Pull to refresh

Comments 152

Ну вот, начали про игры, а закончили про коины…
Выглядит как изысканный способ выстрелить себе в ногу: если предположить, что заметное большинство ваших «майнеров» станут также играть через ваш сервис, у них пропадёт потребность улучшать железо — не считая случая. в котором покупка отдельной машины для playkey станет рентабельной. Таким образом, есть шанс, что в вашей аудитории, через те же два года — так? — не останется ни одной машины, способной «потянуть» современную игру. Вам нечего будет сдавать в аренду.

И блокчейн! Вы тоже решили влезть в это добро? Это безумно модно и бла-бла-бла, но какой в этом смысл? Прикрыть «майнеров» от налогов, назвав оплату выдачей фантиков без какой либо обеспеченной стоимости?
Если предположить, что ваши действия постепенно уничтожат инфраструктуру — пропадает надобность в «топовом ПК» и их перестают покупать — это выглядит как пузырь, после которого куча народу останется с фантиками и без денег.

Более того: вы не собираетесь сами покупать игровые машины (ни слова об этом в статье) — значит ли это, что такой гениальный бизнес план не рентабелен? Т.е. что оплата машинного времени не обязательно покроет стоимость того же игрового ПК до того момента, когда он безнадёжно устареет?
Попробую ответить по порядку.
Есть спрос и предложение на услугу, сейчас спрос превышает предложение, т.к. предложить большое количество серверов мы не можем, на это надо большие инвестиции, наша цель цель дать возможность пользователям играть, но в случае централизованного сервиса, клиент платит нам как производителя продукта и нам как предоставляющим железо. Идея как раз разделить эти две составляющих, при этом компания получит возможность гораздо быстрее расти, т.к. не будет необходимости в больших инвестициях. Ни о каком выстреле в ногу не может быть и речи. Если будет спрос, появится и предложение, а рынок сам отрегулируется.

Блокчейн действительно сейчас модно молодёжно, но это в реальности решает концептуальные проблемы. Многие спрашивают о гарантиях, так вот у технологии блокчейна есть свойства, и одно из низ доверие, когда все транзакции будут открыты, и обман со стороны майнеров. В таких сервиса как AirBNB, Aliexpress, ebay, где есть рейтинг продавца, реализуется в блокчейне на открытых данных, которые нельзя изменить, и соответственно стоимость потери репутации будет велика для майнера. ICO — это краудфандинг аналогичный Kickstarter, только более современным способом. Когда я вижу проекты, которые делают ICO ради ICO не имея за спиной ничего, это конечно пугает, поэтому надо разбираться во что инвестировать.

Топовые ПК в любом случае нужны, вопрос как они будут использоваться, либо иногда вечером на них пользователь дома будет играть, либо он сможет этот компьютер расшарить для других пользователей. Sharing economy в полной красе en.wikipedia.org/wiki/Sharing_economy
Сервера сейчас у нас есть, и будем покупать, как минимум для того чтобы запустить систему изначально в том или ином географическом месте, но вот рынок определит где хотят играть пользователи, у клиентов на домашних или на серверах в ДЦ. Сейчас мы окупаем железо, но если сервис улучшится с помощью данной технологии, например будет снижение цены, то значит мы сделали правильно. И вопрос тут стоит в том, сделаем это мы или кто-то иной. У нас для этого есть все предпосылки.
Упадут цены на топовые видеокарты, следовательно больше людей смогут себе их позволить. Рынок станет уравновешиваться.
Верно, да. И цена аренды тоже тогда упадёт, а что делать клиенту тратить ли деньги на покупку карты или дешевле арендовать решит спрос и предложение. Модель ничем не отличается от покупки и аренды квартир. Растёт цена квартиры — растёт и цена аренды и аналогично в обратную сторону.
Нет, неверно. Чтобы в этом случае начали работать законы рынка, необходимо, чтобы рынок был насыщен услугами такого типа. Зарекаться, конечно, нельзя, но, вероятнее всего, это насыщение в данном сегменте (gaming+блокчейн) произойдет очень нескоро.
Как минимум рынок есть из текущих пользователей Playkey. В качестве тестам мы хотим найти несколько майнеров и на индивидуальных условиях с ними договориться, чтобы они предоставили свой домашний компьютер. И будем пользователей Playkey туда отправлять.
Конечно есть проблема курицы и яйца, но с существующим сервисом это гораздо проще сделать.
В любом случае не простаивающее железо пойдёт в плюс пользователям, особенно тем у кого цена за электричество небольшая, например как у меня в Иркутске. Прочитав на несколько статей на хабре, сделал вывод, что железо которое не поддаётся воздействию сильных перепадов температур повреждается меньше, чем даже частно выключаемое. Тоесть железо станет более окупаемым и так или иначе снизит спрос и уронит цену.Если будет прибыль с учётом затрат на электричество и амортизации оборудования, то естественно я буду пользоваться этим сервисом. Вспомним тот же майнинг, где абсолютно неизвестно выйдешь ты в плюс или нет.

p.s Если курсы криптовалют упадут, представте сколько железа сможет участвовать в этой ахинее.

Можно обсудить. Есть ферма на машинках 6700/16/1070х2.

Эх, только для майнеров…
А я думал что можно будет разрешать играть на своем стационарнике пока хозяин спит и электроенергия в два раза дешевле :)
Так идея как раз такая и есть, прост никто не будет арендовать TNT Riva 2.
пока хозяин спит

А потом просыпается и вырубает без сохранения прохождения
И это будет последняя ночь у майнера, когда его выбрали в качестве сервера. Конечно, если пользователи не захотят рискнуть. Именно поэтому мы тоже будем предоставлять свои сервера и гарантировать SLA.
А как вы узнаете, что тот майнер не перерегистрирует свою учетку? Будете собирать данные железа? И еще нюанс: банальное отключение электричества, пропадание сети интернет. Как будете это решать? Мне не совсем нравится, что из-за форс мажора, у моего «сервера» может упасть рейтинг. Причем форсмажор может быть тогда, когда кто-то играет.
Вызовы действительно есть, и мы их намерены решать.
Если перерегистрирует, то потеряет накопленный положительную историю. Да, майнер будет показывать своё железо, чтобы дать возможность клиенту выбрать то, что он хочет.
Да, если мы говорим о «домашнем» дата центре, то есть риски. Майнер должен обеспечить качественный сервис, но если он этого сделать не может, то клиент к нему не пойдёт.
Как майнеру это не нравится, так и клиенту это не нравится — давайте решать вместе!
В дата центрах резервируются каналы, резервируется питание, коммутаторы, соединения, дома это будет делать сложнее и дороже. Я вижу это так, что цена у «домашние майнеров» будет ниже и клиент будет вправе сам выбирать, что ему важнее цена или качество. Лично я не помню когда у меня дома отключался свет, а вот с интернетом были проблемы, когда я его забыл за него заплатить.
Клиент должен внести всю сумму перед началом игры, она для него блокируется после начала.В случае обрыва соединения сумма возвращается(или ее часть в зависимости от времени, зависит от игры, есть ли там сохранения в какое-нибудь облако и тд и тп).По окончанию игры ему предлагается согласиться или не согласиться с передачей средств.В случае отказа деньги блокируются для обоих до окончания разбирательств
UFO just landed and posted this here
Рендом в играх никто не отменял. Поэтому можно играть только на одной машине.
Даже дорогие дата центры не всегда могут обеспечить те гарантии которые сами же и дают. Это не только электричество, но и интернет который панически боится тракторов.
Как вариант, можно проводить игровой процесс на двух хостах одновременно. Правда тут потребуется какая-то хитрая маршрутизация траффика между хостом и игровым сервером.

