разрубить до того, как следующий блок уже с другой стороны приблизится на расстояние на котором его уже нереально поразить той же рукой.

Добавлю, что там есть и треки с 360-градусным обзором. Это к вопросу о "рубить блоки, глядя в телевизор".

А попытка пропихнуть игру как эксклюзив для VR и вовсе не вызывает ничего, кроме отвращения.
Отвращение вызывает то, что вы не стали целевой аудиторией?
Попытка выпустить долгожданную игру (ладно, не ее, но хотя бы по той же вселенной) и стимулировать игроков платить ради нее некислые деньги.
Я ЦА Half-Life не являюсь, наверное, лет 10 как — интерес потерян безвозвратно. Да и в целом жанр не мой.
В этом плане, скорее, обидно за Beat Saber.
Попытка выпустить долгожданную игру (ладно, не ее, но хотя бы по той же вселенной) и стимулировать игроков платить ради нее некислые деньги.
Это правда должно вызывать прям отвращение, учитывая, что Valve — не единственный игрок на рынке девайсов для VR?
Отвращение, наверное, перебор, но тут я предвзят: и к консолям неровно дышу за сегрегацию игроков на платформы. Многовато девайсов надо купить, чтобы сыграть во все, что интересно. И VR кит за 40 тысяч минимум явно не в начале списка, особенно учитывая скромный выбор игр. Особенно если некоторые\многие из них теоретически (см. выше) играбельны без шлема, но нельзя.
Дорогой игровой руль или флайт-комплект уже сейчас могут стоить больше, чем дешевый вр шлем — те же одиссей+ в Америке сейчас примерно за 200$ идут.
Ну это уже совсем узкая ЦА, оттуда и ценники. VR же, вроде, надеется свою аудиторию расширять?
Так-то и все поезда на Train Simulator стоят 188 тысяч рублей. Это же не стимул всем так делать?

Да, о дешевых шлемах слышал, только их и рассматривал к покупке для игр в свое время, но тут другая проблема всплывает: в игры-то я особо и не играю, так что в шлеме мне нужна еще и картинка, чтобы работать (вставьте шутку сюда) дома с VR видео. То есть либо я отказываюсь от игр и выкладываю круглую сумму только за шлем, либо покупаю комплект «на все», чего я делать совершенно не желаю. Ну это уже поплакаться в жилетку, да, и к первоначальному вопросу отношения не имеет.
Самое смешное, что игры которые и VR и не VR — нет никакого желания играть в не VR режиме.
Причем в 99% случаев игры, которые пытаются и там и там усидеть теряют и там и там.
Так что я скорее за то, чтобы игры для VR делались без оглядки на возможность играть просто так.
Ну вот я сыграл в Beat Saber и SUPERHOT, в них есть желание играть с контроллером, можно без шлема. В Resident Evil VR, конечно, нет смысла играть без шлема. Но в добрую половину из опробованных мной игр на PS VR лично я бы сыграл перед ТВ. А платить 40 тысяч или больше нет никакого желания вообще.
хуже всего когда из поддрежки VR там только вид через шлем, а VR контроллеры не поддерживают
именно поэтому следующей части Half-Life не будет: нереалистичная планка ожиданий
Это не объясняет почему конкретно эпизоды ко второй части не были доделаны. От них никто не ждал революций, как никто их не ждал и от Blue Shift с Opposing Force в свое время. Это было просто развитие истории.

А VR-эксклюзивность и правда видится таким очень дешевым ходом по раскрутке платформы. Но он, вроде как, оказался правильным, Alyx висела в топе продаж несколько дней после анонса и на хэдсеты ажиотаж просто нереальный до сих пор.

Но я не об этом на самом деле, а скорее о том, что не ощущается никакого скачка вверх — ни технологического, ни сюжетного (хотя об этом говорить рано, это скорее предположение на фоне отсутствия Лэйдлоу в команде), ни геймплейного. Все происходящее в роликах уже представлено в том или ином виде в Boneworks и Alyx рискует стать просто хорошей игрой в рамках своей платформы, совершенно не соответствующей тому уровню хайпа, который вокруг нее создан.

