Pull to refresh

Comments 78

Эх… В 1995-м году мы с товарищем прошли её без сохранений — мы тупо не знали, что они там есть. =) Криво сыграл — начинаешь заново с начала главы. Весело было.
Примерно так же было с Duke Nukem 3D Shareware…
Вероятно я придираюсь к качеству и разрешению картинки, но графика как у первого Quake.
UFO just landed and posted this here
Справедливым будет судить релиз, а трейлер, скорее, призван вызвать интерес будущих патологоанатомов и кардиохирургов марсианской чертовщины.
UFO just landed and posted this here
Вы таки давно не запускали первый Quake… :-)
Я вспомнил что давно не собирался первый Quake под малину...)
Просто у человека который делал скриншот не стоит 3Dfx )))
Если смотреть в качестве 144p, то, в общем, да.
Раньше мозги всё додумывали, и нам кажется, что всё так и было. Почти как в «Лабиринте отражений».
Качество графики в Doom измеряется литрами кровищи на кадр, а не числом полигнов и качеством текстур)
В Doom (особенно в первом и на не максимальной сложности) не так уж много монстров было. А вот лабиринты там с подлянками были разухабистые, дааааа...)
Как у Скайрима тогда
Вообще Кармак принимал непосредственное участие в разработке игры: en.wikipedia.org/wiki/John_Carmack#Games
Ализар, как всегда, все додумал сам…
Прошу прощения, немного неточно выразился. Первый Doom, который завершали без Кармака.
Судя по ClosedAlpha — мультиплеер все же будет изгажен консольными изменениями — три оружия в руки и все такое.
> изгажен
Я бы на вашем месте использовал слово «подвержен». Зачем разжигать?
Нафига показывать форму комментирования, если нельзя опубликовать комментарий?
И все таки здравый смысл победил — можно ))
Но, тем не менее, это ему не помогло.
Странно, что комментарий был одобрен.
не одобрит автор поста, так одобрит кто-то другой в другой раз, уж лучше сейчас пропустить такой комментарий, автор будет заминусован, обидится и уйдет.
Думаю о премодерации сообщений он явно не знал или забыл. Эх «молодежь»…
я мог быть неправильно понят: под ушедшим автором имелся ввиду автор комментария, а не поста.
Не, тут скорее дело в том, что например у R/O, после определенного момента есть возможность постить каменты без одобрения. Из-за невнимательности в такие моменты и получается текст то он набрал и отправил, а подумал что нет прав. А вы ему сразу минуса.
Спасибо, читаю.
Я в хабре с такими же показателями (нулевыми, хотя, тут уже не нулевые) не могу комментировать. И потому, когда увидел здесь форму комментирования с заблокированной кнопкой отправки сообщения (а сейчас уже понимаю, что причина заблокированности кнопки — в пустом тексте формы), «слегка» удивился и написал то, что написал. И отправил :)
Выводы (как написали выше): «Странно, что комментарий был одобрен.» и "… это ему не помогло.".
Эх ностальгия: brutaldoom v20b.
Особенно радует, что куча ништяков из бруталдума реализована в 4-й части! Будем надеяться, что Бетезда не сделает каку из легенды, как это вышло с Фаллаутом.