Не вариант — в почти любых играх присутствует куча рандомизации разного рода, и с хорошим шансом через 15-30 минут любого геймплея различия между происходящим на 2 хостах перестанут быть пренебрежимо малы — более того, очень может быть, что на одном из хостов вообще игрок уже умрёт или просто из-за мелкой разницы в передвижениях, если где-то его внешние силы на пару лишних юнитов дистанции подвинули, упрётся в стену в процессе передвижений и ничего не будет по сути делать.
С таким серьезным подходом — не взлетит. Строить сервера под вас и гарантировать ваши сла люди не станут. У меня например есть 1080 в моем компе, она майнит в фоне, меня это не трогает. Периодически драйвер падает и перезапускается, периодически я могу что-то запустить процессоремкое, и тогда майнинг проседает. Раз в 2-3 недели комп под майнингом зависает наглухо. А бывает дети придут и нажмут на резет. Как я понимаю я в рейтинге вашей конторы буду ближе к дну. Вам нужно думать о распределенном рендеринге с резервированием, так что-бы выпадение одной ноды не приводило к падению игры. А так получается вы не видеокарту будете брать в аренду а целый игровой комп, а таких значительно меньше, и стоят они значительно дороже. И даже 10 баксов в сутки с топового игрового компа это слезы. В итоге вы просто уйдете к хостеру, который осознав необходимость докупит видеокарт в свои сервера с минимальными потерями. А куча людей будут кинуты на бабки, как в случае и с майнингом.
Хорошо, когда находятся и пессимистические взгляды, это даёт возможность видеть те риски, которые не видят оптимисты. Ну, а взлетит или нет, покажет время.
Вам нужно думать о распределенном рендеринге с резервированием, так что-бы выпадение одной ноды не приводило к падению игры.

Такой подход будет стоить дороже, арендовать надо будет уже пару или тройку хостов. Ресурсов на резервирование на каждом хосте будет тратиться(резервироваться) столько же, сколько и на выполнение на единственной ноде, так как арендодатель должен будет гарантировать, что его хост готов в любой момент взять на себя полную нагрузку, в случае отказа остальных.
Это моё видение варианта с резервированием. Если есть иное, было бы интересно услышать.

В майнинге 1080 приносит до 3 баксов в день, на данный момент и эта цифра падает. Электричество перестанет окупаться где-то около 0.5-1 бакса. Это 90 баксов за полный месяц. С тройным резервированием — 270 баксов. Я думаю это все еще дешевле чем хостинг. Но реальное резервирование можно снизить с 300% до 20%, просто держать 20% в холодном резерве и распределять их на основе предсказаний. У майнеров процессоры часто дохлые, потому арендовать пулл цпу все равно нужно, а на жпу только рендерить. Выпадение ЖПУ не сильно страшное событие, у меня драйвер постоянно падает из-за майнинга и все приложения работают нормально. С играми наверное будет хуже, но должно быть решаемо. Плюс можно сделать расписание аренды железа, тогда можно предсказывать когда пора рендер переносить на другую ноду.

В любом случае я просто не вижу других вариантов. Допустим есть крутой геймерский комп, а не ферма для майнинга. Кто может его себе позволить? Или дядька игроман или школьник мажор. Первому эти жалкие 10 баксов в сутки не нужны, т.к. взамен постоянный шум, износ оборудования и не можешь взять и поиграть когда нашел часик. А мажору 10 баксов в сутки вообще ни о чем, он и так их получит просто попросив. А если комп спалит — новый могут и не купить. А спецом собирать полноценный игровой комп за 2 штуки, ради дохода в 3 штуки в год, при условии что видик надо раз в 1.5 года менять, так себе инвестиция.
Всё состояние игры необходимо синхронизировать в реальном времени, что бы можно было продолжить играть на резервном хосте в случае, если хост с игрой ушёл в оффлайн.
Подскажите, как этот резерв в 20% превратить?
Ограничен вычислительный ресурс, а не ресурс хранящий состояние. Скидывайте на каждый хост состояние сразу 5 других хостов, но не дублируйте вычисления ни одного из них. Да может не влезть в ОЗУ, но это можно решить, если взять правило — одна игра на хост, тогда общая часть состояния будет очень большой.
Ограничен вычислительный ресурс, а не ресурс хранящий состояние

Все ресурсы ограничены и все хотят получать деньги за использование их ресурсов.
Пропускная способность ОЗУ DDR3‑1600 около 12.9 Гигабайт в секунду, хороший домашний интернет пропустит 100 Мегабит в секунду, т.е. 12.5 Мегабайт и попросту не успеет за работой ПК. Это для синхронизации с один к одному, один к пяти пока не рассматриваю.
Топовые игры занимают около 8 ГБ в ОЗУ и 4 ГБ видео памяти, если кто-то держит резерв, то ему скорее всего не хватит ресурсов для запуска игры, но думаю он захочет получить компенсацию за это не меньше, чем тот, у кого запущена игра.
Большая часть этих 12 ГБ — это текстуры. Синхронизировать нужно только состояние мира, условно говоря то — что пишут в сейвы и\или то, что шлют сетевые игры на сервер. Текстуры можно загрузить локально и один раз. Вопрос оплаты за нахождение в резерве совершенно отдельный, я не предлагал не платить за него.
Синхронизация игры как черного ящика — я не рассматриваю вообще, это работать не будет, по обозначенным вами причинам. Это должен быть специальный распределенный движок, который синхронизирует только необходимые данные, умеет рендерить без вывода на экран и использовать процессор и видеокарту из разных компьютеров. П.С. я понимаю сложность реализации такого решения.
Это должен быть специальный распределенный движок, который синхронизирует только необходимые данные, умеет рендерить без вывода на экран и использовать процессор и видеокарту из разных компьютеров. П.С. я понимаю сложность реализации такого решения.

То есть все существующие ныне игры работать не будут? Ну и кому такой сервис нужен?
И нет, дело не в сложности такого решения, а в практической невозможности заставить других людей пользоваться этим решением. Даже если забить на существующие игры, и сосредоточиться на будущих. Игроки ценят известные франшизы. У разработчиков этих франшиз есть свои наработки, свой штат разработчиков, и всё это заточено под конкретные движки, либо такие как Unity, или Unreal Engine, либо под свои собственные. Да и стартапам тоже, гораздо проще найти разработчиков под что-то широко известное. Вы предлагаете всем перейти на новый движок, или перепилить существующие движки, ради того, чтобы в их игры можно было играть через сервис Playkey? Это не взлетит никогда. Переход движков на распределённые схемы работы, наверное возможен, но только после того, как подобные сервисы станут мэйнстримом. При этом, такой переход займёт многие годы.
Возвращаясь в день сегодняшний, мне кажется вы слишком сосредоточились на проблеме надёжности, при том, что она не очень-то и актуальна для игр. Я и сам писал про то, что хосту будет проблематично обеспечить надёжность, но это было описание проблемы с точки зрения хоста, в контексте определения рейтингов. То есть для хостов это реально может стать проблемой, если сервис будет требовать чего-то невыполнимого от них. Тут очень важно нащупать баланс.
Для игрока всё намного проще, и проблемы, по сути, нет. Когда я играю на своём железе, я ведь не застрахован от отключения света, программных или аппаратных ошибок. Что принципиально меняется при удалённой игре на чужом железе? Риски перемещаются с моей машины на чужую. Они даже не удваиваются, как могло бы показаться. Ведь если у игрока вылетел клиент, или отвалился Интернет, или забрали электричество, то у хоста, игра всё ещё запущена. Можно, при внезапном отключении клиента, ставить игру на паузу. Тогда, после решения своих проблем, игрок переподключится, и продолжит играть. В итоге, программные и аппаратные риски на стороне игрока, резко теряют актуальность. А на хосте вероятность проблем примерно такая же, как и на домашнем железе. Может даже чуть ниже, т.к. дома многие пренебрегают даже элементарными бесперебойниками, а вследствие низкой компьютерной грамотности, ПК бывает конкретно загажен всякой дрянью.
Кто-то скажет, что появляется ещё одна точка отказа — Интернет. Но для многих игр он и так нужен. Причем для наиболее критичных к надёжности — сетевых игр, где вылет кого-то из игры может означать провал рейда, или проигрыш в матче. Для них же и вариант с паузой при потере клиента не работает. Но я бы вообще не стал играть в такие игры через сторонний сервис. Не серьёзно как-то. Для остальных игр, достаточно реализовать паузу в случае дисконнекта. А если проблема на хосте, предоставить клиенту другой хост, в разумные сроки, либо какую-нибудь скидку-компенсацию.
Конечно, всем нам хочется, чтобы не было ни единого разрыва. Но реальность диктует свои условия. Раз в 24 часа сессия гарантированно рвётся.
В точку. Есть три варианта:
1) хостинг, дорого, надежно, простая реализация
2) СЛА для продавцов — дешево, не надежно, простая реализация, не комфортно для продавцов
3) распределенный движок — дешево, надежно, сложная реализация, комфортно для всех

