Яндекс corporate blog
JavaScript
Geoinformation services
Data visualization
WebGL
Comments 5
+2
Очень интересная статья, спасибо что поделились — всегда было интересно как этот ветер работает.
+3
Далее, чтобы не отрисовывать квадратики, в фрагментном шейдере мы отсекаем все пиксели, которые попадают вне радиуса, которые не входят в радиус вписанной окружности.

Попробуйте вместо discard использовать vec4(0.0). Например, эппл рекомендует (секция Use Hidden Surface Removal Effectively) не использовать discard. По моему опыту, discard неслабо увеличивает оверхед на мобильном устройстве, даже при учёте, что без него придётся делать лишний альфа блендинг.
+1
Довольно интересная техника, спасибо. Кстати, в в слайде «Перерождение частиц» опечатка, randX и randY должны быть float
0

Ошибка запаковки/распаковки кочует из проекта в проект. Для долгих вычислений такой подход хранения двух векторов в rgba не подходит.

Only those users with full accounts are able to leave comments. , please.