Comments 4
И какой прирост производительности получили по сравнению с решением от февраля 2018го?
Конкретные цифры по приросту производительности мы назвать не можем, но новый вариант оказался значительно быстрее.

Производительность старого варианта на один ракурс сильно зависела от количества обрабатываемых полигонов. Новая реализация страдает от этого гораздо меньше, к тому же сюда легко прикручивается многопоточность вплоть до GPU. Мы не делали конкретных тестов, поскольку прирост был очевиден при первых же прогонах. Тем не менее, можно предположить, что зависимость прироста от числа полигонов близка к линейной.
Зачем эти все свистопляски с обрезанием ненужных фейсов итд, если модель имеет статичный ракурс? Почему не использовать импостеры и банально плоский плейн с запечёным изображением 3д геометрии?
Изначально камера динамическая. Мы делаем выборку ракурсов, зная алгоритм поведения камеры в игре. Управляя количеством ракурсов в выборке, можно менять точность анализа. Также не стоит забывать о том, что одна и та же модель может иметь несколько копий в уровне, и каждая из этих копий может иметь различный угол поворота.
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.
Information
Founded

1 January 2009

Location

Израиль

Employees

1,001–5,000 employees

Registered

25 March 2014