2 и 3 варианты — не взлетят по моему мнению. Потому не стоит морочить голову и просто искать нормальный хостинг или делать его самому.
кстати неплохая была видяха!
Недурственная идея. Меня сходу волнуют два вопроса: Надо ли хосту скачивать себе здоровенную библиотеку игр? Как дела с безопасностью компа хоста? Не сможет ли юзер, найдя уязвимость в вашем софте спокойно шарится по компу хоста?
Можно будет установить только топовые игры, а можно установить редкие эксклюзивы. Спрос будет рождать предложение и закачиваться будут те игры, которые пользуются спросом, я бы как майнер именно так делал. Но возможно за экслюзив я получу больше токенов. Точно будет возможность майнеру самому решать, какие игры предоставлять, но мы планируем сделать систему управления и распределения, т.е. брать в управление компьютеры.
Продукт останется аналогичным, доступ к файловой системы мы закроем, как и сейчас на playkey.net, вопрос безопасности да, большой вопрос, примерно такой же как, а что если арендатор квартиры сожжёт арендуемую на вечер комнату, в любом случае уделим вниманию безопасности дополнительное внимание, но инцидентов за несколько лето на playkey не было.
Арендатор показывает паспорт, для начала. А тут любой школьник за $20 в сутки сможет творить что угодно. Без паспорта и через tor.
За несколько лет ни один школьник ничего не натворил, мы тут всё-таки хотим действовать как площадка, и если от майнеров будет требование паспорта, то велком, но не думаю, что это хорошая идея со стороны майнера.
Есть куча игр с файловым доступом (диалогом open). Вы всё это режете?
Да, если сходу есть такая игра и она есть на Playkey.net — можешь поглядеть.
Я попробовал, но…
Sorry, your OS is currently not supported. Please contact our customer support at help@playkey.net for details.
Пока только Windows и Mac OS.
В принципе это решается запуском процесса в сендбоксе.
если арендатор квартиры сожжёт арендуемую на вечер комнату

Страхование, как защитный механизм, не хотите внедрить, на случай проблем у геймеров или майнеров или у вашей компании?


Для прерванных игр и сохранений игр можно внедрить вариант старого морского принципа "No cure no pay" — таким образом, что сохранения и виртуальные образы игр игроков автоматически сохраняются распределённо сетью майнеров в течении определённого времени (от нескольких месяцев вначале, до нескольких лет на поздней стадии развития сервиса) на пустующих дисковых пространствах и их — игрокам можно будет получить чуть-чуть заплатив.
Если же прерывание произошло не по вине игрока, то при изъявлении им желания доиграть игру — оплата автоматически (это прописано в договорах с участниками-майнерами) производится со счёта виновника-майнера. Типичные причины прерывания лучше тоже устанавливать автоматически (и исключить разбирательство со стороны людей без острой необходимости), с помошью программ мониторинга, которые контролируют состояние сети, состояние железа, получают информацию о качестве его электропитания, сравнивают с информацией об отключении энергокомпнаниями тех или иных регионов от электропитания вследствии аварий или плановых работ (эту информацию придётся вначале получать из открытых юридически значимых источников, таких как объявления на сайтах энергокомпаний, муниципалитетов и вносить в базу данных поначалу вручную (со ссылкой на источник и его копией (скрином и сканом)) — а в перспективе покупать у энергокомпаний по договору и получать через API).

Страхование хотим внедрить, разрабатываем как это лучше сделать так, чтобы ни кого не обременить.
Очень хорошее описание, оно в целом совпадает с нашим видением, именно такое описание мы и хотим превратить в продукт.
Меня больше интересует, как будет валидироваться видеопоток. Когда я делал систему распределенного кодирования видео, я думал сделать что-то подобное, чтобы люди ставили на свои компьютеры клиенты, которые будут периодически получать задания на кодирование видео, а им за это будет выплачиваться вознаграждение. Но я не придумал, каким образом с большой долей вероятности проверять, что клиент действительно прислал пережатое видео, которое ему прислали, а не порнуху. Если в случае с видеофайлами есть метрики, к которым можно привязаться, и с какой-то долей вероятности делать выводы, то в случае стриминга игр у меня вообще нет идей.
1. Система репутации
2. Залог на месяц оказываемых услуг
3. Вывод специального незаметного маркера в видеопотоке
Меня больше волнует как они собираются с задержками бороться (ну то есть понятно что максимум это найди соседа поближе). Это было бы крутой штукой если бы сеть была с мгновенным откликом (скоро там уже квантовые сети завезут?).
Потому что в шутеры и прочие игры на реакцию тут пролетают.
Для казуальщины всякой, гонок ещё сойдёт (играл через OnLive в Dirt вполне сносно).
Короче взлёт такой штуки ограничен, но свою нишу должно найти.
Вывод специального незаметного маркера в видеопотоке

Хотя тут я ступил. Сначала показалось что можно внедрять в игру оверлейную библиотку которая будет выводить специальный маркер в псевдослучайных местах относительно зерна, а зерно формировать от инфы конфигурации железа, имени и хэша активного процесса, наличия каких-то известных данных в памяти процесса. Но понял что надёжно не защитит, это не далеко уходит от ситуации где сервис который реализует оверейную библиотеку и кодирование может проверять целостность что запущенна именно то приложение (здесь можно скатиться до проверяющего драйвера).

Сюда же обучение нейросетей по видеоряду чтоб определять играется ли та игра (что в таком случае тогда мешает пустить чужой летсплей?).

Но я думаю смысла при репутационной системе во всём этом особо нет.
Контракты при большой конкуренции и так будет сложно получить и обманывать будет накладно (в той же сиа уже предложение превышает спрос).