Я просто реально помню все эти первые ролики к HL2. Там было ощущение чего-то волшебного, невероятного, казалось, что то, что там происходит, это что-то абсолютно новое и такого еще никто не делал.
Boneworks разрабатывалась два года. Халвы очевидно тоже не месяц делалась.
Если бы HL вышла за месяц до bOneworks — всё то обожание которое сыпется на BOneworks досталось бы халве, а Boneworks заслужила бы место хорошей, но совершенно вторичной игры.
Отчасти поэтому Valve вероятно и не делала халву 3 и не будет — несколько лет делать игру, которая на момент выхода должна быть лучшей — это огромный риск. Потому что может выйти boneworks и окажется что все наработки за несколько лет стали в миг вторичными.
Напомню — прямых аналогов HL1/2 не было ни на момент их выхода, ни в ближайшее время после, потому что эти игры переопределяли сам жанр по многим параметрам. Разумеется, были робкие попытки, но только халфлайфам удалось именно расширить рамки настолько, что всем остальным пришлось подстраиваться.

Сейчас же ситуация другая, единственная новая фича это сам VR. Все! Ничего больше, все остальное мы уже видели миллион раз в сотнях других игр. И выход Boneworks ДО или ПОСЛЕ этого также не меняет.

Конечно, это никак не помешает Alyx быть просто хорошей игрой. А еще может быть они держут какое-то откровение в рукаве и я фатально не прав. Но мое мнение основывается на геймплейных роликах сверху — таким мог бы быть HL2:EP3 десятилетней давности.
По каким параметрам? Что в HL2 было крутого в сравнении с другими шутанами до 2005 года выпуска?
Я вот даже ни одной киллер фичи вспомнить не могу… Разве что физика, но она чисто декоративная в HL2 и нигде кроме рейвенхолла не используется. И уж тем более не раздвинула границы жанра, т.к. на физику как раз в те времена наседали все.
А кроме физики… Что там было еще?
Супер графоний? Нет. В те времена графоний был топовый, но не на голову выше других. Тот же третий дум рядом смотрелся вполне бодро. Не говоря уж о хрониках риддика, которые во многих параметрах были на голову выше халвы.
Ну я видимо ошибаюсь и вы сейчас выдадите список параметров по которым халва всех уделывала и раздвигала границы, и мы их обсудим.
А в этом есть смысл? Если вы не считаете что HL2 переопределила жанр, то весь спор не имеет особого смысла, потому что вы, очевидно, не ожидаете, что Alyx сделает (или способна сделать) то же самое.

Ну если только так, в порядке мозговой разминки.

1. Анимация моделей.
2. Лицевая анимация.
3. Физические головоломки.
4. Инструменты для физической манипуляции (гравитационная пушка и т.п.).
5. Физика в мультиплеере как часть геймплея.
6. Вариативность геймплея (от FPS, до простенькой стратегии с контролем соратников, до управления насекомыми, до покатушек на машине/лодке, до решения головоломок, до интерактивных катсцен).
7. Повышение детализации уровней и реализма в целом.
8. Звуковой дизайн.

Косвенно — крайне удачный SDK (еще до Unity или современных итераций UE) и — конечно же — Steam.

Ну и пачка ссылок чтобы вы не жаловались будто я что-то выдумал:
www.thegamer.com/games-that-revolutionized-first-person-shooters
www.quora.com/Is-Half-Life-2-considered-to-be-as-revolutionary-as-Half-Life-1
www.gamesradar.com/7-ways-half-life-2-changed-gaming-forever
www.gamespot.com/articles/most-influential-games-of-the-21st-century-half-li/1100-6466992
www.pcgamer.com/the-legacy-of-half-life-2
1. Что там с анимацией моделей? Ничем не отличается от того, что было в те года в других играх.
2. Лицевая анимация в HL2 — покадровая. Такая же была… В макс пейне.
3. 4. 5. — про физику я уже говорил.
6. Ничего отличающегося от первой халвы. Ну а с вариантивностью какой-нибудь GTA даже близко не стояло.
7. Графоний во второй халве для своего уровня топ. Но он не выдающийся, просто на топовом уровне.
8. Обычный.

Косвенно — крайне удачный SDK (еще до Unity или современных итераций UE) и — конечно же — Steam.

В тоже время вышел UE3. И они одинаковые по удобству использования. Так что я бы его крайне удачным не назвал. Такая же хрень как UE3.
А вот UE4 Source уже проигрывает по всем фронтам.

