Pull to refresh

Comments 18

В первом Deus Ex была интересная механика стрельбы из снайперской винтовки. На низком уровне в начале игры прицел «водило» в разные стороны так сильно, что попасть было практически невозможно. Потому что это не шутер, в котором мышкой навел и попал, а РПГ. Первый раз было довольно необычно.

Рандомное хождение курсора это худшая механика стрельбы. В реальности, впервые взяв оружие, начнешь попадать по мишеням после пары попыток.
Это вы говорите по опыту стрельбы в тире на расстояние 5 метров из винтовки?

Попробуйте пострелять когда начинаешь видеть влияние законов физики на полет пули.
Например на 20-30 метров из пистолета, на 50-100 метров из винтовки?
Ну, в тире даже на пять метров по маленьким мишеням попадать довольно сложно.
Недостатком этой механики является как раз её реалистичность, если уж на то пошло. Если посмотреть как биатлонисты тренируются на лазерных тирах, где видно как движется точка прицеливания всё это хорошо видно, но игрок в компьютерные игры, как правило хочет челенджа, но не такого с которым он сталкивается в жизни, иначе бы он просто в тир пошёл.

P.S. Мой дед из винтовки выбивал 95 из 100 по ростовой мишени с 400 метров (4 футбольных поля). Как считаете, сколько попыток вам потребуется? :)))
В первом Mass Effect такое тоже было. Там даже был специальный навык для снайперских винтовок, который позволял совершить один выстрел с фиксированным прицелом и увеличенным уроном. Ну и при полной прокачке прицел переставал качаться.
Я это увидел впервые в Hitman, первом еще.
Как правильно сказано в статье — есть проблема: с одной стороны постоянно играть в мини-игру утомляет, особенно если ты уже научился в неё хорошо играть и теперь она для тебя не вызов, а просто ещё одна штука на которую нужно потратить время. Или ещё хуже ситуация: ты научился играть в мини-игру, но она тяжело тебе даётся — утомляет и выматывает, поэтому в игру ты играешь не очень много — конкретно потому, что данная мини-игра встречается часто и быстро тебя утомляет. С другой стороны мини-игры позволяют погрузиться в мир игры и получить больше удовольствия, так как это ещё один вызов. Возьмём пошаговые стратегии. В них есть тактические битвы и они являются своеобразной мини-игрой (я пониманию, что немного преуменьшаю, но всё же). Во многих подобных стратегиях есть выбор: провести тактическую битву вручную или автоматически. Однако во многих стратегиях тактический интеллект плох и позволяет проводить в автоматическом режиме только самые простые сражения. То есть большая часть сражения, даже заведомо выигрышных, всё равно на мне, так как ИИ-помошник что-то делает не совсем идеально и получает какой-то штраф (потеря юнита, неэффективное использование ресурса и т.п.), я не могу смириться с неэффективностью и приходится делать то, что делать далеко не всем приятно: играть в игру без вызова, что является некой разновидностью гринда. Так вот, последнее время играя в Age of wonders:Planetfall, начал по-настоящему ценить их подход. Разработчики не сумели создать по настоящему сильный тактический интеллект, но зато сумели создать систему, которая не наказывает сильно за неэффективность тактического интеллекта. Во первых они позволяют сперва провести автоматическое сражение, а если мне не нравиться итог переиграть его вручную («ща папка всё разрулит»). Самое же главное в том, что у юнитов в бою есть здоровье и если юнит не умер во время сражения он быстро его восстановит, в течении нескольких следующих ходов. Иногда стратегически важно сохранить здоровье юнитов, но часто это не так уж и необходимо и я могу отдать управление простыми битвами ИИ-помощнику. Когда же я вижу, что по итогу сражения какой-то юнит погибает, то могу взять управление в свои руки и практически гарантировано получить бой, который не будет совсем уж простым и скучным. Мне кажется это идеальный подход к такого рода проблемам. Возьмём, например, Skyrim(или Fallout 3 и далее) с его системой вскрытия замков. Она тоже частично мини-игра, частично зависит от навыка персонажа. Проблема в том, что мини-игра до неприличия простая и поэтому очень скучная. Её частично спасает лишь то, что она также очень короткая по времени. Плюс мне не нравится, что мне не дают даже попробовать сыграть в мини-игру, если у меня недостаточно навыка. То есть мы получаем ситуацию: либо замок 100% открыт, либо 100% закрыт. Как можно было