UFO just landed and posted this here
Ну я больше про квантовую запутанность, где передать заранее достаточное количество спутавшихся фотонов (начальный буфер) и уже какими-то хитрыми манипуляциями мгновенно передавать информацию.
В этом я полный профан, но почитав сейчас википедию нашёл некоторое подтверждение своей недогипотезы.
Модератора посадить, который будет 24/7 «листать» потоки и смотреть, что там идет.
На твиче вроде так и сделано.
По идее, если метод и параметры кодирования одинаковые, то два разных компьютера выдадут одинаковый результат. Тогда, сервер передаёт клиенту видео, и определяет метод и параметры кодирования. При этом сам сервер выбирает случайные участки видео, кодирует их с теми же параметрами, и при получении результата от клиента, сравнивает их. Назовём это контрольным кодированием. Так же сервер может не делать контрольное кодирование сам, а выдавать задание нескольким независимым клиентам. От небольших вставок это не защитит на 100%. Но если клиент хоть раз попался, он улетает в бан. Старых клиентов, с хорошей репутацией, можно проверять менее строго, и за счёт этого платить им больше. Новичков проверять более дотошно. Вплоть до того, что можно выдавать полностью одинаковые задания нескольким клиентам. Какое-то время новичок будет работать на репутацию, получая меньшее вознаграждение. Постепенно издержки на проверку клиента будут сокращаться, а вознаграждение его будет расти.
Но это опять же для видео. В случае со стримингом, проще полагаться на тот факт, что результат, в реальном времени, видит заинтересованное лицо, которое не будет молчать, если что-то не так. То есть просто надо реализовать функцию жалобы, с возможностью записать хотя бы часть трансляции, чтобы потом легче было разрулить спор.

Можно сделать как в BOINC — рассылать нескольким участникам и сравнивать результат.

Как заметили выше — рандом в играх не даст так сделать.

Ок, допустим все, что вы сказали взлетит (интересно, но сомневаюсь). Как вы будете решать проблему, когда я играю в оффлайн игру (тот же дум), сохранил свой прогресс на определенном сервере. А потом тот чувак, который держит этот сервер решает больше не сдавать мощности. А я, например, почти прошел игру и надо завалить финального босса. Где будут мои сохранения? Думаю полыхать будет ярко, от того, что потерялся весь прогресс оплаченной (!) игры. Еще одна ситуация: во время игры выключают сервер, потраченное время, деньги…
Как по мне это вполне решаемо.
Сохранения синхронизировать с облаком. Стим так делает сейчас со многими играми и без разницы откуда вы сегодня играете, только бы интернет был чтобы скачать сейвы.
А хостам давать рейтинги и допускать только с определенным рейтингом к сервису. То есть если в ожидаемое время сервера нет онлайн то понижаеться аптайм а там и общий рейтинг.
И к примеру сервера с рейтингом отлично получают деньги с коэфициентом 1,2 а с рейтингом нормально — 1. С рейтингом плохо — 0,5. И если платформа стает п2п то пользователь сможет выбирать класс желаемого сервера оплачивая определенный тариф.
Да, базовая концепция именно такая.
Тогда всеми играми должен владеть Playkey, а не сервер, иначе стим конечно не отдаст чужой сейв. Тогда можно будет абузить, зарегился сервером у плейкея скачал новую игру и играешь :)
Игрок использует свой аккаунт Steam. Игра должна быть куплена для этого аккаунта. То есть сервис предоставляет только «железо». Игру пользователь сам покупает.
Это кстати тоже создаёт проблему, в случае распределённой архитектуры. Как сделать, чтобы владелец сервера не мог украсть аккаунт? Я конечно не знаю, как там у них сейчас сделана серверная часть, но что-то мне подсказывает, что над подобными проблемами не задумывались, когда сервис создавался, т.к. сервера принадлежат компании. В распределённой же системе каждый компьютер следует считать скомпрометированным.
Да. вы все правильно описали, нужно кругом заходить в свой аккаунт. но как уберечь его от перехвата я е знаю Тоже задумывался об этом но не стал спрашивать, все же я думаю что они об этом позаботились а то своего аккаунта можно будет лишиться очень быстро и такой сервис никому не будет нужен.
Лично у меня были некоторые мысли по этому поводу но не думаю что у них етсь такие технологии (запускать в какойто виртульной песочнице к которой хост не будет иметь доступ, доступ будет только у тех кому разрешил плейкей). То есть хост будет видеть только зашифрованый поток между этой виртулаьной машиной и серверами плейкея. Но опять же, я не думаю что такое существует для игрового сервера.
Все сейвы сохраняются в облако после окончания сессии, таким образом ничего не пропадёт, это аналогично работает и сейчас на Playkey.net
Схема есть в White paper playkey.io стр. 17
Если во время игры произойдёт трабл, то да это действительно проблема, но это будет последней проблемой для этого майнера, больше его никто не выберет, для этого мы тоже буем предоставлять сервера, обеспечивая надёжность и поднимаю уровень майнеров и их надёжность.
Идея действительно выглядит интересной, но, пока, видится как явная проблема, что у большинства майнинговых компьютеров нет никаких ресурсов CPU/HDD, и интернет может отличаться неприличными задержками, так что прямое сравнение не вполне уместно.
Да, майнеры в их привычном понимании — это немного другое. Майнеры в блокчейне в первую очередь подтверждают транзакции, но это пока наиболее подходящий термин. Ну и конечно же майнеры сейчас не берут хорошие процессоры, много памяти и большие диски, но первые майнеры смогут снять сливки, если подстроятся под сервис. Всё-так «игровой майнинг» привносит больше пользы, нежели обычный майнинг, и соответственно на нём можно больше заработать.
Все-таки тут нужно более аккуратно считать, абстрактное будущее у такого подхода точно есть, но практическое будет ли в ближайшее время? От этого, разумеется, сильно зависит потенциальный профит на токене.

Скрытый текст
Вот, допустим, у меня «стандартная хомячковая» ферма, с 6x1060 (~1400$), процом-заглушкой за 10$, б/у материнкой за 40$, 4GB RAM за 20$ и маленьким SSD за 30$ и серверным БП за 100$ + ATX БП за 100$. Около ~1700$ итого, и с нее капает около 6x1.4$, ну пусть 8 баксов в день (бывало и куда больше). Окупаемость ~210 дней. Теперь мне нужно на каждую видяху купить по CPU, имеющему возможность ее хоть как-то утилизировать (это от 150$), по 8GB RAM (40$), и, вероятно, приличный SSD (ибо играть в современные тайлы с HDD — занятие не для всех) ~150$ (на такой где-то десяток игр влезет), ну и материнок (хотя бы 40$), и блоков питания (~100$), итого — 6x150 + 40x5 + 20 + 6x150 + 5x40 + 5x100 = 2720 (старался считать не включая дублирующие компоненты), общая стоимость 1700 + 2720 = 4420.
Чтобы окупиться хотя бы за те же 210 дней — оно должно давать по 3.5 доллара в день с карты уровня 1060. Не стоит еще забывать, что электропотребление увеличится, вероятность сбоев увеличится, и как индивидуальные проблемы — это где-то еще нужно хранить и охлаждать и в этом плане станет хуже, чем раньше. А еще процы, мамки, память, и особенно диски сложнее продать, чем видеокарты потом. Я еще не посчитал повышенные расходы на интернет (в значении data plan), и я даже не знаю, как считать, ибо это оочень зависит от того, какой он был исходно. Все эти вопросы индивидуальные, но, я считаю, что если оно не будет давать по 5$ в день с карты уровня 1060 гарантировано — то никто в это дело не полезет. Разве что те, кто про майнинг не слышали.

А то, что на такую конфу найдется спрос 24/7 вызывает большие сомнения. Если при недогрузе возвращаться к майнингу — то это капля в море, майнингом новая конфигурация отбиваться будет уже почти два года (= вечность).