В итоге у нас остается только физика, которая действительно было хорошо проработана для своего времени. Что характерно — задержись HL2 на пол года и физика бы уже никого не удивила, т.к. PhysX как раз дышал залве вслед.

вы, очевидно, не ожидаете, что Alyx сделает (или способна сделать) то же самое.

Я рукоплескаю Valve за то, что они сделали Alyx. Это большой риск с их стороны, но также это глоток свежего воздуха для индустрии. Но ничего выдающегося там скорее всего не будет. Просто топовая игра для своего времени и всё.
У меня от ваших аргументов возникает только один вопрос — а вы вообще играли?

Можете привести в пример геймплейный ролик из Max Payne 1/2 (или любой другой игры, потому что, очевидно, в Максе такого вообще нет), в котором как минимум с лицевой анимацией все ничуть не хуже знаменитого интро из HL2?
Логика отличная, давайте проработанное интро из одной игры сравнивать с другими играми. Интересно, кто победит… Я прям даже не знаю…
А может давайте сравним знаменитое интро с самой игрой??
Не понимаю к чему вы прикрепили какой-то 20-минутный летсплей, что он должен показать?

Интересно, как же это так вышло? Вроде бы лицевая анимация «как в макс пейне», а вроде бы и аналогов интро найти не можете? В валв придумали прорабатывать свои игры, в 2004 о таком не знали? Ну тоже неплохое достижение тогда.

И давайте честно. Вы — играли? И если да, то когда?
Там тайминг в ссылке, на конкретно полковника.
Найти аналог интро где на весь экран морда? Да я даже современное не найду.
Скажу честно — я играл. Являюсь фанатом серии, прошел все части и все адекватные модификации(в частности вел тему на gd.ru посвященную годным модамhttps://gamedev.ru/flame/forum/?id=229438, сам делал моды и карты для халвы и контры(в том числе с глубоким внедрением в код игры www.gamedev.ru/projects/forum/?id=85790) и сделал предзаказ Alyx.
Half LIfe — отличная игра. Я лишь спорил с утверждением что она там че-то предопределила(кроме развития Steam) и куда-то границы жанра подвинула. Это всё правда, но… только в отношении первой халвы. Вторая же — просто годный ААА проект, которым вероятно будет и Alyx
Да, простите, я нажал на заголовок, а там тайминга нет. Ну я не знаю, есть смысл сравнивать что-то с анимацией второ- если не третьестепенного персонажа посреди игры? Если есть, то давайте может опять к максу вернемся, посмотрим какая анимация там? Ну вот например эта катсцена как, показательна?
Да, вполне. На мой вкус отличий от полковника не кардинально. Разве что бровями двигает.
ТО есть еще раз: отличие есть, оно в сторону качества есть… Но революция раздвинувшая границы жанра?
Революция — в физике и графике.
www.youtube.com/watch?v=4ddJ1OKV63Q
Я это видео в 2003 году смотрел с распахнутыми глазами и отвисшей челюстью. Да там почти в каждом кадре была революция. Графика — почти фотореалистичная! Физика — как в жизни! ГравГан! Показанное в этом ролике не передрал потом только ленивый. И только crysis 4 года спустя отобрал у half-life 2 титул самой хай-тек игры.
То о чем вы говорите — эволюция графики, а не революция.
RTX — это революция. Переход на deffered rendering — революция. А в халве просто качественная графика и всё. Там нет практически революционных технологий. Просто качественная реализация актуальных на тот момент технологий и всё.
Портал, кстати, геймплейно революция — создавшая по сути новый жанр сюжетных экшн-головоломок.
Физика в халве очень хороша, но они просто «успели». Через год аналогичная физика была в куче других игр. Задержись халва чуть-чуть и даже звания передовой в физике у неё бы не было.
Портал, кстати, геймплейно революция — создавшая по сути новый жанр сюжетных экшн-головоломок.

Этот жанр и механики создала вот эта игра, а Портал — всего лишь развитие оригинальной идеи. Хорошее развитие, удачное. Но тем не менее.

Верно. Вот только указанная игра — прототип, и он ни на что не повлиял. А Портал создал новый жанр. Не смотря на то что он
не являлся на 100% оригинальной идеей.
Как с Майнкрафтом ситуация — вроде полный клон другой игры, но оригинал не выстрелил, а Майнкрафт стал легендой.
Вот только указанная игра — прототип, и он ни на что не повлиял. А Портал создал новый жанр.