бы исправить подобное? Думаю можно было бы как и раньше оставить ключи для сюжетных дверей, с этим можно кое-как смириться (хотя это отдельный разговор), а вместо текущей мини-игры сделать примерно такую же, но для которой требуется сверхчеловеческая реакция, если замок максимальной сложности и у тебя не прокачан навык взлома. Затем, с каждым новым очком навыка персонажа постепенно снижать скорость с которой реагируют внутренности замкА в мини-игре, твой персонаж как бы становиться проворнее в этом деле. Тогда и отмычки станут хоть для чего-то нужны в большом количестве (или другой расходник, ограничивающий количество попыток). Кроме того, такая система позволяет на разных уровнях сложности предоставлять игроку действительно разные по сложности задачи, так как мини-игра также может подстроиться под общий уровни сложности. Ну а борьба с сохранить-загрузить или скорее не борьба, а мотивация не использовать этот инструмент это… в другой раз, комментарий и так слишком длинный. :)
<ностальгия>
Мне это напомнило Космические Рейнджеры 2: это несколько игр-в-игре, причем, если тебе не нравится какой-либо тип этих миниигр — ты можешь отказаться от них (почти всегда, исключение — особые миссии по продвижению в пиратском клане). Но вот насчет «доверить битву ИИ» — значит рисковать целостностью клавиатуры и собственной нервной системы, будь то авто-битвы в космосе (если твой корабль медленнее врага, ИИ выстраивает такой маршрут, что в бою бьют только тебя) или, о боже, ИИ в планетарных битвах, где твои роботы бесконечно «танцуют» вокруг друга, ремонтники стремительно врываются первыми на линию огня, а при выходе из ручного режима робот начинает чувствовать в себе Силу и может начать набигать на вражескую базу в одиночку. Что ж, как говорится, нет минусов без плюсов — учишься микроконтролю в условиях, когда «микроконролируемые» сопротивляются твоим приказам)
</ностальгия>
UFO just landed and posted this here
Гвент вспомнился. Совершенно необязательная вещь, ну абсолютно необязательная.
Можно пройти весь Ведьмак без гвинта и ничего от этого не потерять, кроме самого гвинта. Но многим Гвинт зашел, особенно на повторных прохождениях. Так что тут речь идет исключительно о разнообразии.
Первый Parhfinder был ужас как нуден и скучен. Это ни одна механика скиллов/классов не спасет.
У меня от него остались воспоминания о багах, постоянных патчах и очень, очень долгой загрузке локаций…
Игры сами по себе предназначены для любых возрастов, чтобы даже дети смогли как-то разобраться. (Не включая игры R-18) Иначе целевой рынок становиться меньше, и игровая компания может обанкротиться. (Black Isle Studio:Baldur's gate:Fallout;Bullfrog Production:Dungeon Keeper;Westwood Studios:Legend of Kyrandia). Поэтому мини-игры и навыки персонажа встречаются среди игр.
Есть исключения, слава богу. Например Dark souls, стратегии 4х, МОБА, в которых скилл игрока намного важнее чем скилл персонажа.
Главное, что есть выбор для всех. (Хотя я бы предпочёл хардкорные игры, без помощи системы и навыков.)
В тех же пошаговых стратегиях можно отметить игры похожие на x-com и наличие в них режима Iron Man. И казалось бы даже изученная вдоль и поперек игра сразу преображается. Ведь варианта save/load нет и все решения окончательные. Да, периодически это бесит, но так же это и работает, заставляет игрока серьезнее воспринимать свои решения и переживать за их последствия.

Вот совершенно несогласен, что навыки уменьшают свободу и креативность. Навыки не всегда упрощают игру и могут являться геймченджерами, то есть заменять собой стандартные механики. И тут все подходит к дереву поведения, где игрок всегда стоит перед выбором, что именно ему взять.
Например, геймченджеры могут стоять против навыков, упрощающих игру, например, шутер, где вы делаете выбор между уменьшением урона от входящего урона и стрельбой на бегу с увеличенным разбросом пуль. И тут не все так однозначно. И я могу сказать, что на этот пример найдется две группы игроков, одна из которых скажет, что стрельба на бегу — это имбаланстный скилл, а вторая наоборот — что бесполезный (с последующими срачами на форуме разработчика в сорок страниц).
Проблема в древовидной системе — всегда формируется мета, то есть билд, упрощающий игру. Но никто не мешает вам эксперементировать над геймплеем. Найти неожиданную комбинацию — разве это не часть креатива?

Sign up to leave a comment.