Сначала хотел посчитать для 1080, но я не очень компетентен в том, какого ценового уровня комплектующие смогут ее прокачать так, чтобы разница с 1060 была заметна на FullHD (большее разрешение через интернет не прокачать, думаю). Но кажется, что гарантированные 10$ в день будет где-то самой нижней гранью рентабельности относительно майнинга, да и то, потому, что 1080 — плохой выбор для майнинга вообще.
Опыт игр в которых сервером является один из игроков показывает, что такие конструкции весьма ненадёжны. При этом в играх обмен не столь интенсивный как с удалённой видеокартой.

Как вы решите вопрос если компьютер с удалённой видеокартой выключат во время игры?
Писал выше, это будет последняя сессия для этого майнера в сервисе, думаю никто не захочет больше у него играть. Я думаю, что рынок сам вычистит ненадёжных майнеров.
То есть после любого обрыва связи ( провайдер работы решил проверсти ) или электроэнергии игровой сервер, со всей накопленной положительной историей уходит в минуса? Печально как-то
Сервис банящий свои ресурсы долго не проживёт.
Тут нужно технически решать как незаметно переключиться на другого
Почаще делать сохранения → сохранения уходят в облако → 1 машина упала → загружаем игру с сохранения на другой доступной машине.
Способы аналогичны всем текущим способам вывода криптовалют.
Криптовалюты торгуются на бирже. Ваши фантики тоже?
В целом мне ваша идея нравится, мне самому приходило это в голову несколько лет назад.
Здорово. Но не проще ли использовать для расчетов уже существующие денежные единицы? Хотя бы те же почти_деньги биткоины?
Станут продавать валюту с кошельков в системе по своим условиям.
UFO just landed and posted this here
Ну что же вы так сразу. Наш сервис Playkey.net работает уже несколько лет и имеет несколько тысяч постоянны подписчиков.
Да, соглашусь проблема качества соединения — острая проблема, но она решаема, конечно же есть задержки, но задержки субъективны и индивидуальны. В шутеры профессиональному игроку конечно будет играть не комфортно, но в какие-то другие игры, например в GTA 5, пользователи отлично играют и мы даём им эту возможность.
В пределах большого города или даже региона (радиусом 100-200 км) вполне возможно обеспечить ping в 5ms, — это то, что существует сегодня, уже. Думаю, что технически при небольших затратах можно добиться и 2-3 ms. Этого должно хватить для большинства игроков/игр, за исключением киберспорта. Для сравнения, период смены кадра при 60 fps — 16.7 ms. Если услуги стриминга игр станут доступными и распространёнными — провайдеры тоже начнут инвестировать в инфраструктуру с целью снижения пинга и станут рекламировать не «100 Мбит* за 100 рублей!», а «5 ms* за 100 рублей!».
По поводу пропускной способности — для 1080p@60fps@24bit без сжатия нужно 3 Гбит/с. Сейчас уже есть провайдеры, которые дают 1Гбит по адекватным ценам. С учётом сжатия, технически уже сегодня довольно много людей в крупных городах могли бы играть удалённо на 1080p. Если предположить, что в ближайшие 5-10 лет распространится интернет в 10Гбит/с — можно будет играть даже в 4K, а больше человеку особо и не нужно, в силу физиологических ограничений.
И часто вы видите несжатое видео? Все всегда используют H.264, т.к. он поддерживается железом.

Я верхнюю оценку привел и затем написал, что с учётом сжатия будет лучше. Кроме того надо принимать во внимание, что не каждый кадр хорошо сжиматься будет, а latency нужно по худшему варианту смотреть.

На увидел в изложенной модели ответ на главный вопрос для майнера. Будет ли майнер стабильно получать доход? Вы заявляете что можно за сутки получить прибыль больше чем от майнинга, но все сводиться к тому, если железо будет постоянно задействовано. Тут я вижу пропасть. Поскольку на данный момент железо которое майнит всегда в работе и получает прибыль за свою работу. В вашей же модели стабильной прибыли не выходит. Если клиентов на мою мощьность нет, то оно простаивает в холостую и ничего не зарабатывает.

Еще момент по поводу железок собранных на видео картах. Как правило в одном риге собирают как минимум 4-6 видео карт. Они все заняты процессом майнинга, будет ли ваш серсис задействовать все карты? Склонен, что железо будет использоваться как компьютер с 1 картой или максимум в режиме SLI. Отсюда вытекает логичный вывод по поводу перевода майнинг мощностей на ваш сервис
По первому вопросу:
Никто не мешает обычно майнить, пока нет пользователя ;-)
По второму:
Да, перевод будет нужен, это вопрос целесообразности, но если вы будете майнить больше то почему бы не сделать отдельные системы. А если, например, рига на 6 карт, и вы захотели майнить биткоины, то придётся совсем всё выкинуть и покупать asic.
Обязательно ли серверу иметь топовую видеокарту? Например, моя старенькая GF 670 вполне выдает 1080p@60 во многих современных играх на вполне приличных настройках графики. Я бы поделился, все равно комп не выключаю.
Необязательно, если клиенты будут согласны на GF670 в какие-то игр, при этом можно выставить цену ниже, то вероятно будет спрос.
Что-то у вас с поддержкой платформ всё плохо. Стим на линуксах прекрасно летает, а вы даже клиента не осилили.
Мы сфокусировались на Windows, Linux дело хорошее, но пока что процент пользователей очень маленький, а создание и поддержка клиента под Linux затратная задача. Нам бы хотелось лучше сделать фичу для текущих пользователей. Мы точно сделаем клиент под Linux и будем его поддерживать, если у нас успешно пройдёт ICO.
На самом деле ваш клиент отлично запускается под wine. Едиснтсвенное что надо сделать — это привязку с браузера к клиенту, а сам клиент можно обернуть в эмулятор.
В майнинг то все полезли когда на карте за 250 баксов(rx480) можно было зарабатывать 6баксов в сутки, окупаемость 1.5 месяца. При текущем уровне майнинга конечно выгодней будет перекинуть мощностя на игрульки.
Смеетесь? С одной стороны возможен новый бум цен на видяхи, но это вряд ли, потому что для начала надо раскрутить платформу. С другой стороны посмотрите к примеру на For Honor, там даже тупо P2P серверы не тянут, которые тупо игровые данные кидают по сети, а вы хотите видео?
Не смеёмся! Реализуем! На playkey.net можно поиграть и посмотреть как это сейчас работает.
Предоставление мощностей в аренду это гораздо сложнее, чем майнинг. Другой уровень, так сказать. В случае с майнингом ты отвечаешь только перед собой. А тут уже идет предоставление сервиса другому человеку. Вы вот написали про SLA-стандартизацию. Ну и как по вашему майнер сможет гарантировать хотя бы просто доступность своего сервиса, не выходя за рамки разумных усилий и затрат? Тут есть сразу масса проблем.
Во-первых, для оказания услуги он использует свой домашний доступ в Интернет. И дело даже не в том, что он, скорее всего, не имеет права это делать, а в том, что любая профилактика, любой отвал у провайдера и всё, контракт не выполнен.
Подключить двух-трёх провайдеров, чтобы с запасом? А как между ними переключаться? А если проблема на магистрали?
Во-вторых, электричество. Отключили дома свет, и всё, сервиса нету.
Купить Powerwall у Илона? А оборудование провайдера в подъезде тоже от него запитаем?
В-третьих, любые софтовые ошибки, вылеты игры, ошибки драйверов, синие экраны — как майнер будет доказывать что он не верблюд?
Как от этих ошибок застраховаться, я вообще не представляю. В отличие от предыдущих двух проблем, эта не решаема в принципе, как мне кажется. Доступ в Интернет и электричество поддаются аппаратному резервированию. А от багов спасения нет. И ведь игры это не серьёзное серверное ПО. Тут надёжность гораздо ниже. Подумаешь, Скайрим вылетел. Ещё раз запустишь. Вот только, когда тебе кто-то оплатил час игры в этот Сайрим, а он вылетает, то тут уже не «подумаешь». Раньше надо было думать.
В-четвертых, допустим кто-то мониторит сервера в своём районе, и устраивает им ддос. Целью может быть, как устранение конкурентов, так и просто желание навредить кому-то. Как от этого защищаться в домашних условиях?
В-пятых, не зависимо от причины сбоя, некоторые из них требуют участия человека в устранении последствий. Например, завис компьютер, или роутер. Майнер что, всегда должен быть рядом со своим компьютером?
Сравните всё это с обычным майнингом, когда просто взял и запустил программу. А если какой-то сбой, программный или аппаратный, ну ничего, бывает. Приду через сутки, перезапущу всё, и дальше продолжу майнить. Ну недополучу 1,5 доллара, ну и чёрт с ними. В общем, как я и сказал, другой уровень.
Всё верно написано, это другой уровень, есть вызовы, которые мы будет решать. Если есть желание помочь — welcome!
Мы не отменяем профессиональных майнеров, которые могут резервировать электричество, интернет, иметь тех.поддержку и т.д. Да есть разное качество, кто-то его может обеспечить, а кто-то нет. Но если скайрим вылетит 1 раз в месяц, а при этом за сервис стоит на 50% дешевле, чем у профессионального майнер, то почему бы нет.

