Comments
Мы в детстве называли их так:
Ферзь — королева
Ладья — тура
Слон — офицер

Вообще, в английском варианте еще интереснее
Слон — bishop (епископ)
Конь — knight (рыцарь)
Ферзь — queen (опять же королева :-) )

Подробнее тут
«тут» как раз и говорится, что это «Ферзь». А то, что в английском языке Ферзь — Queen, не отменяет того, что на русском — эта фигура Ферзь.
Шахматы стали распространяться по миру в двух направлениях: через Персию на восток и через античный мир на запад. Поэтому существуют разночтения в названиях. Восточные названия: Король, Ферзь, Ладья, Слон, Конь, Пешка Западные названия: Король, Королева, Тура, Офицер, Конь, Пешка В современной шахматной терминологии употребляются только восточные наименования шахматных фигур. Использование наименований «королева», «офицер», «тура» и других свидетельствует о дурном вкусе. Настоящий шахматист не употребляет этих и других, подобных им, наименований, чему есть очень простое объяснение. Во время шахматной партии на соревнованиях игроки ведут протокол, где записываются все ходы. При записи хода приходится указывать фигуру, которой игрок сделал свой полуход. При этом приняты обозначения: Кр — король, Ф — ферзь, С — слон, К — конь, Л — ладья. Пешка никакой буквой не обозначается.Ферзь — слово персидского происхождения и в оригинале звучит как Фирзин\Фарзин. В Средние века в Европе был переименован в Королеву (Queen), у немцев это Дама(средневековый культ Прекрасной Дамы) Здесь также влияние таких знаменитых королев, как Элеонора Аквитанская и Изабелла Кастильская, которым тоже было позволено все в рамках мировых шахмат. Во Франции эта девушка ассоцируется с Жанной д' Арк. Таким образом, в русском языке сохранилось первоначальное название, но русифицированное.
Ладья — это Колесница. В русском языке слово ладья тоже звучит странно, ибо корабль не может с такой скоростью и мощью носиться по волнам, как это делает колесница в бою, ладья всегда изображается в виде Башни или Замка, как она и называется в Европе (например, Turm — Башня в Германии). Это название произошло от неправильного перевода персидского слова рокх(колесница) на итальянский рокка (крепость). В результате получилась некая бегающая скоростная крепость:))

Слон не похож на слона вообще — носит епископскую митру. Эта штука наверху фигуры — символ епископского католического сана:). В Европе он зовется Епископ — Bishop, но наш вариант более древний, ибо изначально он как раз звался слоном — в эпоху шахов и тяжелых колесниц были также и боевые слоны:) В Англии, прежде чем стать Епископом, эта фигура была Лучником Это также является неправильным переводом персидского названия слона — alfil (archer — лучник в англ). В немецком языке название этой фигуры сейчас — Läufer, который можно перевести как Посланник, Гонец или например адьютант, а в прямом смысле — бегун, тот кто очень быстро доставляет послания на большом расстоянии — то есть очень быстрая фигура.Отсюда бытовое название Офицер.В Италии он Знаменосец В румынском языке, эта фигура зовется псих:))) Который носится по всей доске как ненормальный:) Во франции — это шут:)) исторически такое разнообразие сложилось из-за того, что персидский слон напоминал европейцам то митру епископа, то шутовской колпак:) Вот такое разнообразие…
>> Слон — bishop (епископ)
А! Так вот почему у фигур Слонов такие конические маковки — католическую митру изображают!
Нравится Хабр, но терпеть не могу его аудиторию. Мне интересно, сколько людей считающих, что Королева и Ферзь — это одна и та же фигура, прочитало книг по шахматной литературе? Когда и сколько партий они сыграли? Скидывать ссылку, где говорится, что белое — это белое, а черное — это черное, а трактовать иначе! Не, толи я дурак, толи лыжи не едут… Думаю, тут все пользователи Хабра будут единогласны с первым.
все пользователи Хабра будут единогласны

Как только это наступит, ту нечего будет делать. Обмен мнениями и интересами возможен как раз из за разных взглядов. И в этом ценность для тех кто ищет другого мнения.
>> Как только это наступит, ту нечего будет делать.
Вы правда считаете, что когда все пользователи Хабра признаю меня дураком, тут нечего будет делать?
>> Обмен мнениями и интересами возможен как раз из за разных взглядов.
холивар это, а не обмен мнениями
>> И в этом ценность для тех кто ищет другого мнения.
вряд ли тут, кто «минусует посты», вместо внятных объяснений своего видения, ищет другого мнения.

Я может очевидную вещь скажу, но думаю, что оценивают комментарий не в разрезе «правильно» и «не правильно», а в разрезе «нравится» и «не нравится». Даже стрелочки так и называются :) Ваш комментарий безусловно правильный, но он не нравится. Возможно тон, или восклицательные знаки или еще что-то. То есть, если ту же мысль можно более спокойно и красиво донести — читать будет приятнее.
Тут я с Вами соглашусь. Но я всегда в такой манере общаюсь. Я говорю в лоб, как есть. И если кому-то это не нравится, то можно сделать некоторые выводы относительно и тех, кому это «не нравится».
Интересно, что в старо-русских шахматах по предварительной договоренности игроков ферзь мог ходить еще и как конь и тогда его называли «ферзь всяческая» (с) Википедия :-)
Мы в школе играли в бумажную версию го — точки. Все было хорошо, пока не встречался настолько «сейфовый» противник, что ходил только под прямым углом… Пришлось установить правило, что, как минимум, каждый 5-ый ход должен быть по диагонали.
Но ходы под прямым углом рано или поздно упрутся в край бумажного листа!

