Pull to refresh

Comments 44

Честно говоря, не понял ваше сравнение ситуации из Final Fantasy VII и Borderlands 2, почему первое — хорошо, второе — плохо. Именно как игрок не понимаю, не вижу разницы.
А там нигде и не написано, что это хорошо. Обе ситуации из ряда «Не рекомендуется». В первой ситуации (в фантазии) просто более четкая черта между сюжетом и геймплеем.
Не хватает описания смерти в Dayz, где игровой персонаж умирает полностью, теряя все нажитое непосильным трудом. При этом может повезти, если враг не заметил что персонаж не умер, а потерял сознание, и выжить (что не спасет от кражи вещей, но позволит сохранить время достижения дальних локаций)
Очень много можно приводить примеров на самом деле. Life is strange с отмоткой времени. Игры типа Limbo, где смерть обучает, что нужно делать дальше. Neverwinter nights, где часть событий происходит в аду, после смерти персонажа.
А еще Knock-knock или Silent Hill: the room, где монстры тебя не убивают, а отбрасывают на день назад.
Тогда нельзя не упомянуть про Neverending Nightmares, там это вообще ключевой элемент сюжета
Где-то тут была статья про новую игру, в которой умереть можно только один раз.
Тоже слышала о ней, но название запамятовала. Это интересно.
В принципе, «умереть один раз» работает тоже в играх типа Dont Starve и This War of Mine.
Почти все roguelike (включая, собственно, Rogue), так что идея не нова.
Если я правильно понял, то teamfighter говорит о игре которую нужно заново покупать если умер, а не о обычной механике permadeath — с ней игр очень много.
Это не умереть только раз, это оживление за донат.
нет, там был какой-то шутер, который покупается на один раз, до первой смерти. Умер — беги в магазин за новой лицензией.
ого! жестко! очень интересно было бы посмотреть на эту игру.
Почитал описание — чушь собачья, как говорится. Первый момент привыкания к игре — привыкание к физике, которую придумали авторы. Когда придумают нейроинтерфейсы, которые будут обрабатывать движения персонажа на основе развития мышц игрока, тогда может это и будет иметь смысл. Сейчас нет.
В Alice: Madness Returns удобно сделаны падения в пропасть — героиня распадается на бабочки и собирается на последней платформе. Точно такая же анимация задействована при использовании навыка перемещения.
Как автор мог забыть про Undertale? Там слоты сохранения — непосредственная часть геймплея и пользоваться ими может не только игрок.
Оригинальная статья вышла до выхода Undertale. Кроме того, удивляют претензии "(как мог забыть | почему не упомянута) игра X", автор мог не играть в это, а комментарии для того и созданы, чтобы дополнять.
В Alice: Madness Returns сделали странное. В случае почти полного отсутствия HP, Алиса может (по желанию игрока) перейти в режим истерии. Выглядит очень эффектно. Картинка становится монохромной (+ цвет крови, разумеется), Алиса преображается, становится неуязвима, да ещё и наносит двойной урон. Правда в этой игре вообще сложно умереть из-за этого вот режима.
Скриншот
image
Истерия же длится определенное время. Не убил всех врагов — умираешь. Да, а еще пройдя игру на харде можно получить читерский «мясной» костюм, в котором истерия доступна в любое время.
В принципе, во многих играх используется такая механика, когда на последнем дыхании персонаж сражается яростнее.
Ну я сужу по себе. Мне на сложном режиме играть было очень легко в первую очередь из-за истерии. Слишком уж «чит».
В принципе, во многих играх используется такая механика, когда на последнем дыхании персонаж сражается яростнее

Встречал такое в игре «Проклятые земли 2», очень разочаровало. Там по сюжету полная фигня получилась. Всю игру выбираешь тактику, навыки, которые надо качать, а в конце у него умирает подружка, и у героя из-за ярости половина навыков в 2 раза увеличивается просто так. Неинтересно это.
А как же World of Warcraft с его беготней после смерти и поиском тела?
Это есть и в softcore-режиме Diablo II (насчет Diablo I не помню, мало играл). Правда если начать новую игру (или войти-выйти в сетевую), труп со всеми одетыми вещами возвращается в город. При смерти также теряется часть денег (спасает хранение в сундуке) и опыта. Потеря опыта ощущается только на самых последних уровнях, когда скорость набора опыта крайне мала.