Может быть не очень корректное, но сравнение с отелями:
Вы можете арендовать мотель, а можете 8ми звёздочный отель. И представляете унитаз в мотеле уже старый, халаты не дают, шведского стола нет, кондиционера нет, но всё же пользователи арендуют. Сам арендовал, т.к. сутки в мотеле стоит 60$, а отель 200$.

Скайрим, к стати, отличный пример — если играть с компа, для которого скайрим на минималках — предел возможностей, то некоторые заскриптованые сцены глючат и иногда вообще не проигрываются (особенно часто это проявлялось в сцене, где мы через свиток смотрели в прошлое на битву с Алдуином). Сам лично это наблюдал. Вот что тут предполагается делать? Фактически игра не работает (или работает не корректно) на вполне конкретном компе.

В-третьих, любые софтовые ошибки, вылеты игры, ошибки драйверов, синие экраны — как майнер будет доказывать что он не верблюд?

Контейнер? Виртуалки с пробросом видюхи? Завернуть это всё в приложение под линуксом и мониторить можно будет что угодно.


В-четвертых, допустим кто-то мониторит сервера в своём районе, и устраивает им ддос. Целью может быть, как устранение конкурентов, так и просто желание навредить кому-то. Как от этого защищаться в домашних условиях?

Ну это ещё проще, можно было бы реализовать переброс сейвов или даже состояния вирт. машины на другого хоста, при заметном падении фпс или дропе кадров из-за качества сети.


В-пятых, не зависимо от причины сбоя, некоторые из них требуют участия человека в устранении последствий. Например, завис компьютер, или роутер. Майнер что, всегда должен быть рядом со своим компьютером?

С участием того, что описано выше, эта проблема вообще пропадает.
Вот только я не верю, что эта компания сможет провернуть что-то подобное. Они даже до сих пор не запилили клиент под линукс, хех.

А почему вы всех называете майнерами? По вашему у не майнеров нет компютера который бы тянул игры с приемлемым фреймрейтом и который, к примеру как я ночью, спят?
Это не правильно да, правильно «Арендодатель», но майнер как-то сподручнее и понятнее. Не в обиду геймерам с хорошими компьютерами.
Если есть идея, как называть, чтобы устоялось и не теряло контекст — с радостью возьмём в свой лексикон.
Если есть идея, как называть, чтобы устоялось и не теряло контекст — с радостью возьмём в свой лексикон.

Может быть рантье? Термин довольно старый, но в принципе подходит. Да и звучит неплохо.
Первые ассоциации не про мощные компьютеры для сдачи в аренду.
В принципе не подходит, рантье это про тех, у кого основной доход — аренда. Т.е. все рантье — арендодатели, но далеко не все арендодатели — рантье.
Воу, воу. А как вы в канал пропихнете изображение? Основная проблема не в недостатке мощности, а в том, чтобы передавать картинку в приемлемом качестве и большим FPS. Даже у SONY это не получилось реализовать, когда они хотели, чтобы игры были у них, а вы покупали время этих игр, вместо приставок.

Так что, красиво вы стелите про P2P и sharing GPU, но возможность реализации не проверили.
Ну как это не проверили.
Есть сайт Playkey.net, на котором можно играть и играют несколько тысяч подписчиков, надеюсь они довольны сервисом.
А если говорить про по P2P, то с удовольствием поиграли на собственных домашних компьютеров из офиса в г. Перми, вместо серверов в Москве, до которых пинг 23 мс, а в Перми 2мс.
Почему даже у Sony? Собственно у них получилось и их сервис стримминга работает, в России конечно не очень, т.к. сервера только Европе, но сервис есть, хотя ценность игры с мощной консоли мне непонятна.

С нынешними сетями выглядит нереально при сколько-нибудь большом разрешении. Да и вне зависимости от разрешения, кроме как в, например, однопользовательские квесты, играть не получится. Ну или в пошаговые игры.

В FullHD отлично можно поиграть, и играют на Playkey.net
C большими разрешениями пока действительно сложнее, но технологии есть, лет 10 назад, о FULLHD и мечтать нельзя было, а теперь все уже 4K хотят.

Чтобы не быть голословным, установил ваш клиент, попробовал запустить Ведьмака. Играть, конечно, можно, но я бы предпочёл на дешёвой видюхе с минимальными настройками, чем с такими лагами. Особенно раздражает дёргающийся звук.

UFO just landed and posted this here
Если вам даже удастся договорится с NVidia

Да пусть хоть так. Уже хорошо будет.
Откуда взялись сведения о потере 30% производительности?
Потери есть, но они в районе 10-15% и они сказываются на игре, только если GPU работает на пределе своих возможностей.
Например если видеоадаптер тянет оригинал игры 60 FPS и загрузка GPU 100%, то добавив в цепочку захват и кодирование поучим примерно 50-54 FPS, но это уже крайний случай.
Захват притормаживает поток рендеринга игры на время копирования фреймбуфера в промежуточный буфер енкодера, дальше поток игры работает как обычно.
Потеря производительности так же происходит во время одновременного рендеренга игры и кодирования видео, но тут проприетарный захват от NVIDIA так же не выигрывает.
С AMD можно работать по той же схеме, кодируя захваченный кадр аппаратным енкодером на том же видеоадаптере.
UFO just landed and posted this here
Не совсем понял, что подразумевается под словом «запись», сохранение видео на винт?
Мы не используем Fraps для захвата и кодирования видео, так же не сохраняем его на жёстком диске, не стоит сравнивать Playkey и Fraps.
Если ПК выдаёт с трудом 60 FPS на средних или низких — это не идеал, это я назвал крайним случаем, такой ПК вряд ли будет пользоваться спросом на аренду.
Идеал, это когда он выдаёт 60+ FPS на высоких/ультра настройках и есть свобода по ресурсам GPU, CPU и RAM.
Стримить больше 60 FPS может быть проблематично, так как аппаратные декодеры на старых видеоадаптерах могут не справится с потоком, особенно проблемные декодеры встречаются на AMD 6ххх серии.
Мы как раз используем аппаратный кодер NVIDIA NVENC для сжатия видео, он и конкурирует с игрой за ресурсы GPU, это я имел ввиду, когда писал про одновременный рендеренги кодирования видео.
Программный енкодер не рассматриваем в принципе, так как он даёт бóльшую задержку, потребляет много ресурсов ЦПУ и выдаёт картинку худшего качества.
UFO just landed and posted this here
Я бы не стал исключать запись на диск из возможных причин потери производительности.
Мы не передаём кадры из видео памяти в основную, аппаратный декодер получает на вход сурфейс, находящийся в той же памяти на том же девайсе, что и игра. Все копирования идут непосредственно в видео памяти.
Кодер работает асинхронно(параллельно) от игры, как я уже написал, самый большой эффект на падение производительности как раз оказывает кодирование видео.
Сейчас майнеры покупают оборудование, без каких-либо гарантий, что оно будет приносить деньги через месяц, требования к играм растут намного медленнее, чем хешрейт в сети криптовалют.
Мы работаем над уменьшением нашего влияния на работу игры, но всё же любые действия не бесплатны.
А вы пробовали играть с ShadowPlay? Неужели с ним игра работает без потери производительности?
Лично я в это не верю, проверю чуть позже и отпишусь.
UFO just landed and posted this here
Так что кодирование не должно отнимать вычислительные ресурсы для графики.