И вот сидишь такой с седыми… бровями. В дум одын играль, в дум два играль… и т.д. В халфу одын играль, в халфу два играль, в эпизод одын игралю. Халфа три нэ нэ играль.
Эх, ностальгия и воспоминания по первому думу…
А закладки IDDQD и IDKFA оставят как и в оригинальном думе, раз название сохранили? ))
В Doom 3 их уже не было, хотя в консоли появлялась надпись типа «а у вас хорошая память!»
А в Heretic, который был разработан Raven Software на модифицированном движке Doom, чит-коды от последнего имели обратное действие — IDDQD попросту убивал, а IDKFA обчищал до нитки. При этом, если мне не изменяет память, игра ещё и отпускала издевательские комментарии :)
Это так же, как в Descent-2 чит-код от Descent-1 обнулял очки, оставлял 1 жизнь и выводил издевательское сообщение.
Всё верно.
github.com/chocolate-doom/chocolate-doom/blob/master/src/heretic/sb_bar.c#L1267
Сообщение выводилось вот такое:
github.com/chocolate-doom/chocolate-doom/blob/master/src/heretic/dstrings.h#L107
Вот пруф так пруф! Зачем рыться в склерозе, если можно порыться в коде? Всё правильно, не сообразил :)
Ну так тут то ремейк, а не дум 4, поэтому вполне резонно ожидать пасхалок из первоночального дума.
Я чего-то не понял, а почему игра вдруг из Дум 4 превратилась просто в Дум? Есть какая-то информация, почему они так решили? Судя по видео, это всё-таки идеологическое продолжение Дума 3, опять Марс, какая-то станция, существа из Ада, на первый Дум не очень похоже.
В статье же написано, что ремейк, потому и просто «Doom».
Тк первый дум в крови у многих. И пусть у него будет на конце 4,5,6, все будут вспоминать Doom2 и Doom1.
Это именно римейк, да.
Сюжет первой части раскрывался только в мануале и был как раз примерно таким: «Марс, какая-то станция, существа из Ада». В новом Doom за основу взяли этот самый сюжет и дополнили его различными нюансами, в том числе заимствованными из «Библии Doom». Это был такой дизайн-документ за авторством Тома Холла, почти целиком отвергнутый Джоном Кармаком из-за его чрезмерной, по мнению последнего, сложности. Как раз после прочтения «Библии Doom» Кармак изрёк легендарное: «Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так важен». Холл потом обиделся и ушёл в 3D Realms работать над Rise of the Triad и даже Duke Nukem 3D.
Ну а что касается непохожести на первый Doom, то как раз очевидного фансервиса здесь очень-очень много. А вот схемы «темнота > три монстра > скример > загрузка > темнота > три монстра...», как в третьей части, здесь уже, к счастью, нет.
3D Realms, знакомое название, в пару игр пытался играть, в тот же Realms, но так и не понял как :(
или то не оно?
Мы с вами «немного» о разном, кажется. Игра Realms была сделана студией Graftgold в 1991 году, если информация в Сети не врёт. А 3D Realms — студия, которая придумала Duke Nukem 3D, Rise of the Triad и ещё целый ряд игр. А ещё, например, эти ребята продюсировали Max Payne.
Вообще-то именно в самом первом думе был Марс и портал в ад.
В первом думе нет Марса, там его спутники — Фобос и Деймос
>>а почему игра вдруг из Дум 4 превратилась просто в Дум?

