Pull to refresh

Comments 23

Мне кажется, или оси на графике потока перепутаны местами?
Мне тоже так кажется.
У меня хорошая новость, нам не кажется. Пруф
Кстати, этот неправильный график уже давно кочует по сети из одной статьи в другую.
Это график из диссертации Дженовы Чена, перевод в блоге Empathy Box.
Цитата: «Для погружения в поток необходимо соблюдать баланс между сложностью занятия и способностями участника. При высокой сложности занятие довлеет над игроком, и он разочаровывается. Если наоборот – начинает скучать. К счастью, людям свойственно приспособление, а потому существует расплывчатая, но безопасная область равновесия.»

Спасибо за поправку, заменим на оригинальный.
Всегда пожалуйста
Меня атакует моб-суккуб, какие у нее красивые глаза, а еще пирсинг

необходимо минимизировать влияние игрового интерфейса или чрезмерно ярких игровых событий

Мне нравится любоваться красотами миров ммо и для меня это часть потока. Иногда приходится и мертвым поваляться, что бы разглядеть всю внешку мобов. Я бы сказал, что это добавляет сложности и реализма при убийстве мобов. Имхо, конечно.
В целом, данный тезис относится скорее к реально отвлекающим факторам — всплывающим окнам, оповещениям, мигалкам-свистелкам и вырвиглаз дизайну. Если моб по сеттингу должен выглядеть вызывающе — то это, конечно, совсем другое дело.
Здесь мы, как взрослые и очень серьезные люди, попробуем проанализировать состояние иммерсии, которое и заставляет нас восхищаться игрой и забывать о необходимости есть, спать и жить вне игрового мира. Проще говоря, речь пойдет о потоковом состоянии в видеоиграх.


больше похоже, что речь идет о дофамине
Заголовок
Вот парень говорит про зависимость от порно, но так же упоминает зависимость у игроков (8:50):
Дофамин — гормон счастья, образно говоря.

В состоянии потока человек счастлив. И, чтобы вновь испытать эти эмоции, он будет готов заплатить любые деньги.


Так что в какой-то мере так и есть.
Правильнее, на мой взгляд — «гормон подтверждения». Сахарок, которым мы сами себя угощаем за выполненные задачи. Причём игровые задачи от реальных этот механизм не различает, да и не должен. Например потому что «игры» — важная стратегия обучения.
Игры серии Dark Souls очень слабо соответствуют названным компонентам, но, тем не менее, имеют высочайшие оценки и армию фанатов.
Dark Souls с самого начала учит игрока проигрывать. Ты уже мертв, все нормально.
Соответсвенно, страх неудачи снижается и игровой сеттинг затягивает. А очередная победа приносит больше радости после туевой хучи неудач до этого.
Был тут пост про страх неудачи.
многие пользователи советовали нам включить PvP-сражение в один из начальных этапов обучения. Когда мы сформировали тест-группу и провели эксперимент, оказалось, что большинство игроков не готовы к сражению на первом этапе игры [...] поэтому пользователи уходили как раз на этапе первого сражения.

И вывод такой: пользователь не знает, чего хочет, пока не увидит, что получил. Поэтому лучше десять раз подумать, прежде чем пытаться осчастливить игроков, слепо реализуя все их «советы» :)
Хорошо, что придумали тестирование :)
Что интересно, jRPG, которых под Sony-платформы создано превеликое множество, большинство этих принципов нарушают.

Понятные задачи. Удивительно, но в значительной части jRPG напрочь отсутствует такая вещь, как квестовый журнал. Видимо предполагается, что игрок будет запоминать все квесты или же записывать их самостоятельно, при помощи бумаги и ручки.
В итоге отложив игру на неделю, сталкиваемся с тем, что уже всё забыли, и проще начать заново, нежели разобраться, кому чего надо, и где находятся нужные НПСы.
Да-да, никаких стрелочек-указателей на квест, вопросиков над головами НПСов и прочих подсказок. Зачастую приходится обойти весь город и половину окрестностей, чтобы понять, как продвинуться дальше…
Ещё один приём, широко практикуемый в таких играх — отсутствие карты местности. Её либо выдают по квесту в середине игры, либо надо где-то купить, предварительно накопив игровой валюты. А до тех пор — только память, увы. Или опять же блокнот с ручкой.

Отсутствие отвлекающих факторов. Они на каждом шагу. Вырвиглазный дизайн с кислотными цветами, дикий перебор со спецэффектами («всё небо в попугаях»), своеобразная стилизация персонажей — всё это реально отвлекает, причём очень сильно. Хорошо хоть, в последнее время в jRPG начали вводить возможность отключить всю эту кислотную «красоту».
Ещё одним мощным отвлекающим фактором служат Random Encounters, которые являются характерной особенностью большинства jRPG. Идёшь делать квест — и вдруг, совершенно внезапно, пачка монстров. Убил, сделал шаг — и ещё пачка. При этом на карте их не видно, у игрока нет возможности спрогнозировать такие столкновения или как-то уклониться от них. Меня такие столкновения выбешивают неимоверно, но азиатам видимо нравится, раз всё новые и новые jRPG упорно реализуют такую схему.

Видимый результат. Результат того или иного действия зачастую становится очевиден далеко не сразу. И если, к примеру, разговор с НПСом открыл проход в ещё одну локацию, игрок узнает об этом, только когда случайно на него наткнётся, оббегая местность.

Соответствие способностей игрока поставленным задачам. Определить силу монстров можно лишь заглянув в прохождение на каком-либо геймерском сайте… или же попробовав и в случае неудачи запустив сохранение. Никаких подсказок вида «эти монстры слишком сильны» или вариантов, когда у новичка нет шансов нарваться на сверхмощного противника, т.к. все такие противники запрятаны в недосягаемых локациях.
И эти ошибки очень портят игру, но их оставляют потому что это привычное дело для jRPG. Считаю что если это исправить, игры только выиграют.
Где-то читал или слышал, что чтобы заинтересовать японскую аудиторию, надо как раз делать графику «вырвиглаз», а иначе она будет плохо продаваться.
Так статья про всякие громкие «голливудские» блокбастеры и модные инди — и всех их забудут через год-два. А не про те игры, которые помнят спустя 5-10-20 лет.
UFO just landed and posted this here
Хорошая статья. Люблю игры как творчество, но все больше разочаровываюсь в них. Ведь это самые настоящие медианаркотики со всеми атрибутами наркотиков реальных: мощный аддиктивный потенциал, разрушение социальных связей, ущерб производительности труда, вытеснение других источников удовольствия, уплощение эмоциональных реакций.

Не, ребята, эта индустрия еще аукнется.
Sign up to leave a comment.