Оно не должно влиять на CUDA ядра. Но видеопамять-то у кодировщика и CUDA ядер общая. Так что на общей производительности всё равно скажется.
Конечно без переноса данных из видеопамяти в системную не обойтись.
Мы захватываем RGBA кадры, они остаются в видеопамяти и отдаются напрямую в аппаратный енкодер, из видео памяти мы забираем закодированные H.264 NALU, которые весят много меньше.
UFO just landed and posted this here
Мы сравнивали наш захват и NVFBC, который доступен на GRID, Tesla и Quadro картах, разница была незначительная, в пределах 1 кадра в секунду.
UFO just landed and posted this here
UFO just landed and posted this here

Протестировал ShadowPlay на Ведьмаке 3 на максимально возможных настройках на GTX 1080, вот результаты:


Оригинал    95 FPS 
ShadowPlay  92 FPS  -3 % 
Playkey     87 FPS  -8 % 

Тестировал стоя на одном и том же месте по 3 эксперимента на каждый пункт.
Падение FPS на 10-15% — тестировали более полугода назад на NVIDIA GRID M40, сравнивали тогда не с ShadowPlay, а именно с захватм NvIFR.

Игрок :) Заходите в свой аккаунт стим/ориджин и играете.

Это слишком короткий ответ на сложный и серьёзный вопрос. Как минимум хотелось бы от вас отдельной статьи на тему. Вы же себя как профессионалы в вопросе позиционируете.


То что вы ответили не соответствует Steam personal license и требует заключения site license agreement:


Why can't I just let others access my own Steam games and account?
Regular Steam subscriptions are provided with a purely noncommercial, personal license (see our Subscriber Agreement). This will not cover any kind of public use or making content available to third parties.
The Site Licensing Program is designed to make it easy and affordable for you to allow your patrons access to all the great content and services that Steam has to offer.
What content and services are covered by the site license?
Signing up for a site license allows you operate Steam at your site. It also allows you to let your Patrons use games and other content under these circumstances:
Your patrons may log into their personal Steam user accounts at your site and run any subscriptions that are associated with their accounts, just as they can on their own personal PC hardware. We see this as the best way for your patrons to experience Steam's wide variety of games and its rich social features and in-game economy.


Лицензионные основания для установки библиотеки игр манерой ДО коннекта игрока(-ов) не раскрыты. Где он её возьмёт? Сервис на каких основаниях распространяет код не являясь лицензиатом?

1. У нас есть все лицензионные договора с правообладателями игр и мы предоставляем только те игры, на которые у нас есть права. Именно поэтому у нас пока нету некоторых отличных игр, такие как Fifa или Batman, но усердно работаем в этом направлении. Опять же этим проектом мы даём дополнительную возможность получить права. Мы сможем дать возможность большему количеству пользователей играть, т.к. сможем быстрее масштабироваться, а это означает, что правообладатель будет более заинтересован с нами работать.
2. Не в коем случае мы не даём учётные записи других игроков, т.к. один пользователь — одна персональная учётка. Это требование правообладателя, которое мы соблюдаем.
Надо понимать, что нельзя сделать проект, вне правообладателей, они являются поставщиком контента, а мы лишь поставщиком сервиса и на текущий момент железа.
На вопросы вы толком не ответили. Хотелось бы больше конкретики.

Из того, что по вашим предыдущим ответам пользователь должен логиниться в свой Steam, делаю вывод, что commertial license у вас на игры нет.

Steam site license ничего не говорит про p2p площадки. Она скорее про обычные физические интернет кафе.
Не понял из прочитанного, софт для арендодателя уже есть, палочкой потыкать? Просто чтобы запустить у себя, попросить соседа подключиться и оценить качество картинки и лаговость.
Что это, кстати, некая виртуальная машина со своей системой и предустановленными приложениями?

Вообще идея из области фантастики. Даже если провайдер супер-пупер надёжный, то всё равно бывают технические работы, сбои, потери пакетов. У обычного пользователя и провайдер обычный, а не как у дата центра, он не гарантирует работы в режиме 24 часа, 365 дней. И улучшить качество не получится, т.к. тариф и оборудование не подразумевают ничего серьёзного.

Да и сомнительно, что это будет выгоднее майнинга. Майнить можно и ночью. А кто у меня будет ночью играть? С большой вероятностью местные геймеры сами будут ночью спать, а те, у кого в это время день, подключатся к кому-нибудь, кто ближе.

Выше вы писали, что никто не мешает майнить в свободное время. Тогда ваше ПО должно быть целым комбайном, где предусмотрены все варианты. Пришёл геймер — завершаем майнинг, ушёл — перезапускаем.

С синхронизацией сохранения тоже вижу кучу проблем. Когда это делать? Во время игры синхронизировать с вашими серверами? Тогда это будет портить FPS. Или делать технические перерывы между геймерами? Как смена оборудования будет сказываться на работе игр? У одного арендодателя была, например, карта Nvidia и игра использовала её физический ускоритель, а потом геймер взял и перешёл к другому челу с AMD. Не являюсь разработчиком игр, но думаю, что игра может от такого офигивать.
Тогда это будет портить FPS.

Не должно, копирование файла размером в пару мегабайт раз в 5 минут — ерунда. Автосейв сделался — автосейв скопировался.
Как смена оборудования будет сказываться на работе игр?

Я еще ни одной игры не видел, где настройки сохраняются в сейвах. Обычно под это выделены отдельные файлы или записи в реестре. Другое дело хоткеи.
На текущий момент потрогать серверный софт возможности нет, есть часть, которая работает на текущих серверах Playkey и закрытые наработки в сторону P2P. В комментария описано много вызовов, которые нам предстоит решить, именно для этого мы и проводим ICO. Proof of Concept анонсируем до ICO, но в целом и текущая реализация Playkey снимает множество опасений высказанных в комментариях.

Писал ранее, если никто не играет, никто не мешает майнить, мы в свою серверную часть планируем это встроить, точнее встроить и в P2P версию тоже ;-)

С синхронзацией тут уже всё готов, ничего менять от текущий версии на первом этапе не планируем. Есть идея писать сейвы в облачные сервисы на основе Blockchain, такие как Sia, Storj или другие, но это время покажет.

