Pull to refresh

Comments 2

o.Normal.xy = normalOcclusion.gb * 2.f — 1.f;
o.Normal.z = sqrt(saturate(1.f — dot(o.Normal.xy, o.Normal.xy)));

Я так понимаю на негативный Z вы забили?
В экранных координатах он не может быть отрицательным, иначе получается, что поверхность повёрнута к экрану задом.
Sign up to leave a comment.