Я с этим не согласен. Новый жанр создала именно ND, заслуга Вальва только в том, что они вовремя разглядели потенциал и завернули все в красивую обертку. Без ND Портала бы просто не было, так что она не просто повлияла, она — прямая причина появления Портала как игры и жанра как такового.


Могу сказать, что Портал — это пожалуй, единственная из игр Valve, которая мне по-настоящему понравилась, а не просто "прошел, пожал плечами, забыл".

Я понимаю ваше мнение, но не разделяю. Впрочем полагаю здесь вопрос субъективного восприятия влияния игры на индустрию, так что спорить не буду.
Ну правда, 300+ баксов за ностальгию? Мне кажется, Гейб очень переоценивает стоимость своей игры.


С вашим подходом — любая игра, для которой нужна карта не старее GTX 1070 — это «300+ баксов за » вместо стоимости самой игры. И если в ПК еще можно GPU оправдать многофункциональностью, то консоли — однозначно под вашу логику подпадать должны. Вот только почему-то никто цену консоли к цене отдельно взятой игры не плюсует.

Комп у вас явно не только для VR. Видеокарта уровня GTX 1060 6GB уже давно даже не среднего уровня карта (а для VR её хватит) и если вы играете в современные игры — у вас вероятнее всего она уже равна либо лучше. А цена VR-шлема (229$ за просто таки отличный под любые задачи Odyssey+) вполне успешно размазывается на кучу годных игр под VR (Alyx — далеко не единственная играбельная и интересная и, возможно, даже не лучшая). Аксессуар не дороже приличного руля, нормальной механической клавы или 3-4 игр в стиме в EU регионе.
нормальной механической клавы
За 30 тысяч рублей?
Видеокарту я вообще не считаю, только цену кита.
У вас ~130р — 1$? В каком году вы живёте?
Не прочитал, что вы про определенный шлем. Впрочем, его у нас вижу за 30 тысяч и больше.
Не знаю на счет РФ, но в РБ за 70$ амазон его высылает. И того 300$, но никак не 30к рублей. Без посредников и прочей дичи. А у вас в РФ еще и лимит (пока что) хороший — переплата за растаможку всего 8 евро примерно будет.

Я играл в VR пару раз, шлема не имею и сама идея иметь ВР дома мне не нравится, но ощущение восхитительной атмосферы ХЛ я уловил. Уровни, ЗВУКИ, физика. Так что сорри за прямоту, но наверное старый и ворчливый, да.

Ну то есть ощущаете магию как в геймплейных роликах HL2, чувство уникальности/революционности, не можете дождаться выхода, считаете дни? Или у вас наоборот HL2 в свое время не вызывала каких-то ярких чувств?

Мне правда интересно.

Магию ощущаю, выхода не жду. Эпизоды ХЛ2 ждал/жду как манну небесную. Я думаю понятнее будет разделить эти 2 чувства:


Ощущаю магию — жеваный крот, это ж натурально новая халва. Залитый солнцем раздолбанный пыльный дом, вокзальный голос вещающий команды, прячующиеся хедкрабы, родные зомби, неспешной походкой идущие обниматься после долгой разлуки, дабстеп от пролетающих мимо кораблей альянса и неповторимая архитектура их сооружений. ДААА. На видео которого нет в статье был момент когда чувак кинул зомби взрывающуюся канистру и я про себя: "стреляй дурак, ща жеж откинет обратно". Хоп и откинул. Даже извернулся как я и ждал, вот этим вот нелепым взмахом!


Жду выхода — Нет. Здесь и нелюбовь к ВР, причем я понимаю, что на клавиатуре такое не сделаешь. И возраст уже, конечно, некогда дни считать.


Так что уникально? Да. Революционно? Да. Оно? Да, пока смотрел все видео — как будто HL2:Ep2.5 посмотрел. Жду? Не-а.

UFO just landed and posted this here
100% будет. Оружие ближнего боя в ВР — это особая штука и очень нужная. Так что что-то будет.
Ну а мы, нищеброды, 5 марта насладимся ремейком первой части, который делали 16 лет.
image
В неё, кстати, тоже можно поиграть в VR с помощью vorpX
 А на Oculus Quest через SideQuest недавно появился порт первой hl с полноценной поддержкой вр.
Sign up to leave a comment.

Other news