По оборудованию, сейчас у нас GPU только Nvidia, но будем поддерживать и AMD, это требует доработки. Но даже в нашем парке Nvidia есть разные GPU и мы реализовали прозрачное переключение. Хочу подчеркнуть, что это ещё не готовый продукт, мы хотим это всё реализовать, понимаем, что можем и понимаем, что за этим будущее, поэтому и проводим ICO. Кто хочет расти с нами и верит в нас, принимайте участие.

А игры майнеры будут сами покупать? Или вы им будете предоставлять их в аренду?

И интересно, какие тут ограничения будут. Можно ли шпилить самому арендодателю (например, на втором компе)?
Это зависит от игры, часто разработчики не дают играть с двух компьютеров под одной учётной записью, если мы говорим про онлайн игры.
Модель с самими играми определяем не мы, а правообладатель. Если надо покупать, то да, придётся покупать. Если разработчик и правообладатель сможет сдавать в аренду или даст нам эту возможность, это будет замечательно. Если игра Free2Play, то за игру соответственно платить не надо.
Ещё раз, мы не меняем бизнес модель правообладателей.
А вот например конкретная игра, фаллаут 4. Игроку, понятно, нужно иметь её на аккаунте стима, а вот как дела у владельца железа? понятно, что игрок может залогиниться и выкачать её через стим, но это куча времени. Получается владелец тоже должен купить эту игру, поставить её и потом уже сдавать в аренду?
А ещё вы, помнится, обещали клиенты для всяких умных телевизоров. Что на мой взгляд даже важнее, чем клиент для компа. Телевизор не проапгреёдить же. И где оно?
В условия ограниченных ресурсов сосредоточились на одной платформе, которая занимает 95% рынка. По поводу телевизоров и других неподдерживаемых систем, я всегда задаю вопрос: Если клиент хочет играть, но у него только эта неподдерживаемая платформа, то как он решает свою проблему? Не играет? Тогда действительно ли он так хочет играть, уверен, это желание только на словах. Если же пользователь мучается и ставит Windows, то вот это именно те пользователи, для которых и необходим клиент, но их к сожалению очень мало. После ICO мы начнём делать Linux и Android. SmartTV позже.
Да, гиганты делают очень похожий сервис и это не может не радовать! Ну а сейчас мы презентуем P2P версию со всеми вызовами и преимуществами.

Вангую высокий пинг и частые отвалы. Давно был стартап типа аренда п2п-серверов, цены вкусные но пользоваться было не реально, сервера быстро оффались.
И майнерам это плохо подходит, мало того что никто не майнит на 1080 в здравом уме так еще и нужен будет хороший проц и много рам, а не как это обычно бывает — 12 видюх висят на селероне с 4 гб.

Думаю ключевое слово тут «давно», сети улучшаются, мощности и потребности растут.
Классические майнеры конечно не подойдут, т.к. игры требуют ещё и CPU и HDD большего размера и хороший канал. Те кто будет первым подстраиваться — снимут сливки.
Я так смотрю майнеры там нужны ну очень специфичные а то профессиональные майнеры имеют машины совершенно неприспособленные для игр, а другие как я например запускают майнер на фоне и занимаются своими делами, да даже теми же играми тут я так понимаю параллельно компьютер уже не используешь, и да, ценник на майнинг у вас занижен возможно выбором неправильной валюты, а то на данный момент моя 1060 выдает 1.47$ в сутки.

Помимо вопросов выше, интересует кто будет эмиссионных центром монет и чем они будут обеспечены? Как будет подтверждён факт выполнения работы и получения вознаграждения?

Вопрос из области экономики, чем обеспечен много триллионный долг США? Рынок ICO и криптовалют молодой и до конца не изучен, но мы обеспечиваем его игровыми часами. Факты будут подтверждаться в SmartContract со стороны клиента и со стороны сервера, схему можно посмотреть в WhitePaper на стр. 17.
Не увидел куда обращаться в случае, если хочу попробовать стать тем самым «майнером».
Пока никуда, подписывайтесь на каналы и следите за новостями.
Помимо уже высказанной критики:
1 Зря вы называете этих людей майнерами. Они ведь не обеспечивают безопасность криптовалюты, а просто продают доступ к своему компу.
2 Касательно копирастии. Если у вас есть договоры с копирастами, значит ли это, что владельцу компьютера лицензия не нужна?
3 Как часто сейвы привязывают к идентификаторам лицензии?
4 Правильно ли я понял, что это потребует модификации производителем игры. Что тогда мешает производителю модифицировать игру так, чтобы доверенным лицом был издатель, а не вы?
5 Как обстоят дела с безопасностью? Допустим, владелец компа находит rce в игре, для этого нужно модифицировать сейвы. Сейвы модифицируется, в них встраивается червь, ваш сервер их себе сливает, потом они грузятся на комп другого арендодателя и заражают его. Как вы такое собираетесь предотвращать?
6 Если будете юзать виртуалку, в которую можно грузить произвольный код, как планируется бороться с атаками на выход из виртуалки?
7 Как насчёт неигровых вычислений: научных, майнинга и прочих тяжёлых?
8 не забудьте поставить страж по температуре!!! Иначе у кого-то может «сгореть» видеокарта.
1. Да всё верно, критикуешь — предлагай как их назвать. Выше было предложение «Рантье», но мне оно не нравится. Майнеры подтверждают транзакции и за счёт этого обеспечивают безопасность всей системы.
2. Владельцу компьютера лицензии на игры не нужны, лицензии нужны игрокам.
3. Зависит от типа игры, если это онлайн игра то всегда, если оффлан, то может и не привязываться и даже в интернете можно скачать сейвы со всеми прохождениями.
4. Нет, модификация игры не требуется
5. Сейвы привязаны к учётной записи пользователя и не пересекаются с другими пользователями.
6. Произвольный код нельзя будет грузить.
7. Есть это в планах, различные кейсы описаны в WhitePaper, но основа — это игровой сервис.
8. У нас на серверах ещё не сгорели :)

Лично я — только за и могу предоставить свой игровой компьютер, если будут решены несколько небольших технических вопросов…
. Разумная безопасность от поиметия моей системы пользователем-игроком через ваш клиент. Софт крутится в "песочнице", из которой не должен вылезти, не должен видеть ресурсы хоста, какие не положено.
. Простота установки, возможность включать/выключать клиент по желанию (не во время активного контракта, естественно).


Также замечу, что ETH майнятся 24/7, немного, но все твои. А клиенты на игрушку то ли будут, то ли нет. Так что $10 это здорово… но как будет в реальности — вопрос...

Изолирование разумеется будет, а как только пользователь закончит играть — можно и помайнить :)

Сразу делайте с прицелом на совместимость с майнингом. А то клэймор вот что-то муд(р)ит — если процесс прибить, то уже никакими силами не запустить по-новой без перезагрузки системы. Не победил, так и живу… с ребутами.
Готов потестировать ваше детище — в наличии три майнерско-игровых системы, две из них "двухголовые".

Более жизнеспособны варианты продавать ресурсы для расчётов. Научные, обработка данных, рендеринг видео. По видео даже уже есть сеть по продаже свободных ресурсов.
Не факт, что нагрузки от этих расчётов хватит что бы эффективно загрузить и монетизировать все простаивающие GPU. Наверное проще всего было бы перейти в облака, тогда затраты на связь могут оказаться меньше, чем выигрыш от снижения простоя. Но с другой стороны облака могут быть как централизованные (с дата центрами) так и распределённые P2P.
Не отменяем эту возможность, но в первую очередь гейминг.
UFO just landed and posted this here
Если под процессом игры имеется ввиду экран играющего, то он будет скрыт. Но надо понимать, что это компьютер хостера, к которому есть физический доступ, а значит есть возможность управлять и настраивать его.
Sign up to leave a comment.