ЗЫ Го и Точки — две разные игры.
Точки — это адаптация Го для игры на бумаге, что и дало им такую популярность.
Уже то, что нельзя играть под ранее взятыми камнями — уже сильное отличие (есть такой вариант).
Но у Точек и цель игры принципиально другая — окружить, а не захватить территорию.

Вот здесь более подробно.
Го и Точки ещё и потому разные игры, что в Го не сработают такие простые «выигрышные стратегии».
Хотя, в "Тибетском Го", с которого Го, похоже, и началось, подобные ограничения на выполнение ходов были.
Разрешены ходы не далее чем через один пункт от уже стоящего на доске камня своего цвета.
От себя добавлю, что «кейма» (ход «Конём» от своего камня), при этом разрешены были (насколько я помню).
Если походить через одну клетку, а потом еще раз через одну, то прямой угол можно победить.
UFO landed and left these words here
Проблема в ограниченном размере поля — линия утыкается в край и хоть конем ходи, хоть лошадью… :)
Но таких же можно было ловить перепрыгивая через точку. Обычно этого хватало для слома линии
Интересно, а асимметричные игры, вроде баг-чал будут рассмотрены?
Стоит так же отметить японскую Сёги. Очень интересная альтернатива классическим шахматам, причем более сложная. В ней, в отличии от европейских шахмат, даже ничьей нет.
Приравняйте пат к мату и количество ничьих катастрофически сократится.
Если ещё более радикально, присуждайте победу за оголение вражеского короля.
Интересная точка зрения. В Сёги, например, «пат» хотя теоретически и возможен, но чтобы его поставить, придётся очень сильно постараться (причём, скорее всего, обоим игрокам). Оголить короля тоже не просто. Правилами оговариваются следующие ситуации, связанные с «затягиванием игры»:

  1. Сэннититэ — четырёхкратное повторение позиции
  2. «Вечный шах»
  3. Дзисёги — взаимное вторжение

Ну и снижение количества ничьих — это как бы не катастрофа. К этому все стремятся.
А если без смены правил, то ничью приравнять к поражению и давать ноль очков вместо половины.
Честно, не совсем понял о каких основах геймдизайна речь и в чём идея статьи…
Это же просто описания игр, причём весьма известных и популярных.

Объясните, пожалуйста…

Механики настольных игр можно легко внедрять в видеоигры. Автор говорит о том, что для создания новаторской игры (игровых механик) необходимо опираться на богатый опыт в разных сферах, а сфера настольных игр недооценена и может подать множество интересных идей начинающему геймдизайнеру.

Уже внедрили, и так, как лучше бы они этого не делали :(

То ли на Хабре, то ли Гиктаймс, уже была статья про то, что у нового перезапущенного X-Com — настольная механика, которая сильно урезана по сравнению с оригиналом :(
Вот только аргументация страдает.
Если вы разрабатываете тактическую настольную игру, изучайте шахматы, и не ошибетесь – все игры подобного типа в долгу у шахмат. Приведем простой пример: во многих военных видеоиграх у игроков есть юнит, потеря которого означает немедленное поражение. Во многих случаях этот юнит подобен королю в шахматах – он относительно слабый, поэтому лучше не посылать его на передовую.


Во-первых, король слабый именно «относительно». В пешечных и даже ладейных эндшпилях крайне опасная фигура. В простейшей задаче провода одинокой пешки в ферзи весь эндшпиль зависит от того, сможет ли атакующая сторона грамотно поставить короля. Более того, при равенстве фигур на доске король в центре боя — это дополнительная боевая единица, обеспечивающая немалое преимущество.
Во-вторых, во многих ли популярных играх «критичные» юниты слабые? Герои — «критичные» персонажи частенько раскачиваются до упора, слабыми их точно не назовешь. Sins of Solar Empire — флагманы тоже далеко не слабаки. Кампания Warcraft — герои сценариев в полном паке могут вырезать небольшую армию. Столицы в разных стратегиях могут быть «критичными», но обычно являются самыми развитыми городами. Как ни странно, концепция «критичного» юнита сильнее развита в шутерах: всякие випы, заложники, захват флага. Обратите внимание, подобные «критичные» юниты часто пассивны, и боевого влияния на геймплей практически не оказывают, более того, они не могут не управляться игроком!
В-третьих, подобные юниты вводятся в игру с несколькими целями: символ окончания партии, конечная цель; способ быстрого завершения партии; расширение тактического набора. В многопользовательских играх это еще элемент независимости: если в DotA или WoT «тима — раки», можно попытаться «затащить» в одиночку, уничтожив Ancient/захватив базу.
Стоило ли ради того, что я написал выше, играть в шахматы, учитывая что времени эта игра отнимает немало? Проще сыграть в десяток популярных игр, опыта\пользы\разнообразия будет больше.

Я заглянул в оригинальную статью, дальше будут
остальные игры
4. Backgammon (Нарды)
5. Monopoly (Монополия)
6. Scrabble (Эрудит)
7. Pente (Pente — классическая абстрактная стратегия из семейства «N в ряд»)
8. The Settlers of Catan (Колонизаторы)
9. Puerto Rico (Пуэрто-Рико)
10. Ticket to Ride (Билет на поезд)
11. Carcassonne (Каркассон)
12. Catan: The Card Game (Колонизаторы: Быстрая карточная игра)
13. Munchkin (Манчкин)
14. Contract Bridge (Бридж)
15. Arkham Horror (Ужас Аркхема)
16. Nuclear War (Ядерная война)
17. Paranoia (Troubleshooters) (Паранойя)
18. Call of Cthulhu (Зов Ктулху)
19. The Logic Puzzles of Nikoli (Группа логических загадки, таких как судоку, филломино и др.)
20. Crossword Puzzles (Кроссворды)
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.