Это давняя (лет 10, если не ошибаюсь) тенденция производителей игр, которая просто не была заметна в связи с локализацией игр у нас. Редко какой фильм с номером в названии был лучше предшественников, и такая же идея приходит в голову человеку, видящему игру с номером. Он думает «а оригинал то неплох небось». А когда он видит, по его мнению, «говно мамонта», то и играть в новое может на захотеть («а вдруг сюжет не пойму?»). Потому номеров в играх в массовом виде уже нет, если не говорить о культовых играх, ну или если предыдущая часть, без номера, была не очень, а продать все равно хочется.
Опять эти пинки и прочий ближний бой… Сделайте шутер. Чтобы можно было отстреливать монстрятник, не приближаясь к нему. Разве что с бензопилой.
Так это же как раз в традициях старого доброго Duke Nukem 3D, там еще баг был, когда можно было двумя ногами сразу пинаться.
Если это будет фича «по желанию» — я ничего против не имею. Дюка проходил вообще никого не пнув. А если это «обязательная часть геймплея» — тьфу на вас. недавно попробовал некий «некровижн» — вроде написано «шутер» — на деле 3 пачки патронов на уровень, а от монстрятника отбиваешься саперной лопаткой, пинками или штыком. Но я же хотел шутер, а не слэшер!
Надеюсь, укрытийс «приклеиванием» к ним, регенерации и прочих новомодных штуковин не завезут
«Липких» укрытий, перекатов и регенерации в игре нет, можно спать спокойно. И если я правильно понял, то рукопашные добивания совсем не обязательны, но в определённых ситуациях полезны, ибо разрываемые на куски монстры начинают не только изливать литры кровищи, но и обильно посыпать округу дополнительным здоровьем.
Вообще говоря они в интервью сказали, что во-первых фаталити опционально, а во-вторых они приложили много усилий чтобы фаталити не разрушало геймплей. Как пример приводили, что камера не будет скакать в заскриптованое положение. Это типа если смотрел на ноги то и фаталити будет выбрана та, что с ног начинается (как я понял пинок вместо удара по башке :) ) или камера плавно перейдет в нужное положение. Кроме того фаталити длится меньше секунды (это тоже они говорили).
Тремя. Если воспользоваться этой самой фичей с двойным пинком (одна нога от «выбранного» оружия-ноги, вторая — от хоткея на пинок) рядом с замороженным монстром — появится третья, «скриптовая» нога.
Как было в самом первом ролике, так и в этом, нормальное освещение не завезли. И если даже будет как в Doom 3 BFG, то оно не надо.
Очень надеюсь, это бета и текущие модели и текстуры допилят. Даже для пс4 графика слаба, не говоря уже о современных пк.
Меня не BFG расстраивает(в предыдущих частях ее использование было редким), а фиговый обрез/дробовик.
Впервые поиграл в далеком 2004 в Doom 3, это было круто я вам скажу. Особенно, когда гамал ночью в наушниках =)
Тогда есть отличная от нуля вероятность, что новый «Дум» не для Вас :) Дум 3 образца 2004 года заигрывал с «пугалками из-за угла» и мало имел общего, скажем честно, с 1 и 2 частями. Дум — он про свободное передвижение по уровню с большим количеством наседающих монстров, про лабиринт переплетённых коридоров, по которым проносишься чтобы нажать кнопку открытия вон той двери и вставить ключик вон от этой. Очень хорошо рассказывал про особенности «Думостроения» Джон Ромеро в «Devs Play — season 1». Дальше на канале есть подробный разбор каждого из уровней — очень занимательное (но и времязатратное) зрелище. Конечно, тут на английском, не знаю есть ли где на просторах сети перевод…
В силу моего возраста, я упустил все первые геймы от idSoftware. Начал свой путь аж с Кваки2, потом Doom3 и Quake4. Посмотрим на новый вариант =). По поводу «Devs Play — season 1», посмотрю, спасибо.
Всё-таки Doom 3 — самая лучшая игра из серии. У последней части (к последнему Fallout тоже относится) цветовая палитра как на детском утреннике — все красочное, светлое, кровь как джем. Все эти растаптывания ногами, рвущиеся пасти и прочая однотипная анимация достанут через 5 минут.
Вспоминая германский запрет продаж Doom-2, странно, водить экскурсии в бывшие лагеря смерти это хорошо, это показывает ужас случившегося, а игра, в которой человек выживает, не сдаваясь омерзительным тварям, попадает под запрет. Игра, которая учит оставаться человеком в гораздо большей мере, чем какой-нибудь симс или танчики. Как было сказано в одной древней статье в игровом журнале — у всей этой кровавой бани есть смысл, и в Doom это чувствуется, в отличие от многих других игр.
Вот не надо. 27, а играл и в оригинальный Doom, и в Doom II :)
Мультиплеерная альфа у меня и моих коллег вызвала только негативные чувства. Не заявленной в трейлере плавности и красоты, да и геймплей был не на высоте. Особенно дизайн уровня не очень. Посмотрим что будет на бетке, но думаю только сингловая часть будет чего то стоить.
Даже если мультиплеер из коробки будет такой себе, останется робкая надежда на возможности по его кастомизации. Там же, судя по анонсам, чуть ли не полноценные кроссплатформенные многопользовательские моды можно будет делать прямо во встроенном редакторе. Может оказаться интересной и даже, в некотором смысле, спасительной фичей. Но поглядим, да.
Sign up to leave a comment.

Other news

Change theme settings