Comments 17
Но сейчас угроза того, что игроки могут споткнуться или удариться о мебель, находясь в 3D-реальности, уже никого из производителей не пугает.
Люди наносят себе повреждения, просто делая селфи — высовываясь с мостов, высоких этажей, залезая на площадки без перил.
Если переживать что люди могут делать с помощью ваших технологий — лучше сразу все закрыть, залезть в бункер и не высовываться.

Да и тогда это всё была обычная отмазка маркетологов. Наш продукт оказался настолько реалистичным, что мы сворачиваем всю разработку и всё отменяем :)

UFO landed and left these words here
Ага тогда казалось еще не много и VR станет мейнстримом. Прошло 25 лет, но мейнстримом это не стало.
В этот раз мы намного ближе – люди, у кого есть шлем, впервые за долгие годы наконец-то его используют регулярно, а не один раз после покупки)
Ну да, время использования увеличилось до пары месяцев, на основе моего опыта и опыта нескольких знакомых с VR. Первый вау-эффект быстро проходит, по инерции еще какое-то время играешься, мониторишь новые игры, после этого девайс кладется на полку и покрывается пылью, достается только чтобы показать гостям или эпизодически во что-то поиграть. Это легко подтверждается валом новых игроков после выхода HL:A и последующим падением.

Революция не состоялась, короче, получили просто очередную прикольную приблуду.
Ровно тоже самое что с рулями, джойстиками(не геймпадами) и т.п.
Это специализировнное устройство, которое массовым(в каждый дом, как телефон) — в принципе стать не может.
Возможно потому что смотреть недостаточно, хочется и пощупать — а это уже дороже на порядок
Идея была хорошая, но подкачала технологическая база.

Просто не было нужных технологий. Тогдашние 300x200 точек, против 1832x1920 в том же oculus quest 2 сейчас. И не смотря на это все еще изображение в очках оставляет желать лучшего. Маленький угол обзора, чуствуешь себя близоруким в очках, так как все что подальше «расплывается». Плюс из за малой распространенности технологии меньше людей думали как обойти физиологические ограничения в виде укачивания при перемещении, тошноту. Среднего процессора в то время хватало на псевдотрехмерный дум, что уж говорить про реально трехмерные игры. Все равно впечатляет, чего добились уже тогда, с теми технологиями.

Вот и зоглохло до поры до времени. Сейчас вот уже десять лет держится VR и развивается. Может и получится что то.

Так же было с планшетами. Первые модели появились в начале 90-х, потом они пропали с радаров на 20 лет, сейчас это мейнстрим. Когда то станет и VR мейнстримом. Просто нет еще нужных технологий, что бы стримить изображение прямо в мозг. Будут выковыривать глаза и подключаться прямо к зрительному нерву. К примеру. ))

Ну как сказать "не стало"… Явно популярнее, чем тогда: продажи только PlayStation VR-шлемов достигло 4 миллионов штук в начале 2019 году.

Учитывая 113kk+ самих PS4 и количество игр для PSVR за последние пару лет — да, скорее «не стало».
У меня смутные мысли, что развитие стерео очков было заморожено из-за существования патента — это действует как инструмент заградительный, пока кто то обладает таким базовым патентом на технологию, базировать рискованный бизнес на ее основе — риск в квадрате. По ссылке на гугл патент видно что патент был передан очень небольшому количеству компаний, наверное не с проста.

Примерно что то похожее произошло с 3D печатью на основе послойного наплавления пластика, пока патент не протух, стоимость технологии искусственно удерживалась выше адекватной для общего применения (кстати, в этом году наконец протух очередной наверное самый важный патент на подогрев воздуха в камере — что расширяет выбор пластиков для точной печати изделий)
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.

Information

Founded
Location
Россия
Website
selectel.ru
Employees
201–500 employees
Registered

Habr blog