P.s. эх, все собираюсь с духом написать большой пост про скрипты, что я писал для облегчения игры во всякие моды Дьяблы. Даже самопальный OCR для автоматизации крафта был :-)
Ого! Это было бы здорово, ведь столько времени было потрачено на Diablo I а затем и вторую часть… :-)
Теперь у меня будет дополнительная мотивация :-) Кстати, как думаете, куда такая статья лучше вписывается — на хабр или гиктаймс? По идее, там описывается разработка кода (+хабр), но пост явно равлекательный (+гиктаймс).
К сожаления я не компетентен в данном вопросе, но, полагаю, что гиктаймс — правильнее.
Из сундука при смерти деньги же тоже забирались. Прекрасно помню как раскидывал деньги прямо на пол вокруг сундука на последних уровнях, чтобы остаться хоть с чем-то.
Не упомянуты игры с перманентной смертью без возможности сохранений. Как Faster Than Light или слэшеры на хардкоре.

В EVE механика смерти поддерживается тем, что корабль стоит дорого, плюс, чтобы его купить, скорее всего придется потратить немало времени на полет в торговый хаб.
UFO just landed and posted this here
В «ZombiU» если игрок погибает, то его труп превращается в зомби, а сам он просыпается уже в теле следующего персонажа у которого из оружия только пистолет – приходится идти к месту своей последней гибели, убивать зомби, который получился в результате последней гибели игрока, и только тогда можно будет забрать свои пожитки, нажитые непосильным трудом
Зайти в статью про смерть персонажей и не прочитать ни строчки про Dark Souls — как минимум, странно. Конечно, со многими моментами в статье я согласен, но реализация смерти в Dark Souls мне нравится больше всего, причем именно в первой части. Там концепция смерти очень органична и вся игра и мир основываются на ней. К слову, это одна из моих любимых игр и единственная игра, которую я прошел по сути 4 раза, выбив полностью 100% достижений.
Глядя на одну и ту же заставку при запуске игры, воскрешении и быстром перемещении в Borderlands 2, возникает впечатление, что вас клонируют даже для такого пустяка, как телепортация.


Ну, один из предполагаемых способов телепортации и есть клонирование. На одном конце вас разбирают, передают информацию о квантовом состоянии частиц на ту сторону, а там собирают обратно.
Это, как мне кажется, полная чушь, придуманная неграмотными фантастами. Показательный пример был в фильме «Чаппи». Вот представьте, лежите вы в лаборатории, и рядом с вами ваш информационный и генетический клон. Если вы порежете палец, больно будет вам. Если в вас выстрелят, исчезнете вы и ваша информационная составляющая. А не клон.
А я до сих пор очень люблю Binding of Isaac и все его сиквелы именно за то, что смерть там перманентная. Умер — теряешь абсолютно все и сразу. Таким образом, мотивация не умирать увеличивается многократно.
Неплохо обыграли идею смерти в Assassin's Creed: если ты ошибся и умер — ты просто не синхронизировал воспоминания своего предка, так как он что-то сделал по-другому.
Первые несколько игр в этом плане отличные, пока не появляется проблема действий персонажей в реальном времени, тогда идея садится в лужу и на мгновение появляется черный экран, после которого вы перескакиваете на чекпоинт.
Ну и еще там заметная странность, когда видно момент смерти старых персонажей, но они никак не могли передать эти воспоминания через ДНК.
Вспоминаются игры на Денди и Сеге. Надо было пройти, пока играешь, а то потом заново надо начинать.
Ага, уходишь из дома, поставил игру на паузу — а в отсутствие свет мигнул, и все — прощай, 45 уровень.
А вы что, аккумулятор не прикручивали на диодах?
Неа, такого чуда техники не было.
Когда аккумов небыло — плоской батарейки 4.5В хватало моргания пережить. :)
> Поэтому рано или поздно возникает вопрос, почему с их помощью нельзя возрождать других ключевых персонажей, и почему противники не могут делать то же самое.


Противники в Borderlands 2 как раз могут: убитые боссы оказываются на своих местах при повторном попадании персонажа игрока в пройденные локации.
А невоскрешение Роланда — да, ломает всю идею.

Непонятно, чем автор объясняет отсутствие упоминания игр серии GTA в статье про механику смерти.
Sign up to leave a comment.